Do Not Open trafiło na konsole PlayStation. Czy ta niezależna hiszpańska produkcja jest warta uwagi? Dowiecie się tego oczywiście z niniejszej recenzji.
Do Not Open to tytuł, który zainteresował mnie sobą stosunkowo niedługo przed tegorocznym Gamescomem. Umawiając się na spotkania na kolońskich targach, natrafiłem na tę właśnie grę. Wydawała mi się ona całkiem intrygująca, toteż z przyjemnością udałem się do przedstawicieli studia Nox Noctis w Koelnmesse. Sprawdziłem tam grywalny fragment dzieła hiszpańskich pasjonatów. Na portalu pojawił się w związku z tym odpowiedni artykuł. Zabierze Was do niego naturalnie ten odnośnik. Nie ukrywam, że po tym, co zobaczyłem byłem bardzo pozytywnie nastawiony do opisywanej gry. Pod koniec listopada otrzymałem możliwość sprawdzenia wersji recenzenckiej i chętnie przystąpiłem do jej ogrywania. Po przejściu tego tytułu mogę oczywiście odpowiedzieć, czy warto dodać tę produkcję do swojej kolekcji. Przeanalizujmy wobec tego poszczególne składowe nowego horroru i poznajmy odpowiedź na postawione wcześniej pytanie. Nie będzie na pewno zaskoczeniem, że zaczniemy od ukazywanej opowieści.
Fabuła




Jeżeli spodziewaliście się po Do Not Open opowieści, która wbije Was w fotele czy też krzesła, to niestety zawiedziecie się. Tytuł oferuje bardzo szczątkową fabułę i nie mogę stwierdzić, żeby przy konsoli trzymała mnie chęć poznania zakończenia historii. Wcielamy się bowiem w mężczyznę, który udaje się do dawnego domu swojej ciotki. Na miejscu w tajemniczy i nagły sposób ląduje on w piwnicy, nie wiedząc co się dokładnie stało. Naszym celem będzie odnalezienie rodziny i opuszczenie wraz z nią nieprzyjaznej posiadłości. Nie będzie to jednak takie proste – będziemy musieli zmagać się z potworami, duchami i zagadkami. Do wykonania tych elementów jeszcze oczywiście przejdę. Na ten moment niech wystarczy Wam informacja, że często w ogóle zapomniałem, że w tym tytule występuje jakakolwiek warstwa fabularna. To niezwykle rozczarowujący aspekt gry. Pozwolę sobie jeszcze skorzystać z jego oficjalnego opisu, jaki znajdziemy w PlayStation Store, chcąc uniknąć ewentualnych spoilerów. Oto on:
Rozgrywka w Do Not Open
Straszydła




Jako że Do Not Open to dość interesujące połączenie dwóch elementów – jump scare’ów z escape roomem – to warto by szerzej opisać te składowe. Studio Nox Noctis postanowiło stworzyć grę korzystającą z niezwykle popularnych – aż przesadnie wykorzystywanych, moim zdaniem – w gatunku wyskakujących postaci, tak zwanych jump scare’ów. Straszy to oczywiście nie w sposób subtelny – naturalnym odruchem ludzkim jest odskoczenie i wyższe bicie serca w reakcji na nagły „odstraszacz”. Nie inaczej jest w recenzowanej produkcji – przynajmniej za pierwszym razem. Szybko okazuje się bowiem, że przechodząc poziom raz jeszcze, jump scare’y pojawią się w dokładnie tych samych miejscach. Dodajmy do tego niezbyt rozległe poziomy, a otrzymamy bardzo przewidywalne elementy mające nas przestraszyć. Ten element zdecydowanie nie wyszedł hiszpańskiej ekipie i należałoby nad nim popracować. Kto wie, może lepiej będzie w przyszłym roku, kiedy gra dostanie wsparcie dla PlayStation VR2? Nowe gogle wirtualnej rzeczywistości od Sony mają przecież śledzić ruch gałek ocznych, co może mieć ogromne znaczenie dla horrorów.
To jednak tylko moja dywagacja, wróćmy teraz do Do Not Open. Nie obraziłbym się mianowicie za tryb całkowicie pozbawiony potworów (przed jednym z nich musimy dodatkowo unikać/chować się po spędzeniu około 5 minut w poziomie lub rozwiązaniu wszystkich zagadek). Zdecydowanie wolałbym, aby potwór ten pojawiał się tylko kiedy nie radzimy sobie z zagadkami – czy to przez to, że spędzamy przy nich za dużo czasu, czy to dlatego, że strzelamy w rozwiązania. Myślę, że gra zdecydowanie by wtedy zyskała i zachęcała do świadomego szukania rozwiązań zagadek.
Skradanka?




Jak wspomniałem wcześniej, Do Not Open to produkcja korzystająca między innymi z tak zwanych pokojów ucieczek – escape roomów. W każdym z 5 dostępnych poziomów naszym zadaniem jest rozwiązanie zagadek przestrzenno-logicznych. W ten sposób wejdziemy w posiadanie klucza, którym to otworzymy drzwi do wyjścia z danej lokacji. Zawsze jest ono w tym samym miejscu, w którym rozpoczęliśmy etap, a więc warto zapamiętać drogę, jaką pokonujemy. Musimy jednocześnie unikać potwora krążącego po korytarzach. Nie ma niczego bardziej frustrującego niż rozwiązanie wszystkich zagadek, zdobycie klucza i złapanie przez potwora.
Nieodzowne są więc szafy, w których możemy się chować i wszelkiego rodzaju biurka, pod które można wejść. Sztuczna inteligencja potwora działa dość nieprzewidywalnie i nierówno. Niekiedy dostrzega nas z kilkunastu metrów, kiedy indziej możemy przejść mu niemal pod nosem i niczego sobie z tego nie zrobi. Dziś pojawiła się co prawda aktualizacja gry, aczkolwiek nie wpłynęła ona na SI stwora. Mam nadzieję, że doczeka się ona usprawnienia, ponieważ kolejne składowe gry są naprawdę dobre. A są nimi…
Zagadki w Do Not Open




