Powiedzieć, że Juice stoi za zwiastunami związanymi ze światem gier i konsol to za mało. Od czegoś jednak trzeba zacząć, a do tematu seriali i filmów na pewno wrócimy. Najlepiej oczywiście przy kolejnej premierze projektu wrocławskiego studia. Mam przed sobą twórcę Juice – Adama Tunikowskiego – który zgodził się opowiedzieć trochę o swojej firmie oraz podzielić się spojrzeniem na branżę gier.
Współpraca z Sony
Konsolowe.info: Adam, przyznam że z niemałym zachwytem obejrzałem filmik promujący nową konsolę Sony na japoński rynek. Następnie przeżyłem prawdziwy szok, gdy dowiedziałem się, że w dużej mierze stoi za nim firma z Polski. Czy mógłbyś opowiedzieć za co byliście odpowiedzialni? Jak wygląda współpraca z japońskim gigantem?
Adam Tunikowski: Aby opowiedzieć, jak pracuje się z gigantami trzeba sobie zdać w pierwszej kolejności sprawę z tego, jak jest skonstruowany rynek reklamowy. A to niestety tort wielowarstwowy. Duże korporacje jak Sony mają duże działy marketingowe. A te działy wynajmują duże agencje reklamowe – zwykle sieciowe (czyli posiadające biura rozsiane globalnie), aby te wymyśliły daną kampanię reklamową na poszczególne rynki. Te duże agencje reklamowe odzywają się do dużych domów produkcyjnych po wycenę wykonawczą projektów z równie znanymi reżyserami. I na samym końcu tego łańcucha pokarmowego jesteśmy my – studia postprodukcyjne. Dowiadujemy się o tym, kiedy dany reżyser lub sploty sytuacji doprowadzają do tego, że wybierane jest studio takie jak Juice. Zwykle do zrealizowania postprodukcji lub większej części danego spotu reklamowego.
Więc, pomimo że często jesteśmy odpowiedzialni za sporą część prac, to kontakt mamy zasadniczo z całą drabiną ludzi, która stoi przed pierwotnym zamawiającym. Nie inaczej było z Sony. Jest to trochę jak film z Brucem Lee. Idzie się po całej drabinie, aż dochodzi się do głównego „bossa. Zwykle z końcową kolaudacją projektu 🙂 (czyli finalnym jego zatwierdzeniem – przyp. red.).
Mogę jednocześnie powiedzieć, jak pracuje się z Japonią, bo z tym mamy sporo styczności. Można przyjąć, że dane rejony świata mają pewnego rodzaju charakterystykę. Prace z klientami japońskimi zasadniczo cechuje duża (zastanawiająco i niezrozumiale) doza chaosu, jak na kraj, który jest najczystszym urbanistycznie miejscem, jakie kiedykolwiek przyszło mi widzieć. Zasadniczo panuje tam duży bałagan przy projektach reklamowych.
Juice – dorobek studia
Konsolowe.info: Z jakich produkcji ze świata gier wideo możemy Was jeszcze kojarzyć?
Przez wiele lat Juice pracował w miarę regularnie przy trailerach do gier – tak zwanych „cinematicach”. Głownie za sprawa tego, że jako firma należeliśmy do grupy Platige Image, która w tamtym czasie przecierała szlaki na rynku gier komputerowych. W obrębie grupy realizowaliśmy sporo projektów właśnie tego typu.
Z tych, które są warte uwagi to na pewno War Thunder dla firmy Gajing, dla której zresztą zrealizowaliśmy również trailer dla gry CrossFire. Pracowaliśmy również dla klientów takich jak Ubisoft przy Heroes of the Might and Magic oraz DeepSilver, czyli Dead Island oraz Galaxy on Fire. Ostatnio mieliśmy okazję nawiązać ponownie współpracę z Platige Image przy trailerze dla Call of Duty, dla której to gry już wcześniej realizowaliśmy reklamę na rynek japoński. Również ze studiem DashDot mieliśmy okazję pomagać przy trailerze do niedawno wydanej gry Medium przez polski Bloober Team. Zaliczyliśmy współpracę przy różnych okazjach, o których nie mogę za dużo mówić jeśli chodzi o CD Projekt Red. Natomiast od strony postprodukcji dźwiękowej byliśmy odpowiedzialni za tę część przy Cyberpunk 2077, za którą dostaliśmy nagrodę Clio rok temu.
