Bardzo chciałem, aby Lords of the Fallen zostało polskim Elden Ring. Niestety bardzo się pomyliłem, a moje oczekiwania pękły niczym bańka mydlana. Co poszło nie tak?
Lords of the Fallen było jedną z najbardziej oczekiwanych przeze mnie gier w tym roku. Każdy nowy zwiastun, każda prezentacja rozgrywki od IGN First, czy wrażenia Bartosza z dema, w które zagrał Gamescomie tylko bardziej mnie nakręcały. Mój hype train był tak duży, że w mojej głowie ubzdurałem sobie, że będziemy mieli polski soulslike na światowym poziomie. Oh, jak bardzo się pomyliłem…
Lords of the Fallen – pełna przeszkód produkcja
Zacznijmy jednak od początku. Lords of the Fallen 2 (tytuł obowiązywał do 2021 roku) powstawało w dużych bólach. Najpierw odsunięto Deck 13, czyli studio odpowiadające za pierwszą część, a następnie podziękowano za współpracę szefowi projektu, Tomaszowi Gopowi. Zmieniały się studia i pomysły, nawet nazwa. Raz tytuł miał być indykiem, aby następnie znowu stać się dużą grą AAA. Ostatecznie nad grą od ponad trzech lat pracowało studio Hexworks, którego założycielem jest polski wydawca firma CI Games. Studio posiada dwie siedziby, w Hiszpanii oraz na Węgrzech; w sumie nad projektem pracowało niemal 400 ludzi.
Unreal Engine 5?
Lords of the Fallen powstało na Unreal Engine 5. Jednak gdyby nie logo silnika po odpaleniu gry oraz gdybym nie oglądał pół roku temu technicznego dema, to nigdy bym nie uwierzył, że wykorzystano ten silnik do produkcji recenzowanej gry. To, co zobaczyłem na wspominanym filmie nijak ma się do konsolowej wersji. Przypomina ona niestety grę odpaloną w niskiej rozdzielczości i równie niskich detalach. Niska rozdzielczość nie jest tu niestety żartem z mojej strony, gdyż możecie zapomnieć o 4K na konsolach PS5 i XSX. Gra obsługuje 1080p i 60 kl./s w trybie wydajności oraz 1440p przy 30 klatkach na sekundę w trybie jakości. Oczywiście granie w soulslike w 30 klatkach mija się z celem, więc wszystkie zrzuty ekranu w tej recenzji są w jakości 1080p. Jak możecie się przekonać, gra w wielu miejscach jest po prostu brzydka.
Miejsca akcji
Niestety recenzowany tytuł ma też spore problemy z optymalizacją, nawet w trybie wydajności. Jednak zanim rozwinę ten temat, to muszę wam przybliżyć mechanikę świata, a właściwie światów gry. Półotwarty świat Lords of the Fallen dzieli się na dwie krainy. Axiom to główny obszar, po którym się poruszamy, spotkamy tu samych żywych przeciwników. Obok niego istnieje jego martwy odpowiednik – Umbral. Jeśli gracz umrze w krainie żywych, automatycznie odrodzi się dokładnie w tym samym miejscu w krainie umarłych. Do krainy umarłych możemy przenieść się też w każdej chwili za pomocą lampy ubralnej. Niestety przejście pomiędzy krainami wiąże się ze zużyciem jednego z dwóch żyć. Do krainy żywych możemy wrócić tylko w specjalnie oznaczonych miejscach.
Wydajność
Właśnie ta kraina umarłych, czyli Umbral, przynajmniej w moim przypadku była częstym powodem spadków klatek, nawet w trybie wydajności, który powinien utrzymywać 60 FPS. Walcząc z kilkoma przeciwnikami, gra potrafiła się zacinać, a już całkowicie niegrywalna stawała się, gdy nałożyłem na miecz efekty ognia. Machanie zapalonym mieczem w krainie umbralnej często przypominało pokaz slajdów. Co gorsze, wyjście z Umbralu do krainy żywych nie zawsze naprawiało problem z wydajnością, Jedynym ratunkiem było po prostu uruchomienie gry od nowa. Niestety, jeżeli chodzi o oprawę graficzną i optymalizację na PS5 jestem srogo zawiedziony. W Hexworks poszli na dużą łatwiznę, decydując się, aby konsolowa wersja była wyświetla tylko w rozdzielczości 1080p. Jednakże widać nawet tak niski parametr, jak na dzisiejsze czasy przerósł ich możliwości. Tym bardziej że gra na pecetach chodzi bardzo dobrze. Od kilku dni można na YouTube i Twitchu oglądać kilka pierwszych godzin od streamerów i nie zauważyłem tam żadnych problemów z wydajnością.
