Na początku października na konsole PlayStation 5 trafiło Ghost of Yotei. Czy studiu Sucker Punch udało się powtórzyć sukces przygód Jina Sakai? Przekonajmy się.
Ghost of Yotei zapowiedziano stosunkowo niedawno temu. Na premierę gry od ogłoszenia musieliśmy czekać zaledwie kilka miesięcy. Niemniej zaskakujący jest fakt, że – wbrew częstej praktyce w branży – Sucker Punch nie przesunął premiery i trzymał się z góry określonego terminu. Nadszedł 2 października, wobec czego fani mogli sięgnąć po tę produkcję. Czy uważam, że to dobry tytuł? Niedługo się tego dowiecie. Zapraszam do mojej recenzji jednej z głośniejszych premier 2025 roku.
Opowieść w Ghost of Yotei




Na wstępie zaznaczę, że absolutnie nie znajdziecie w mojej recenzji spoilerów. Nie będę wykraczał poza wspomnienie konkretnie o tym, o czym informowało oficjalnie Sucker Punch w materiałach poświęconych grze. Sięgając więc po ten tytuł po lekturze mojej recenzji nie powinniście czuć się okradzeni z samodzielnego poznawania historii. Przejdźmy wobec tego do ogólnego zarysu opowieści. Naszą główną bohaterką jest Atsu. Kobieta wstępuje na ścieżkę zemsty i ma przed sobą jeden prosty cel – zemścić się na grupie osób, przez którą straciła bliskich.
Nie ukrywam, że podstawowe założenie fabularne jest w mojej ocenie mocno rozczarowujące i zdecydowanie nie stanowi silnego punktu Ghost of Yotei. Nie mogę natomiast nie docenić naprawdę świetnie realizowanych przerywników filmowych. Odznaczają się nie tylko bardzo dobrą grą światłem i cieniem, czy muzyką (o czym jeszcze więcej napiszę w odpowiedniej części niniejszej recenzji), ale i dobrą grą aktorską. Zresztą sporo postaci, które napotkamy jest dość charyzmatycznych – nierzadko nawet bardziej niż sama Atsu (nasza bohaterka). W miarę postępu fabularnego odblokujemy nowe lokacje, aczkolwiek dostępne w nich rodzaje aktywności są bardzo zbliżone do tych z poprzedniej lokacji. Przydałoby się tu większe urozmaicenie.




Złapałem się na tym, że dość szybko zacząłem określać Atsu jako Kratosa z Temu. O ile Spartanin również miał jasno określone priorytety i motywacje, o tyle przedstawiał on też wyraźne emocje (na ogół wkurzenie, ale zawsze to coś). Atsu natomiast mimiką może się pochwalić de facto wyłącznie w trybie fotograficznym, co nie jest moim zdaniem dobrą decyzją twórców. Zdecydowanie bardziej zżyłem się z Naoe w Assassin’s Creed Shadows i początek jej historii po prostu mnie zachwycił. W przypadku Atsu nawet nie myślałem, że śledzę losy „żywej” postaci, która może cokolwiek odczuwać. Retrospekcje, w których będziemy co jakiś czas brać udział interesowały mnie, nie przeczę. Nawet ona nie zdołały jednak przekonać mnie do polubienia Atsu (w przeciwieństwie do niektórych bliskich jej osób). Fabularnie Ghost of Yotei bynajmniej się niestety nie broni. Zwłaszcza końcówką, w której przewidywalność goni klisze.
Eksploracja




Główną siłą napędową Ghost of Yotei jest z całkowitą pewnością rozgrywka, a zwłaszcza eksploracja. Początkowo natkniemy się na dość puste obszary i można się nieco zniechęcić. Warto jednak trochę jeszcze pograć, aby odblokować bardzo zróżnicowane tereny, na których nie zabraknie okazji do zbaczania z drogi prowadzącej do rozwijania fabuły. Podobnie jak w Ghost of Tsushima, nierzadko do opcjonalnego miejsca drogę wskaże nam ptak lub inne elementy fauny/flory. Nie brakuje też możliwości samodzielnego zaznaczenia celu lub dowolnego punktu na mapie (którą włączamy, naciskając płytkę dotykową kontrolera DualSense). Wtedy drogę do niego wskaże nam po prostu wiatr, który możemy nawet wzmóc, przesuwając palcem w górę po panelu dotykowym pada. Świat możemy przemierzać zarówno pieszo, jak i konno. W kontekście poruszania się w siodle, warto zaznaczyć, że biegnąc przez białe kwiaty, nasz koń będzie poruszał się szybciej. Wygląda to bardzo dobrze i doceniam wykorzystywanie naturalnych elementów świata do poprawienia naszej przyjemności z rozgrywki.




