Na Gamescomie mieliśmy okazję zadać swoje pytania zespołowi Bloober Team. Jesteście ciekawi planów na przyszłość Layers of Fear(s)?
Bloober Team, studio stojące za takimi tytułami jak Blair Witch czy seria Layers of Fear, było jednym z wystawców na tegorocznych targach Gamescom. Nie omieszkałem oczywiście odwiedzić stanowiska tego zespołu w Kolonii. Dzięki temu mogłem zadać kilka pytań odnośnie twórczości polskiego studia. Niżej znajdziecie zapis tego wywiadu. Odpowiedzi udzielał CEO Bloober Team, Piotr Babieno.
Skąd wziął się pomysł na pierwsze Layers of Fear?
Oryginalne Layers of Fear powstało w 2016 roku. Był to punkt zwrotny dla naszej firmy. Do tej pory bowiem byliśmy znani jako developerzy, delikatnie mówiąc, przeciętnych gier, a chwilę wcześniej wydaliśmy najgorszą (w tamtym czasie) grę na Playstation 4, którą był Basement Crawl. Byliśmy w punkcie, w którym zastanawialiśmy się czy nie zamknąć studia. Podjęliśmy jednak decyzję, że gry to nasze życie i zostaniemy przy ich produkcji, ale zmienimy (a właściwie stworzymy) strategię spółki na długie lata. Postawiliśmy więc na horror psychologiczny. Zdawaliśmy sobie jednak sprawę, że aby dokonać jakościowej zmiany potrzebujemy fantastycznych ludzi w zespole. Tak akurat się złożyło, że jedno z najbardziej doświadczonych polskich studiów miało problemy finansowe. Jak to często w życiu bywa problemy jednych stają się szczęściem innych. W przeciągu kilku miesięcy z kilkunastoosobowego studia staliśmy się blisko 50-osobowym teamem.
To było jednak to! Rozpoczęliśmy pracę nad pierwszym tytułem w nowym portfolio. Na początku (bardziej na rozgrzewkę) chcieliśmy stworzyć “horrorowy rajd” po wiktoriańskim domu. Jednak kiedy zobaczyliśmy jak dobrze to wygląda i kiedy prowadziliśmy długie dysputy, co moglibyśmy zrobić gdybyśmy mieli więcej czasu postanowiliśmy, że będzie to coś więcej niż “symulator strachu”. Nasz Dyrektor Kreatywny mający za sobą studia na krakowskiej ASP zaproponował, że może bohaterem gry stałby się … malarz. Potem w trakcie kreatywnych rozmów postawiliśmy kilka kluczowych punktów dla założeń gry (jej temat, warstwy metaforyczne, inspiracje Oscarem Wildem czy malarstwem impresjonistycznym) i czuliśmy podskórnie, że “mamy to”. Kiedy jednak gra zadebiutowała we wczesnym dostępie na Steamie jej odbiór i liczba sprzedanych sztuk przekroczyły nasze marzenia. Z ogromną więc ekscytacją wracamy do uniwersum Layers of Fear wraz ze zbliżającą się premierą nowej gry.
Jak wyglądają prace nad grą z serii? Czy macie na ogół spójną wizję, czy może zaczynacie od zalążka projektu, który nabiera kształtu z biegiem czasu?
To co wyróżnia nasze gry to fakt, że za każdym razem chcemy, aby miały one niebanalny temat. To jest moment, kiedy decydujemy, że jest on na tyle silny, że z chęcią prowadzilibyśmy polemikę na dany temat. Staramy się jednak, aby nasze pozycje nie miały moralizatorskiego tonu, a bardziej stanowiły dla Odbiorcy inspirację w zrozumieniu samego siebie. To jest więc zazwyczaj początek idei, którą później w ramach procesu kreatywnego zamieniamy w tzw “one pagera” czyli ramy, które nakładamy na grę, będące mapą drogową w jej realizacji. Ale oczywiście na etapie produkcji dużo może się wydarzyć, a my staramy się, żeby każdy członek naszego zespołu miał wpływ na to, jaki produkt finalnie dostarczymy do sklepów. Więc najpierw ramy, a potem w produkcji ostry proces iteracji i zderzenia naszych założeń z realiami i odbiorem graczy (który badamy poprzez badania jakościowe).
Czy nowe Layers of Fears będzie w jakiś sposób powiązane z poprzednimi częściami?
Layers of Fears to zupełnie nowe doświadczenie będące połączeniem oryginalnego Layers of Fear oraz Layers of Fear 2, wzbogacone o nowe wątki spajające obie historie. To nowa gra zbudowana od nowa na silniku Unreal Engine 5, w której ponownie odkrywamy mroczną historię. To doświadczenie, które spodoba się zarówno fanom serii, jak i nowym graczom, którzy nie słyszeli wcześniej o uniwersum.
Co jest największym wyzwaniem podczas tworzenia wirtualnych horrorów?
Stworzenie atmosfery, która będzie utrzymywać graczy w poczuciu strachu, ale jednocześnie nie będzie przytłaczać graczy. Wyzwaniem jest również (a być może przede wszystkim) budowanie napięcia poprzez ukazanie strachu przed nieznanym. To znacznie trudniejsze niż wypełnienie gry tzw. “jumpscare’ami”.
Czy za muzykę w nowej odsłonie również będzie odpowiadał Arkadiusz Reikowski?
