Metro Dmitrija Głuchowskiego jeszcze nigdy nie było tak namacalne jak teraz dzięki technologi VR. Zapraszamy na recenzję Metro Awakening VR.
Metro 2033 to bez wątpienia jedna z najlepszych książek opowiadających o kolejnym upadku ludzkości, która musi zmagać się ze skutkami apokalipsy wywołaną wojną nuklearną. Akcja tego uniwersum dzieje się w tunelach moskiewskiego metra, gdzie garstka ludzi stara się przetrwać w bardzo trudnych do życia warunkach. Za wykreowanie tego świata odpowiada Dmitrij Głuchowski, który z wielkim zaangażowaniem udzielał się przy każdej grze z serii Metro. Nie inaczej jest z najnowszą częścią, Metro Awakening VR, która trafiła tylko na platformy VR: PlayStation VR2, Meta Quest 2 i 3 oraz Steam VR.
Prequel Metro 2033
Za Metro Awakening VR odpowiada holenderskie studio Vertigo Games, twórcy Arizona Sunshine. Akcja gry ma miejsce w 2028 roku. Ludzie, którym udało się uniknąć nuklearnego armagedonu osiedlili się w tunelach metra pod Moskwą. Fabuła w całości została przygotowana przez Dmitrija Głuchowskiego. Jest to samodzielny prequel do wydanej w marcu 2010 roku gry Metro 2033, która jest pierwszą częścią z całej trylogii. Trzecia odsłona, Metro Exodus trafiła na rynek w 2019 roku. Sequel podobno jest już grywalny, ale niestety ogłoszenie oraz prezentację opóźniła napaść Rosji na Ukrainę.
Gracz wciela się w Serdara, lekarza, który wraz z żoną Yaną zamieszkał na stacji Akademecheskaya. Niestety jest to miejsce niezwykle trudne do normalnego życia; duchy i widma nawiedzają ocalałych. Yana, mimo brania lekarstw, nie radzi sobie z takim życiem i znika w tajemniczych okolicznościach. Serdar rusza w głąb klaustrofobicznych tuneli jej śladem, a przy okazji będzie starał się szukać lekarstwa, które pomoże żonie stanąć na nogi. W czasie podróży zdrowie psychiczne naszego bohatera będzie poważnie zagrożone, a on sam przebudzi się jako Khan – legendarna, mistyczna postać, dobrze znana fanom gry Metro 2033. Na graczy czeka 12 rozdziałów, które można ukończyć w około 10 godzin.
Mistycyzm w Metro Awakening VR
Metro Awakening to tak naprawdę osobista historia pochodzenia Khana. To nie tylko mroczna podróż przez tunele, ale przede wszystkim etap przemiany z człowieka w mistyka lub nawet czarodzieja, jak zwali go mieszkańcy w Metro 2033. Tutaj warto was ostrzec, gdyż sam byłem tym faktem mocno zaskoczony, a nie lubię takich klimatów. Od mniej więcej polowy rozgrywki dochodzą efekty paranormalne. Zaczynamy widzieć duchy, musimy uciekać przed nimi, przekradać się bez wykrycia, a nawet rozmawiać z nimi. Nie dość, że chodzimy po ciemnych tunelach pełnych mutantów, pająków i innych niebezpieczeństw, to jeszcze musimy mierzyć się z duchami. Jeśli macie arachnofobię, to również ten tytuł może być dla was niebezpieczny. Animacja, gdy pająki chodzą nam po głowie, a hełm wibruje w miejscu uderzeń ich nóg potrafi być obrzydliwa.
Tempo rozgrywki w Metro Awakening jest bardzo powolne. Na naszej drodze natrafimy na sporo drzwi z obrotowym zamkiem, desek, które musimy oderwać, drabin, a nawet pajęczyn do podpalenia. Jest też sporo drzwi, które wymagają zasilania. Musimy w pobliżu odnaleźć generator lub specjalną skrzynkę elektryczną (na ścianie), którą musimy naładować naszą manualną ładowarką z latarką. W tym celu z ładowarki wyprowadzamy dwa kabelki, które podpinamy do skrzynki i wiele razy kręcimy dynamem. Mam nadzieję, że macie dobrze wyćwiczoną lewą dłoń, gdyż wiele razy będziecie korzystać z ładowarki – czy to do otwarcia drzwi, czy po prostu naładowania latarki na głowie. Aby włączyć lub wyłączyć latarkę, musimy unieść prawą dłoń z kontrolerem nad głowę i nacisnąć przycisk R2.
Plecaki pełne zabawek
Oczywiście przez tunele metra nie idziemy z pustymi rękami. Na początku w nasze ręce trafia zwykły pistolet. Wraz z kolejnymi postępami fabularnymi zdobędziemy coraz to potężniejsze bronie, a nawet granaty. Cały nasz ekwipunek mieści się w dwóch plecakach. Na lewym ramieniu mamy plecak z akcesoriami. Są tam przypięte: latarka z ładowarką, maska gazowa, filtry do niej, zapalniczka i granaty. Co ciekawe, na klapie od plecaka mamy informacje o naszym zadaniu oraz liczbę nabojów do konkretnej broni. Natomiast na prawym ramieniu mamy plecak z naszymi dużymi spluwami: Kałasznikowem, kuszą, pompką oraz czymś, co przypomina flet plujący strzałkami.