Należy jeszcze zaznaczyć, że im dalej zajdziemy w fabule, tym więcej pułapek znajdziemy na naszej drodze. Warto wspomnieć choćby o rozpostartej linie, przez którą może przewrócić się nasz koń jeśli nie przeskoczymy wcześniej nad przeszkodą. Jednak wierzchowiec to nie jedyny sposób na poznawanie Ezo. Nierzadko będziemy bowiem wspinali się po skałach za pomocą wyraźnie wyróżniających się elementów ścianki. Nie brakuje też specjalnej linki z hakiem, którą ma na wyposażeniu Atsu. Za jej pomocą nie tylko wespniemy się na wyżej położone miejsca, ale też przeskoczymy przez przepaść, zaczepiając się linką o wystającą gałąź lub przyciągniemy inną gałąź bliżej, aby móc następnie na nią wejść. Eksploracja nie jest trudna, aczkolwiek jest bardzo satysfakcjonująca.
Korzyści ze zwiedzania Ezo w Ghost of Yotei
Zwiedzanie Ezo pomoże nam odkryć masę interesujących miejsc. Jednym z nich są specjalne kapliczki. Po pomodleniu się przy nich zyskamy możliwość odblokowania nowej umiejętności z kilku drzewek umiejętności. Dzięki temu na przykład zyskamy dostęp do specjalnych ataków, czy zyskamy możliwość wykonania cichego zabójstwa dwóch przeciwników (drugiego wroga zaatakuje towarzysząca nam wilczyca). Nie brakuje także źródeł termalnych – po kąpieli w takim znalezisku zwiększymy na stałe maksymalny poziom zdrowia Atsu. Jeśli z kolei zdecydujemy się rozbić obóz (co jest możliwe wyłącznie będąc przy swoim koniu), to będziemy mogli ugotować potrawy, za co dostaniemy losową czasową premię. Sucker Punch pozwala nam także wzbogacać się, grając w zeni hajiki, a nawet realizować kontrakty na przeciwników. Jeśli chcecie zrobić ze swojej Atsu łowczynię głów, to nie ma ku temu przeciwwskazań.




Eksploracja świata pozwoli nam także zdobywać specjalne surowce. Te natomiast możemy spożytkować na ulepszanie naszych broni i pancerza. Nie brakuje również barwników – osobno do oręża i do pancerza. Warto też odwiedzać kartografa. Za pewną kwotę sprzeda nam mapy, które następnie musimy umieścić na głównej mapie (znalezieniu odpowiedniego kształtu terenu na mapie jest proste i przyjemne), aby dzięki temu łatwiej znaleźć interesujące miejsca. Zwiedzanie Ezo wiąże się również z odkrywaniem obszarów zajętych przez oponentów. W tym miejscu można przejść do opisu walki, na której to skupiam się niżej.
Walka




Jeżeli graliście w Ghost of Tsushima, to z pewnością pamiętacie system walki z tamtej produkcji. Opierał się on na różnych postawach, które trzeba było odpowiednio wybrać zależnie od broni, z jakiej korzystał adwersarz Jina. W Ghost of Yotei nie ma takiego przełączania postaw. Zamiast tego Sucker Punch stawia na dobór odpowiedniej broni względem przeciwnika. W miarę postępów fabularnych odblokujemy kilka typów oręża. Nie będę przybliżał Wam wszystkich rodzajów, ale wspomnę o kilku. Naszym podstawowym narzędziem mordu jest katana. Nie minie wiele czasu, a nauczymy się władać dwiema katanami. W perspektywie są także chociażby kusarigama i yari. Możemy wykonywać zarówno ataki szybkie (choć oczywiście słabe), jak i ładowane – silniejsze, aczkolwiek wystawiające nas na atak przeciwnika. Warto jeszcze wspomnieć, że wykonując silny atak w odpowiedzi na właściwy rodzaj ciosu wroga (oznaczony pomarańczową poświatą), możemy go rozbroić.




