Czy 8 – bitowa grafika zaaplikowana do platformówki z elementami RPG mogłaby być jeszcze trendy?
Rogue Legacy, to najnowsza produkcja studia Cellar Door Games. Wcielamy się w niej w role rycerzy i przemierzamy zakamarki zamczyska, eliminując napotkane na swojej drodze stwory – od duchów zaczynając, a na szkieletach i latających oczach kończąc. Gra zaliczana jest do gatunku roguelike. Nie bez powodu jednak twórcy nazywają ją rogue-„lite”. Owszem, dzieło to posiada większość charakterystycznych cech wymienionego wcześniej przeze mnie gatunku, jednakże ma pewną zasadniczą zmianę. W przypadku śmierci naszego bohatera nasz cały postęp nie zostaje utracony, a my mamy możliwość wcielenia się w jednego z jego trójki potomków.
Na początek kilka słów właśnie na temat samych wspominanych dziedziców. Stojąc przed wyborem naszego następcy, mamy możliwość przeczytania o nim kilku słów. I tutaj pojawia się ciekawa i komiczna sytuacja. Każde dziecko posiada unikalne cechy, ot, które nie zawsze dobrze wpływają na naszą rozgrywkę. Może to być na przykład gigantyzm, który oznacza, że nasza postać jest sporych rozmiarów, przez co łatwiej nadziać się na kolce. Może się zdarzyć, że nasz bohater jest dalekowidzem bądź krótkowidzem, co z kolei oznacza, że obraz w zasięgu jego wzroku rozmazuje się. Innym przykładem może być choroba układu pokarmowego w przypadku, której protagonista podczas wykonywania skoków puszcza – najprościej to ujmując – bąki. Zastosowanie takiego elementu sprawia, że do całej gry wprowadza się humor, który niewątpliwie pełni tutaj istotną rolę. Warto jeszcze wspomnieć, że podczas wyboru jednego z trzech dziedziców możemy kierować się klasą – profesją jaką dany rycerz prezentuje. I tak może to być między innymi paladyn, barbarzyńca, szelma czy mag. Każda z nich ma w różny sposób zbalansowane życie czyli hp, inną siłę ataku lub też korzysta z innych zdolności.
Każde nasze starcie rozpoczynamy na dworku przed zamkiem, gdzie znajdują się: kowal, czarodziejka, architekt oraz Charon. U kowala możemy zakupić elementy ekwipunku – hełm, zbroje, broń i pozostałe niezbędniki rycerza. U czarodziejki dokonujemy zakupu run, wzbogacających naszą postać o pewne zdolności. Zanim jednak wykupimy interesujące nas elementy, wcześniej musimy znaleźć je w zakątkach zamku. U architekta z kolei mamy możliwość zamknięcia zamku, oczywiście za odpowiednią sumę pieniędzy. Pewnie część z Was zastanawia się teraz, o co chodzi.. Zamknięcie zamku? Spieszę z wyjaśnieniem. Otóż, gdy już się uzbroimy wyruszamy na podbój zamku. Na wejściu do tej twierdzy spotykamy jeszcze Charona, który za wpuszczenie nas do środka zabiera całą, pozostałą nam gotówkę. Tak, więc zawsze należy starać się wydać wszystkie uzyskane monety, bowiem nie można zostawić ich na później. Gdy już jesteśmy w środku naszym oczom ukazują się losowo wygenerowane komnaty. O czym to świadczy? A no o tym, że w przypadku naszego zgonu, wybraniu kolejnego następcy, nasze ponowne wejście do zamku nigdy nie będzie miało takiego samego schematu. Owszem po kilku godzinach gry może zdarzyć się tak, że dany układ już wystąpił podczas naszych zmagań. Niestety ciężko to opisać w dokładny sposób, trzeba to po prostu zobaczyć. I w tym momencie rola architekta powinna być już znana. Otóż daje on możliwość zablokowania zamku przez co, kolejny potomek będzie mógł przemierzać korytarze zamku w takim schemacie, jaki przypadł jego poprzednikowi.
Słów kilka na temat samej rozgrywki. Nigdy wcześniej nie miałam okazji zagrać w jakąkolwiek inną grę przypominającą swoją mechaniką Rogue Legacy. Dlatego też, przez pierwsze 15 minut zabawy ciężko było mi się zorientować, o co w tym wszystkim tak naprawdę chodzi. I tak pierwszy zgon, kolejny, kolejny, kolejny … i kolejny. Zaczęłam się troszkę przy tym irytować. Nie wiedziałam czy może poziom trudności tej gry jest tak wysoki, czy może moje zdolności manualne nie są aż tak dobre, aby się z nią zmierzyć. Owszem udawało mi się przejść kilka zakamarków, ale wszystko zazwyczaj kończyło się rychłą śmiercią. Niemniej jednak powolutku zdobywałam swoje pierwsze monety.