Problemy techniczne Lords of the Fallen
Dobrze, skoro oprawa audiowizualna nie prezentuje się najlepiej, to może chociaż rozgrywka jest na wysokim poziomie? No nie do końca… Gra cierpi na całą masę różnych błędów graficznych, czy źle działających animacji. Nieraz się zdarzyło, że jakiś przeciwnik zablokował się na drzewie lub krzaku, czy też wystająca gałązka blokowała mu dalsze poruszanie. Sam też padłem kilkukrotnie ofiarą jakieś małej wystającej przeszkody, która spowodowała, że zrobiłem unik w miejscu. Do tego też przeciwnikom zdarza się przenikać przez przeszkody, aby bez problemu zadać nam obrażenia.
Jeżeli chodzi o różnorodność przeciwników, to jest ich sporo, ale nie rozumiem, dlaczego tak wielu z nich czymś strzela, albo rzuca jakimiś bombami. Tego jest stanowczo za dużo i psuje to radość z grania w tak wymagający tytuł. Nie podoba mi się też praca kamery w Lords of the Fallen, która nie potrafi odbijać się od ścian. Przez to w wąskich pomieszczeniach lub w walce z dużymi przeciwnikami nasza postać po prostu znika z ekranu lub widzimy jej wielkie plecy.
Sterowanie i kolejne problemy
Sama walka w Lords of the Fallen jest dość powolna, a nasza postać zabiera się do każdej czynności jak żółw chory na serce. Walcząc długim mieczem, często irytowało mnie to, jak duży zamach musi wykonać moja postać, aby zadać cios. Ta animacja jest tak długa, że ma negatywny wpływ na unik. Po zadaniu ciosu od razu wciskam unik, a ten wykonuje się dopiero za 3-4 wciśnięciem przycisku – totalny absurd. Animacje czarów, choć ładne, to też są zbyt długie. W przypadku niebezpieczeństwa nie możemy ich przerwać, aby wykonać unik. Winny jest temu system kolejkowania poleceń, co jest moim zdaniem bardzo złe w tego typu grach. Strasznie irytujące jest to, że gra nie reaguje od razu na przyciski wciskane na padzie. W takim Elden Ring gra natychmiast odpowiadała na moje polecenia z kontrolera. Dzień przed publikacją recenzji wyszła aktualizacja, która trochę przyśpieszyła animacje machania mieczem, ale to jeszcze nie jest to.
Wyzwanie od samego początku
Twórcy obiecali, że przez odpowiednio długie wprowadzenie ich produkcja będzie przyjazna dla nowych graczy. W pierwszych minutach Lords of the Fallen mamy sporo samouczków, które nauczą nas korzystać m.in. z lampy umbralnej. Za jej pomocą możemy poświecić sobie w dowolne miejsce, aby zobaczyć fragment tej samej lokacji w krainie umarłych. Często dzięki niej dostrzeżemy ukryte przejścia, a nawet postaci, z którymi możemy porozmawiać i coś kupić. Przyznaję, że to jest bardzo fajna mechanika, która urozmaica rozgrywkę w etapach bez walki. Nieraz natkniecie się na wiele zagadek, które będą wymagały trochę główkowania. Na szczęście nie musimy wszędzie świecić lampą na ślepo; interesujące miejsce oznaczają nam gromadzące się tam ćmy.
Lampa umbralna i jej funkcje
Lampa umbralna przydaje się też do wyciągania pasożytów z niewrażliwych przeciwników. Zapewniają im ochronę lub większą siłę. Po wyssaniu pasożyta musimy go szybko zabić, bo jeżeli nam się to nie uda, to wróci on do swojego nosiciela. My natomiast stracimy ładunek z lampy. Ładunki do lampy odnawiamy tylko w krainie umarłych ze specjalnych mieniących się na niebiesko pęcherzy. Lampy użyjemy też do przesuwania różnych elementów platformowych, jednak tego jest stanowczo za dużo. Podobnie jak miejsc, w których musimy coś przeskoczyć. Już od pierwszego etapu gra sprawdza nasze możliwości platformowe, rzucając nas na jakieś rusztowania wokół zamku. To ile razy tam zginałem, jest nie do policzenia. Winna temu jest też animacja uniku, której dystans jest absurdalnie długi.
Ogniska w Lords of the Fallen
W grach typu soulslike przyjęło się, że odradzamy się przy ogniskach. Lords of the Fallen tę funkcję przypisuje szczątkom innych heroldów niosących latarnię. W takim miejscu nie tylko odradzamy się po śmierci, ale możemy też odnowić ładunki zdrowia oraz ulepszać naszą postać. Naszym głównym narzędziem do leczenia jest krwawy krzyż, który z kolejnymi ulepszeniami będzie odnawiał więcej HP i będzie posiadał więcej ładunków.