Nic nie stoi następnie na przeszkodzie, aby cisnąć w nieprzyjaciele jego upuszczoną bronią. Możemy zresztą rzucać wieloma broniami, jakie znajdziemy w okolicy – szkoda jednak, że nie da się z nich korzystać dłużej i poza rzutem niczego z nimi nie zrobimy. Rzucać będziemy też pustymi butelkami, czy opróżnioną przez nas osobiście butelką sake. Nawiasem mówiąc, alkohol ten działa na Atsu jak apteczka. Uważajcie jednak, bo nadmiar sake jest w stanie odczuwalnie popsuć wzrok naszej bohaterce. Wróćmy jednak do opisu walk. Niezwykle istotne jest parowanie ciosów przeciwników. Jeżeli uda się nam w odpowiednim momencie wykonać blok, to będziemy mogli wyprowadzić druzgocący kontratak.
Sporą zaletą parowania jest pozbawienie oponenta osłony, a tym samym wystawienie go na faktyczne ataki. Możemy w opcjach włączyć skupianie się na jednym przeciwniku i przełączać to odpowiednim przyciskiem. Ja jednak postanowiłem nie korzystać z tego rozwiązania. Dzięki temu wygodniej mogłem atakować kilku przeciwników i zmieniać cele moich ciosów bez ograniczania pola widzenia. Jesteśmy w stanie wykorzystywać również łuk do radzenia sobie z zagrożeniami na odległość. Więcej na temat znajdziecie w kolejnym akapicie.
Skradanie się




Ataki dystansowe warto opisać w zestawieniu głównie z cichym podejściem do oponentów. Atsu ma do dyspozycji między innymi kilka rodzajów łuku (o ile oczywiście je zdobędzie). Różnią się one przede wszystkim rodzajem strzał, z jakich korzystają, ale i szybkością oddawania strzałów oraz zadawanymi obrażeniami. Na przykład jedna ze znajdziek – talizman – aktywuje możliwość błyskawicznego wypuszczania zapalonych strzał, aczkolwiek wyłącza celowanie, a tym samym pozbawia nas możliwości strzelania w głowę. Nie muszę chyba dodawać, że absolutnie nie było to rozwiązanie, z którego korzystałem w toku mojej rozgrywki?
Z łuku korzystałem jednak często w dwóch przypadkach. Jednym z nich było naturalnie zdejmowanie przeciwników – najczęściej łuczników – na odległość, aby ułatwić sobie zdobywanie posterunku. Drugim przypadkiem było natomiast strzelenie w głowę wrogowi, który stał obok swojego kolegi. Wtedy tylko szybko dokonywałem skrytobójstwa na drugim nieprzyjacielu i de facto mogłem bezszelestnie pozbyć się dwóch. Warto jeszcze wspomnieć, że w drzewku rozwoju Atsu znajdziemy odpowiednie oznaczanie sylwetki przeciwnika jeśli zabicie go zaalarmuje jego kompana.




Podczas skradania się warto też podnosić puste dzbanki. O ile w otwartej walce przydają się do rzucania nimi w oponentów, co opisałem przy okazji referowania starć, o tyle użyteczne są również podczas przekradania się między wrogami. Dorze wymierzony rzut sprawi, że wróg pójdzie sprawdzić dźwięk tłuczonego dzbanka, co umożliwi nam albo uniknięcie tego nieprzyjaciela, albo ściągnięcie go w lepsze miejsce, gdzie bezpiecznie się go pozbędziemy. Atsu może też chować się w wysokiej trawie, aby unikać wzroku oponentów. Szkoda natomiast, że nie jest w stanie przykleić się do ściany i przenosić ciał powalonych oponentów. Na tym polu, jako skradanka, Assassin’s Creed Shadows jest zdecydowanie bardziej dopracowaną grą. Jeżeli więc zależy Wam przede wszystkim na cichych akcjach wykonywanych w Japonii, to jednak bardziej powinno się Wam spodobać dzieło Ubisoftu.
Grafika