Każdy z tych projektów ma swoją historię. Przy niektórych trzeba było spać w śpiworach w firmie. Przy innych była świetna współpraca i zabawa. Każdy z tych trailerów to do pewnego momentu pokonywanie barier technicznych, ale też zwykle bardzo wyczerpująca praca. Każdorazowo kilkudziesięciu artystów pracuje po kilka miesięcy, aby powstał kilkuminutowy trailer.
Początki firmy
Konsolowe.info: To naprawdę imponujące portfolio. Tym bardziej ciekawe jest jak zaczynał Juice – czy byliście jedną z mitycznych firm, które startowały z garażu? Gdzie Juice jest teraz?
Tutaj historia jest trochę mniej epicka. Juice jako-tako nigdy nie „powstał”. Jest trochę dziełem przypadku. Zajęcie tymczasowo opustoszałego biura zaowocowało najpierw tym, że kilka znajomych osób, grafików, programistów – przyjaciół – zaczęło pojawiać się regularnie w jednym miejscu. Bez większego celu zakładania wspólnej firmy. Po jakimś czasie okazało się, że regularnie pojawia się nas już w tym miejscu „nastu”. Wypadało tę sytuację jakoś sformalizować. Nie było biznesplanów, budżetów, inwestycji. Bardziej rzucanie frisbee i palenie wesołych papierosów połączone z dużą ilością talentów scentralizowanych pod jednym dachem.
Teraz ma już to inny kształt. Jak każde przedsięwzięcie biznesowe, niestety, musi dostosować się do pewnych zasad, aby mogło przetrwać na tych niespokojnych wodach skrzywionego i skorodowanego już dziś kapitalizmu. Obecnie jesteśmy już firmą, nadal ze sporym ładunkiem talentów, który w tych latach zwiększył się w okolice 100 osób rozsianych pomiędzy biurami we Wrocławiu, Warszawie, Tokio i w Szanghaju. Z firmy skupiającej się na designie i brandingu, który nadal jest naszym DNA, ewoluowaliśmy do studia postprodukcji obrazu oraz dźwięku.
Juice oczami pracowników
Konsolowe.info: Kto może pracować w Juice? Jak wygląda typowy dzień pracy w Waszej firmie?
Mam porównanie, którego używam bardzo często, dotyczące pracy w postprodukcji. Jeśli ktoś chciałby sobie wyobrazić nasz dzień, to można zamknąć oczy i przypomnieć sobie scenę z filmu „Szeregowiec Ryan”. Mówię tu o scenie lądowania na normandzkiej plaży. Tom Hanks jest ogłuszony wybuchami pocisków, niewiele słyszy, dobiegają go tylko oddalone dźwięki. Widzi wędrującego żołnierza trzymającego swoją oderwaną rękę pod pachą oraz innego zbierającego swoje flaki z plaży.
W większości działów, ta metafora zdewaluowała się trochę na przestrzeni ostatnich lat dzięki wprowadzeniu lepszej organizacji pracy, pipeline’u. Natomiast w postprodukcji generalnie nie ma lekko. Zwykle czasy zleceń na animacje są zdecydowanie za krótkie, jest to więc ciągła walka z czasem i wyzwaniami technologicznymi. Mała doza powtarzalności. Jednocześnie od artystów wymaga się aby byli mocno ogarnięci technicznie, jak i kreatywnie. Nasza praca, jak wspominałem, opiera się na rozwiązywaniu problemów z niuansami softwarowo-hardwarowymi. W każdym pionie – czy to w produkcji, czy w dźwięku, czy w animacji trzeba mieć grubą skórę i wysoką odporność na stres. A przy okazji, skoro o lekkości pracy w postprodukcji mowa – szukamy nowej krwi do działu assetów i compositing 🙂
Zapraszam po szczegóły na http://jobs.juice.pl/.
Plany na przyszłość
Konsolowe.info: Czy możesz nam opowiedzieć trochę o przyszłość stojącej przed Juice? Nie tak dawno media obiegł news, że firma z branży – Platige Image – rozpoczyna pracę nad własnymi grami i serialami. Czy to wody, na które chcielibyście kiedyś wypłynąć?
Wychodzę z założenia, że fajnie jest robić to, na czym się znamy. Dlatego, pomimo że nie wykluczam niczego w przyszłości Juice, to jestem daleki od anonsowania czegoś, zanim faktycznie nie zacznie się to robić. Na rynkach finansowych, a szczególnie w Polsce panuje bańka dookoła rynku gier. Napędzana jest sukcesem takich firm jak 10SquareGames, 11bit Studios, Techland czy CD Projekt Red. Trudno się dziwić, że inwestorzy lgną do potencjalnych szybkich zysków. Te firmy przecież zwiększają swoja waluacje w zatrważających tempach.