Aby zmienić broń, musimy się zatrzymać, położyć plecak na ziemi i dopiero z niego wybrać nową broń. Podobnie jest, gdy musimy założyć maskę, skorzystać z zapalniczki, czy naładować latarkę. Metro Awakening VR to bez wątpienia prawdziwy survival, nic tutaj nie odbywa się automatycznie. Tak naprawdę tylko znajdywane przez nas pojedyncze naboje trafiają samoczynnie do magazynków w naszej torbie. Twórcy nie zdecydowali się, aby gracz każdy nabój pojedynczo umieszczał w magazynku. Wymiana magazynków w pistolecie oraz Kałachu odbywa się bardzo płynnie, gdyż magazynki oraz inna amunicja, trzymane są w kieszonkach na klatce piersiowej naszego bohatera. Wyciągamy magazynek z broni, bierzemy nowy z klatki piersiowej, montujemy, odblokowujemy zamek i możemy dalej strzelać. Warto dodać, że twórcy zastosowali obsługę efektu „Trigger” dla kontrolerów PS VR2 Sense.
Snajpera z Ciebie nie będzie
Dużo obiecywałem sobie po kuszy, jednak okazała się ona dla mnie całkowitym rozczarowaniem. Strzelanie i cicha eliminacja z jej udziałem nie jest tak przyjemna, jak ma to miejsce w innych grach. Dużym nieporozumieniem jest dla mnie celownik kolimatronowy. Taka broń aż się prosi o lunetę, abyśmy mogli eliminować cele z dalszych odległości. Metro Awakening VR to bardzo ciemna gra. Aby zobaczyć głowę przeciwnika, trzeba podejść dość blisko. W przypadku niecelnego strzału, a o taki z tej kuszy naprawdę bardzo łatwo, nasza pozycja jest szybko spalona. Z kuszy niestety bardzo źle się celuje; kilka razy miałem muszkę i szczerbinkę na głowie przeciwnika, a bełt leciał w zupełnie inne miejsce.
Kusza ma jednak bardzo fany system ładowania bełtów. Montujemy je pojedynczo do wielkiego magazynku bębnowego, coś jak w rewolwerze, a aby zamknąć magazynek, należy potrząsnąć energicznie prawą dłonią. To jeszcze nie wszystko, gdyż po każdym wystrzale musimy naciągnąć kuszeo, aby była gotowa do kolejnego strzału. Podobnie ładuje się pompkę, czy prowizoryczną strzelbę – każdy nabój bierzemy z torby na piersi i ładujemy do magazynku. Metro Awakening VR nie oferuje wielu momentów otwartej wymiany ognia, zazwyczaj ma ona miejsce, gdy bronimy się przed atakiem mutantów albo gdy jedziemy w wagoniku i mamy do dyspozycji karabin maszynowy. Swoją drogą celowanie z LKM-u na VR i w normalnej grze typu Call of Duty to jak granie na poziomie bardzo trudnym i łatwym. Strasznie trudno trafić do przeciwników z takiego działa.
Przetrwanie przede wszystkim
Metro Awakening VR w dużym stopniu polega na przetrwaniu i skradaniu. Jeśli chcemy, to wielu strać z ludźmi możemy uniknąć, przemykając obok nich lub odwracając uwagę, rzucając puszki lub butelki. Niestety cicha eliminacja jest dużym wyzwaniem. Nie mamy możliwości uduszenia przeciwnika, czy zaatakowania go nożem. Możemy tylko walnąć go w głowę pistoletem lub karabinem. Czasami mi się to udawało, a innym razem tylko popychałem oponenta do przodu. Bardzo nie spodobał mi się też fakt, że tłumik do pistoletu znajdujemy dopiero pod sam koniec rozgrywki. Z drugiej strony po wielu godzinach byłem przekonany, że wcale go nie będzie.
Problemy Metro Awakening VR
Niestety inteligencja naszych przeciwników jest na bardzo niskim poziomie. Trochę można sobie zażartować, że to hołd dla Metro 2033, gdzie przeciwnicy również mieli umysł ameby. Po wykryciu strzelają nie wiadomo w co i nie wiadomo gdzie. Ich poruszanie jest absurdalnie głupie. Możemy sobie siedzieć w jednym miejscu i tylko czekać aż sami w tym szale wykrycia wejdą nam pod celownik. Nie podobało mi się też to, jak dużo ekranów ładowania jest w tej grze. Tytuł pocięto na wiele mniejszych pomieszczeń. Gdy dojdziecie do białych drzwi, to za nimi zawsze będzie czekać ekran ładowania.
Werdykt
Metro Awakening VR to dość specyficzny tytuł. Z jednej strony jak żadna inna gra pozwala nam wcielić się w stalkera. Poczuć ten klimat grozy oraz trudność w przetrwaniu. Tytuł kapitalnie prezentuje nam obsługę różnych broni, czy akcesoriów. Efekt chodzenia w masce gazowej jest nie do podrobienia. Jednak to wszystko w zbyt dużym stopniu przeplata się z efektami paranormalnymi. Kocham klimat postapo w grach i filmach, ale nie znoszę dzieł popkultury o duchach. Staram się rozumieć, że postać Khana wiąże się z mistycyzmem i w pewien sposób twórcy musieli zaprezentować jego przemianę, ale dla mnie tych rozdziałów z duchami było po prostu za dużo. Dotrwałem jednak do końca, zobaczyłem zakończenie, a nawet postać samego Khana i to mi zdecydowanie na jeden raz wystarczy.
Grę do recenzji dostarczyło Plaion Polska.
Dodaj komentarz