Ghost of Yotei oferuje kilka trybów działania i wyświetlania obrazu. Zdecydowanie należy poświęcić im nieco uwagi, bo są w stanie istotnie wpłynąć na nasze postrzeganie gry. Jednym z nich jest, znany już z Ghost of Tsushima, tryb Kurosawy. Możemy w nim cieszyć się japońskimi głosami postaci, polskimi napisami i charakterystyczną czarno-białą, miejscami nieco „szarpaną”, taśmą (jak w latach 50-tych). Z pewnością zainteresuje to miłośników twórczości tego reżysera. Oprócz tego znajdziemy tryb Watanabe. Nazwa pochodzi oczywiście od operatora filmowego, Kenjiego Watanabe. Kamera jest tu bardziej statyczna i filmowa – przejścia są wolniejsze, a pole widzenia mniejsze. Ponadto zablokowano klatki na 30 oraz uwydatniono rozmycie ruchu.
Warto zaznaczyć, że można połączyć ten tryb z trybem Kurosawy, co daje bardzo interesujący efekt. Wprowadzono również tryb Mikke; jak nietrudno się domyśleć inspiracją dla niego jest reżyser Yasuke Mikke. Kamera jest tu dynamiczna i ma automatyczne zbliżenia w walce, a ponadto lekko drży przy ciosach, co ma oddawać klimat filmu anime. Klatki natomiast są tu odblokowane i mieszczą się w przedziale 60- 120 FPS. Jest też specyficzna kolorystyka, a muzyka odznacza się mnóstwem bębnów oraz dynamicznymi przejściami między motywami.
Nie mogę też nie wspomnieć o trybach działania gry na konsoli, nie zważając na specjalne, nazwijmy to, artystyczne, wspomniane wcześniej tryby. I tak na bazowej konsoli PlayStation 5 można postawić na wydajność (60 klatek na sekundę kosztem niższej rozdzielczości), jakość (30 klatek na sekundę w wyższej rozdzielczości) lub Śledzenie promieni – 30 klatek z włączonym RT. Przyznaję, że zacząłem od tego ostatniego i tak właśnie przechodziłem całą grę. Nie czułem, żebym nie miał płynnej rozgrywki i absolutnie nie wyobrażam sobie grania w inny sposób. Oczywiście sprawdziłem też 60 klatek na sekundę, ale szybko wróciłem do Śledzenia promieni. Niektóre tekstury były zbyt rozmazane w trybie wydajności, żebym mógł na niego postawić. Zestawiając to z bardzo płynną rozgrywką w RT nie musiałem długo zastanawiać się nad preferowanym trybem.
Warto jeszcze zaznaczyć, że na PS5 Pro jest dodatkowo tryb Śledzenia promieni Pro. Zachowuje on RT, a ponadto działa w 60 klatkach na sekundę. Nie mogłem jednak sprawdzić jak faktycznie to wypada – mam bowiem podstawowy wariant PlayStation 5. Bynajmniej nie mogło zabraknąć trybu fotograficznego (aktywowanego wygodnie za pomocą prawego krzyżaka). Jest on niezwykle rozbudowany i możemy w nim zadecydować między innymi o konkretnej godzinie, kierunku wiatru, efektach pogodowych, grymasie Atsu, widoczności postaci, rozmyciu ekranu czy naklejce/ramce na ekranie. Jestem przekonany, że wielu miłośników wirtualnej fotografii spędzi niezliczone godziny z Ghost of Yotei.
Udźwiękowienie w Ghost of Yotei




W Ghost of Yotei możemy wybrać jeden z kilku wariantów językowych dubbingu. W mojej recenzji skupię się na trzech – dubbingu polskim, angielskim oraz japońskim. Przyznaję, że zazwyczaj nie jestem zwolennikiem pełnej polskiej wersji językowej. Właściwie jedynym wyjątkiem, w którym wybieram polski dubbing jest seria gier Wiedźmin od studia CD Projekt RED. W Ghost of Yotei nie zmieniłem swojego nastawienia do polskich głosów, aczkolwiek uważam, że są one bardzo dobre. Nie brzmią sztucznie, nienaturalnie czy lekko karykaturalnie. Jestem pewny, że niejeden gracz bez problemu będzie korzystał właśnie z tej wersji głosów. Ja jednak zdecydowanie wolałem jeden z dwóch następnych wariantów. Mam na myśli dubbing angielski lub japoński.
Ten ostatni jest oczywiście najbardziej immersyjny i zgodny ze światem. Ja jednak lubię słyszeć i rozumieć, co mówią postaci często nawet bez patrzenia na napisy. Z tego powodu najpierw wybrałem właśnie angielskie głosy i jestem bardzo zadowolony z efektu. Zwłaszcza, że Sucker Punch synchronizuje ruchy ust postaci zależnie od wybranej wersji językowej – angielskiej lub japońskiej. Należy jeszcze zaznaczyć, ze do zmiany wersji głosów nie trzeba wyłączać całej gry. Dostajemy po prostu komunikat o konieczności przeładowania ostatniego punktu kontrolnego i decydujemy się na to albo nie.