Pojawiają się takie absurdy rynkowe, jak wyższa wycena CD Projekt Red niż mega korporacji takich jak Orlen. Platige Image, który jest najlepszą firmą animacyjną w tej części Europy, będąc równocześnie spółką publicznie notowaną na giełdzie, musi odpowiadać na takie sygnały i dostosowywać się do trendów rynkowych. Jeśli chodzi o Juice, to skupiamy się na ekspansji na rynkach zagranicznych. Zwiększamy udział przychodów z form dwuformatowych jak filmy czy seriale. Jednym z przykładów jest wyprodukowany dla Netflixa “The Liberator” – czteroodcinkowy dramat wojenny. Serial przygotowaliśmy w technologii Trioscope Enhanced Hybrid Animation, łączącej grę prawdziwych aktorów z efektami powstałymi w CG. W tym zakresie jednak mamy jeszcze dużo do zrobienia. Zanim zaczniemy patrzeć w kierunku rynku game-devowego, czy produkowania własnego IP, chcemy wykorzystać potencjał w obszarach, w których już teraz odnosimy sukcesy.
Technologia i jej rozwój
Konsolowe.info: Jak postrzegasz tempo, w jakim rozwijają się technologie efektów specjalnych? Czy największe rewolucje mamy już za sobą (ostatnio Ray Tracing)? Co w Twojej ocenie czeka nas za parę lat?
RayTracing dotyczy środowisk „czasu rzeczywistego”, jako że oczywiście w „standardowych” renderach fizyczne zachowanie światła jest normą już od dekad. Natomiast właśnie dziejąca się rewolucja w „czasie rzeczywistym” jest największą zmianą, która obecnie postępuje. Ciężko powiedzieć, jak finalnie skończy się ta rozgrywka.
Od dekad rynek efektów wizualnych rozwijał się swoim tempem. Przyzwyczailiśmy się do tego, że aby wyrenderować jedną klatkę (z 25-30 potrzebnych aby stworzyć sekundę animacji) trzeba było poczekać kilka godzin. Dlatego też biznes opiera się na dużych serwerowniach z setkami komputerów, które mogą te animacje renderować.
Jednocześnie rynek gier komputerowych w trybie ekspresowym rozwinął swoje możliwości renderowania w „czasie rzeczywistym”. Przez wiele lat efekty były odpowiednie dla gier, jednocześnie dalekie od realizmu potrzebnego dla efektów specjalnych. No, może poza firmami takimi jak „Sharknado”. Natomiast to, co następuje obecnie to coraz lepsze efekty silników działających w czasie rzeczywistym, dających coraz bardziej poprawne fizycznie efekty. To pozwala myśleć, że świat gier komputerowych i efektów specjalnych w nadchodzących latach zacznie przeplatać się jeszcze bardziej. Właściwie już ma to miejsce.
Jest to swojego rodzaju rewolucja. Ciężko powiedzieć jak mogłaby się rozwinąć branża VFX jeśli kwestia czasu renderu, czy symulacji przestałaby być ograniczeniem. Efekty na pewno zobaczymy na przestrzeni kilku następnych lat.
Juice o przyszłości technologii
Konsolowe.info: Co jest większym koniem pociągowym tych zmian – produkcje filmowe czy gry?
Myślę, że obu branżom bardzo zależy na tym, aby te światy się przenikały. Standardowe rendery oferują obecnie coraz lepszą możliwość procesowania przez karty graficzne. Firmy takie jak Epic czy Unity pracują niezłomnie nad ulepszaniem silników czasu rzeczywistego. Myślę, że są dwa konie pociągowe, choć nie sposób nie zauważyć, że rozwój i dokapitalizowanie, o którym wspomniałem wcześniej w kontekście giełdy dzisiejszego rynku gier daje mu przewagę w dążeniach rozwojowych. Dlatego spodziewałbym się szybszej ewolucji z tej strony.
Konsolowe.info: Serdecznie dziękuję za rozmowę. Życzymy mniej świszczących pocisków nad głowami podczas kolejnych, ciekawych projektów! A naszych czytelników zapraszamy do zapoznania się z filmowym portfolio firmy.
Dodaj komentarz