Wspomniałam wcześniej, że zebraną gotówkę możemy wydawać u kowala czy czarodziejki. Jednak to nie wszystko. Zdobyte przez nas złoto możemy także przeznaczyć na rozbudowywanie naszej postaci, nabywanie umiejętności, rozbudowywanie naszej posiadłości – wszystkie te elementy tworzą jedną całość. Każdy punkt dodany w jedną z kilkunastu możliwych statystyk, a właściwie „cech”, bo tak nazywane są w grze oznacza podniesienie naszego poziomu (levela) o jeden w górę. A więc poziom naszej, a raczej naszych postaci zwiększamy nie poprzez zabijanie stworów tylko poprzez przyznawanie kolejnych punktów. I tak w moim przypadku do 30 poziomu, wszystkie moje zmagania były serią zgonów. Dopiero po uzyskaniu 39 lv byłam w stanie pokonać swojego pierwszego bossa, do którego nie było tak łatwo trafić ze względu na stale losowo generowane pomieszczenia zamczyska. Notabene w grze mamy do unicestwienia czterech bossów, rozmieszczonych w czterech różnych częściach zamku. Po drodze, oprócz zwykłych stworów spotykamy także mini bossów, z którymi walka nie jest taka łatwa. To, co mi trochę przeszkadzało, to mała różnorodność wszystkich kreatur. Zdarzało się tak, że potwór, który występował w pierwszych komnatach mając dla przykładu 2 poziom, pojawiał się także później z dużo wyższym, a zmieniała się tylko jego siła.
Podczas przemieszczania się przez kolejne pomieszczenia, mamy możliwość rozbijania skrzyń, posągów, czy żyrandoli, z których niekiedy wypada złoto, żywność regenerująca nasze zdrowie lub fiolki z maną. Niekiedy możemy także spotkać klauna, który oferuje nam zabawę w strącanie celów, za które dostajemy odpowiednią ilość gotówki, lub też innego przyjemnego pana, który daje nam możliwość otworzenia jednej z trzech skrzyń, z których tylko jedna zawiera skarby.
Pod względem audiowizualnym nie oczekiwałam od tej produkcji zbyt wiele. Grafika jest na swój sposób piękna, ale niestety nie każdemu będzie się ona podobała. Cała oprawa graficzna jest dopełniana przez jakże charakterystyczną muzyczkę w tle, przypominającą swoim brzmieniem wspaniałe czasy, w których to przodował Pegasus. Zastanawiam się nawet czy nie powinnam teraz wyjaśnić, czym były kartridże, pistolet i słynne strzelanie do kaczek, bo sprzęt liczy sobie sporo pięknych lat.
Podsumowując Rogue Legacy, to wspaniała produkcja dla osób lubiących wyzwania, bowiem przejście gry zaczynając od minimalnych statystyk jest wręcz niemożliwe. Trzeba naprawdę wykazać się sporymi zdolnościami, aby to osiągnąć. To, co mi się najbardziej podobało, to brak monotonii, dzięki stale nowym, losowo występującym schematom pomieszczeń zamku. Dzięki temu gra nie nudzi się, a każde nowe starcie, jest naprawdę „nowe”. A więc pomimo towarzyszących nam przez całą grę zgonów, mamy stały element świeżości, a naszym zmaganiom nie towarzyszy myśl „kurczę, znowu muszę zaczynać od początku”. Kolejna wspaniała rzecz to oferowany przez grę cross – save i oczywiście cross – buy. Dzięki temu miałam możliwość sprawdzenia tego tytułu na PlayStation 4 i PlayStation Vita. Mnie osobiście lepiej grało się na konsoli stacjonarnej, ale jej mniejsza siostra równie świetnie się spisuje. Aczkolwiek niektóre elementy są bardzo malutkie i ciężko je dostrzec. I tutaj na przykład lecące łzy puszczane przez oko – jednego ze stworów występujących w grze. Na pytanie zadane na początku recenzji odpowiedzcie sami. Czy wolicie mechanikę gry pochodzącą ze świata ośmiobitowców wraz z towarzyszącą im grafiką czy może po lekkim liftingu
Dziękujemy Cellar Door Games za dostarczenie gry do recenzji.
Prezentowane screenshoty pochodzą zarówno z konsoli PlayStation Vita jak i PlayStation 4.
Mam pytanie – Czy recenzentka widziała kiedyś na oczy 8 bitową grafikę?
Błąd myślowy, poddany korekcie.
P&L