Ghost of Yotei mogę porównać w pewnym zakresie również do gry… Alan Wake II. Już tłumaczę, co mam na myśli. Podobnie jak w przygodach pisarza, perypetie Atsu także odznaczają się sporą wagą muzyki w kontekście wydarzeń. W pewnych momentach fabularnych czy podczas przemierzania Ezo z naszych głośników/słuchawek będziemy słyszeć bardzo klimatyczne japońskie utwory. Niemałą robotę robi w nich tekst. Nie ukrywam, że nie byłbym w stanie tego docenić, gdyby nie to, że Sucker Punch postanowiło dodać na ekranie napisy rozwiewające się na wietrze w odpowiednich momentach. To świetne rozwiązanie, które nie odrywa nas od świata, a jednocześnie pozwala zrozumieć, o co chodzi w danym momencie. Brawo!
Dostosowywanie gry




Kończąc już pomału dzisiejszą recenzję, warto przybliżyć możliwości dostosowania pod siebie rozgrywki. Studio Sucker Punch oddało nam szereg opcji, które możemy włączyć lub wyłączyć zależnie od naszych preferencji, czy predyspozycji. Na przykład zadecydujemy u tle napisów, czy zwiększymy ich rozmiar. Możemy też wyłączyć wyświetlanie imienia rozmówcy, a także wybrać kolor czcionki napisów. W przypadku eksploracji można zwiększyć widoczność przewodniego wiatru, czy automatyczny obrót kamery w stronę wiatru. Nie brakuje większych wskazówek walki, czy uproszczenia sterowania, co z pewnością przyda się graczom dopiero rozpoczynającym swoją konsolową przygodę. Oczywiście możemy też wybrać jeden z kilku gotowych poziomów trudności, a także samemu dostosować pewne elementy – obrażenia zadawane nam przez wrogów, czy okna czasowe na sparowanie. Co istotne, poziom trudności można zmieniać nawet w trakcie rozgrywki bez żadnych negatywnych konsekwencji. Nawet zdobycie platyny nie wymaga od nas grania na konkretnym poziomie trudności.
Podsumowanie




Ghost of Yotei to bardzo dobra gra, która zapewnia rozgrywkę na dziesiątki godzin. Niestety w moim rozumieniu nie jest idealna (w moim rankingu pretendentów do miana gry roku na pewno nie pobije Kingdom Come: Deliverance II). Skradanie, mimo że przyjemne, jest dość proste. Brakuje choćby przyklejania Atsu do ścian, czy przenoszenia ciał. Pod tym względem perypetie Naoe są zdecydowanie lepsze. Podobnie zresztą jak w kontekście fabuły oraz charyzmy głównej bohaterki. Atsu jest mało rozbudowaną – żeby nie powiedzieć „płaską” – postacią i nie ukrywam, że nie czułem z nią więzi. Mimo tego jednak chciałem spędzać każdą wolną chwilę z Duchem Yotei.
Rozgrywka, zwłaszcza eksploracja, jest niesamowicie wciągająca, a dodatkowo na każdym kroku jesteśmy „atakowani” zapierającymi dech w piersiach widokami. Ghost of Yotei jest świetnym tytułem, aczkolwiek jest nim kilka kwestii, które mogłyby być wykonane lepiej. Na pewno warto zagrać – do tego nie ma najmniejszych wątpliwości. Ja z przyjemnością będę jeszcze czyścił mapę i starał się zdobyć platynę, czekając na zapowiedziany na przyszły rok jako darmowe DLC tryb Legend. Kupując tę grę, nie powinniście być zawiedzeni. To kolejne perełka w portfolio PlayStation.
Kod recenzencki zapewniło PlayStation Polska.

Dodaj komentarz