Jak na grę wykorzystującą mechanikę escape roomów przystało, bynajmniej nie może zabraknąć wielu zagadek. Co istotne, studio Nox Noctis nie zawarło w swoim dziele niemal żadnych podpowiedzi i to do nas należy odnalezienie zagadek oraz wymyślenie rozwiązania. Przyznaję, że bardzo mi się to podoba i zdecydowanie zwiększa immersję. Przypadło mi do gustu również losowe generowanie rozwiązań zagadek. Już tłumaczę, o co chodzi. Przykładowo w jednym z pokojów mamy wejść w interakcję z punktami na mapie miasta, odtwarzając krok po kroku drogę. Musimy więc znaleźć dziennik, w którym to umieszczono zapis trasy. Jej punkty zmieniają się z każdym ładowaniem poziomu. Notes jest dodatkowo w innym pokoju, więc musimy zapamiętać niemal 10 miejsc po kolei, zapisać je na kartce lub – na co ja postawiłem – zrobić zrzut ekranu strony dziennika i otworzyć go szybko z podręcznego menu konsoli PlayStation 5, będąc przy mapie. Inna zagadka wymaga od nas wciśnięcia na pianinie klawiszy w odpowiedniej kolejności, sygnalizowanej przez różne barwy i symbole okolicznych wazonów.
W innym miejscu musimy natomiast wpisać na obroży imię psa. Odkodujemy je na podstawie alfabetu Morse’a, a litery, jakie nas interesują poznamy na podstawie długości zakłóceń w obrazie wyświetlanym przez telewizor. Bynajmniej nie będę zdradzał wszystkich zagadek i ich rozwiązań. Mogę jednak Was zapewnić, że zdecydowanie zachęcają one do dalszego spędzania swojego czasu z tym tytułem.
Grafika i udźwiękowienie




Do Not Open prezentuje się naprawdę dobrze w pomieszczeniach, które zwiedzamy. Hiszpanie świetnie grają światłem i cieniem, a tekstury są bardzo dobrej jakości. Nierzadko widoki, które widziałem kojarzyły mi się z innym świetnym horrorem – Resident Evil: Village (recenzowałem go w tym miejscu). Poziomy obfitują w detale, a wiele obiektów oszałamiają przywiązaniem do szczegółów – szczególnie spodobało mi się ukazywanie warstw płótna podczas obracania obrazów i szukania podpowiedzi, czy kodów do zamka szyfrowego. Co prawda modele potworów nie zachwycają, ale ogółem tytuł jest naprawdę udany wizualnie. Szkoda jednocześnie, że filmy przerywnikowe, jakie widzimy pomiędzy poziomami są nagrane w bardzo niskiej rozdzielczości, co wybija nas z rozgrywki. Wyglądają one niesłychanie archaicznie – zobaczcie zresztą sami:

Udźwiękowienie jest natomiast całkiem niezłe i ma swoje klimatyczne momenty. Szczególnie dobrze wyszło oddanie dźwięku deszczu bijącego w szyby domu. Muszę też pochwalić Nox Noctis za zróżnicowanie dźwięków podłoża – deski, po których stąpamy brzmią inaczej niż dywan. Nawet subtelna, nieco tajemnicza, muzyka dba o odpowiednio niepokojący klimat. Pod tym względem nie mogę się przyczepić i zdecydowanie rekomenduję granie w słuchawkach oraz z wyłączonym światłem. Najbardziej potrafi przerazić nie to, co widać, ale to, co słyszymy i Do Not Open potwierdza tę tezę.
Podsumowanie – otwierać, czy nie otwierać?




Do Not Open z pewnością nie jest grą dla każdego. Przeciwnicy jump scare’ów bez wątpienia nie mają tu czego szukać. Nie ukrywam, że mnie przy tym tytule trzymała chęć rozwiązania i odnalezienia jeszcze jednej zagadki. Mam nadzieję, jak wspomniałem wcześniej, że doczekam się trybu pozbawionego potworów. Wtedy bardzo chętnie wrócę do tej gry (tak samo zresztą jak moja żona) na PlayStation VR2 w przyszłym roku, kiedy tytuł otrzyma – potwierdzone – wsparcie dla nowych gogli Sony. Warto też wspomnieć, że studio Nox Noctis zamierza zaimplementować obsługę funkcji pada DualSense, co potwierdziło mi na swoim Discordzie. Jak więc widać, warto zainteresować się tym tytułem – zwłaszcza mając w pamięci plany studia na rozwijanie swojego dzieła. W obecnej formie też jest ono dobrą grą, aczkolwiek niewątpliwie daleko mu do ideału.
Jak na debiut jest jednak całkiem przyzwoicie. Tym bardziej, że cena nie należy do wygórowanych. Ja polecam i na pewno będę śledził dalsze projekty studia Nox Noctis. Należy jeszcze wspomnieć, że ponowne ukończenie tej produkcji sprawnej osobie, która już raz przeszła wszystkie poziomy, nie powinno zająć więcej niż zaledwie godzinę. Ostatecznie uważam, że jest to tytuł na około 3-4 godziny. Na pewno nie jest to więc najdłuższa dostępna produkcja. Mimo tego warto dać szansę. Ja nie żałuję spędzonego z nią czasu.
Kod recenzencki zapewniło Perp Games.
Dołącz do dyskusji
Zaloguj się lub załóż konto, by skomentować ten wpis.