Szczątki heroldów pełnią też funkcję szybkiej podróży. Jeśli chodzi o ulepszenie naszej postaci, to możemy rozwijać się w sześciu kategoriach. Są to siła, zręczność, kondycja, witalność, blask i piekło. Wszystko zależy od tego, jaką klasę wybraliśmy na początku rozgrywki, a tych jest aż 13, z czego cztery są ukryte. Niezależnie od tego, czy lubicie walnąć toporem, kłuć sztyletami, walczyć na dystans czy uwielbiacie magię, to z pewnością znajdziecie dla siebie odpowiedni styl.
Nie jestem fanem magów w soulslikach i preferuje tę klasę w grach akcji RPG. Przyznaję jednak, że spodobał mi się Piromanta. Dopóki mamy pełny zbiorniczek many, to możemy w przeciwników rzucać kulami ognia, a te od samego początku zadają już solidne obrażenia.
Starcia
Przejdźmy teraz do walki. Główną ideą wszystkich gier soulsopodobnych jest unikanie ataków przeciwnika, parowanie ciosów i czekanie na odpowiedni moment do wyprowadzenia ciosu. W Lords of the Fallen blokowanie ciosów niestety powoduje zanikanie naszego zdrowia – obrażenia tymczasowe. Aby odzyskać zdrowie, musimy trafiać przeciwnika. Musimy jednocześnie uważać, gdyż otrzymanie nawet jednego ciosu spowoduje utratę zdrowia, które poszło na koszt bloku. I ta mechanika bardzo mi się nie podoba. Ja jestem cierpliwy w trakcie walki, lubię dużo blokować, robić uniki i czekać na odpowiedni moment do zadania ciosu. Zmuszanie do atakowania przeciwnika po kilku blokach nie jest fajne – wtedy łatwo o poważny błąd.
Zanikania zdrowia podczas blokowania możemy uniknąć, wykonując perfekcyjne odbicie. Należy wykonać blok tuż przed tym, jak przeciwnik ma nas trafić. Niestety miałem duży problem z wyczuciem tego momentu. Regularnie atakując przeciwnika, wyczerpujemy jego wytrzymałość – możemy go oszołomić potężnym atakiem, perfekcyjnym odbiciem, a nawet kopniakiem (L1 + R1). Następnie zadajemy dotkliwy cios za pomocą szybkiego ataku (R1).
Bossowie w Lords of the Fallen
Jeżeli chodzi o walki z bossami, to są wymagające – i to bardzo. Niestety przed premierą nie miałem jak zagrać w kooperacji, gdyż tryb sieciowy po prostu nie działał. Na szczęście czasami gra pozwalała wezwać NPC-a do pomocy. Może nie zadawał on dużych obrażeń, ale odwracał uwagę. To wystarczyło, aby walka było trochę łatwiejsza. Z bossów fabularnych otrzymujemy wspomnienia, które działają na podobnej zasadzie do pieczęci z Elden Ring. Wymieniając je u odpowiedniej osoby, możemy zdobyć pancerz, broń, a nawet czary pokonanego przeciwnika.
Zbliżając się już do podsumowania – a nie będę was okłamywał, pisanie tej recenzji sprawia mi nie mniejsze cierpienia niż granie w Lords of the Fallen – bardzo liczyłem na tę grę. Strasznie się zawiodłem. Jestem w szoku, że wydana przez polskiego wydawcę firmę CI Games gra na tak mocnych konsolach, jak PS5, gdzie God of War: Ragnarok prezentuje się niczym film w jakości 4K, ma takie problemy, aby zachować płynność rozgrywki w śmiesznej rozdzielczości 1080p.
Podsumowanie
Tak naprawdę oprócz lampy ubralnej i przenikania między dwoma światami żywych i umarłych gra studia Hexworks nie ma niczego do zaoferowania w gatunku soulslike. Sama rozgrywka, walka, sterowanie postacią są tu zrobione znacznie gorzej, niż w Elden Ring, czy nawet już starym Bloodbornie. W mojej opinii dużo przyjemniejszą i co najważniejsze, lepiej zrobioną grą, jest Lies of P. We wrześniu trafiła ona do Xbox Game Pass. Owszem, ta gra nie oferuje większych innowacji w gatunku, ale za to wygląda i działa znacznie lepiej niż recenzowana dziś produkcja.
Oczywiście za jakiś czas Lords of the Fallen może być dobrą grą. Jednak przed deweloperami sporo pracy nad techniczną stroną konsolowej wersji oraz animacjami naszej postaci, aby nie była tak zamulona i ociężała. Pewnie oprawy graficznej już nie poprawią. Ale niech chociaż sprawią, aby w to po prostu dobrze się grało. Na ten moment lepiej poczekać, bo tytuł nie jest wart swojej premierowej ceny.
Grę do recenzji dostarczyło CI Games
Dodaj komentarz