Tak, nasz utalentowany Arkadiusz Reikowski był oczywistym wyborem do odtworzenia atmosfery z uniwersum Layers of Fear. Soundtrack z oryginalnych tytułów świetnie oddawał ludzką walkę z „wewnętrznym ja” – był pełen zarówno frustracji, smutku, nostalgii, ale też piękna tworzenia, którego doświadczają artyści. Niedawno zdradziliśmy, że w Layers of Fears ukazane zostaną nowe wątki z perspektywy żony artysty, pianistki, stąd nie może zabraknąć pianina, przewijającego się jako motyw w grze. Warto tutaj zaznaczyć, że tak jak całe studio również i nasz dział audio mocno się rozrósł więc na finalne brzmienie gry wpływ będzie miał cały zespół audio.
Mieliście już bardzo udane wersje gier na VR. Czy również nowe Layers of VR skorzysta z wirtualnej rzeczywistości?
Na ten moment skupiamy się na premierze Layers of Fears głównie na komputery i konsole nowej generacji. Wiemy, że po tym, jak pokazaliśmy nowy trailer pojawiły się głosy i zapytania o VR ze strony graczy. Zawsze mocno wsłuchujemy się w komentarze fanów i staramy się brać je pod uwagę przy kolejnych naszych krokach.
Czy widok pierwszoosobowy był dla Was od razu oczywistym wyborem? Może były próby zrobienia z Layers of Fears trzecioosobowej gry?
Layers of Fears jest wierny oryginalnej serii, co znaczy, że wracamy do znanego uniwersum i naturalnie zostawiamy perspektywę pierwszoosobową. Takie rozwiązanie działa w przypadku tego świata, sprawiając, że gracze mogą zanurzyć się i zagłębić w historię. Możemy jednak powiedzieć oficjalnie, że “Layers of Fears” zamyka klamrę portfolio firmy z lat 2015-2022, a nadchodzące po LOFs nowe produkcje będą znacznie bardziej rozbudowane i pełne akcji. Wciąż jednak będą to gry przekazujące “nasze tematy”, z pełnym DNA naszej firmy.
Jakie nowe możliwości dla Layers of Fear otwiera Unreal Engine 5?
Unreal Engine 5 to silnik, który pozwala nam wyobrazić sobie przyszłość gier. Jeśli chodzi o wizualny aspekt, daje nam szereg możliwości oświetlania scen, dzięki technologii Lumen. Gra świateł jest dla nas bardzo istotna zwłaszcza w przypadku Layers of Fears, gdzie światło i cień odgrywają ważną rolę, narzucają ton sceny.
Czy zamierzacie wykorzystać funkcja pada DualSense na PS5, aby wpłynąć na immersję?
Sposób w jaki pad DualSense wykorzystuje haptyczne wibracje zasługuje na uznanie. Na pewno będziemy starali się wykorzystać w pełni możliwości kontrolera.
Czy nowe Layers of Fear pozwoli nam wpływać na rozwój opowieści – czy będzie kilka zakończeń?
Zarówno w Layers of Fear 1, jak i Layers of Fear 2 mieliśmy alternatywne zakończenia. Podobnie będzie w Layers of Fears. Chcemy, aby gracze mieli kontrolę nad swoimi decyzjami. Każde z zakończeń może wiele powiedzieć nam o nas samych.
Czy możemy się spodziewać specjalnego wydania nowego Layers of Fears? Może Edycji Kolekcjonerskiej?
To dość wcześnie, żeby móc się zadeklarować, ale Bloober Team zawsze chowa parę “asów w rękawie”. Zawsze zależy nam na tym, aby zapewniać graczom jak najlepsze wydania ich ulubionych gier.
Jak przekonalibyście do Layers of Fears osobę nieprzepadającą za horrorami?
Wybierając straszną grę, film czy nawet decydując się na wizytę w escape roomie musimy znać własne granice, czyli na co możemy sobie pozwolić, a co może skutkować traumą. Jeśli kogoś definitywnie odrzuca atmosfera, którą niesie ze sobą horror, to nic na siłę. Natomiast jeśli ktoś chce delikatnie przesuwać te wspomniane wcześniej granice, odkrywać kolejne karty swojej świadomości, może wybierać i przebierać w wielu gatunkach. Horror psychologiczny, jakim jest Layers of Fears, to zdecydowanie dobry tytuł dla osób, które cenią sobie klimat, mrok, historię, pewną złożoność charakterów postaci. Tutaj atmosfera jest ważniejsza niż tradycyjne straszenie, sprawiające, że odskakujesz od ekranu. Czasami strach ma wielkie oczy i w Bloober Team wierzymy, że najbardziej obawiamy się tego, co nieznane. Grając w grę masz pewną możliwość doświadczenia tzw. „bezpiecznego strachu”, ponieważ jest on w pewnym stopniu kontrolowany przez gracza. To może przygotować nas na konfrontację z naszymi lękami w prawdziwym życiu.
Jeśli mielibyście użyć jednego słowa do określenia, czym dla Was jest Layers of Fear, to co to byłoby za słowo?
„Rozdarcie” lub bardziej poetycko „hamletyzm”. 🙂
Czy macie jakiś orientacyjny termin wydania nowego Layers of Fears, którym moglibyście się podzielić?
Premierę Layers of Fears planujemy na pierwszą połowę 2023 roku.
Jakie gry i filmy były dla Was inspiracją podczas tworzenia i rozwijania serii?
Uniwersum Layers of Fears jest od początku do końca zbudowane w oparciu o sztukę – na wybitnych obrazach, architekturze, wnętrzach z XIX wieku, czy nawet literaturze – fani Oscara Wilde’a znajdą pewne nawiązania do książki „Portret Doriana Grey’a”. W Layers of Fear 2 zgłębiamy historię filmu, ukazując magię kina rodem z filmów Georges’a Mélièsa. Wszystkie inspiracje posłużyły nam do tego, aby stworzyć atmosferę pełną tajemnic, artystycznej wrażliwości, ale i mroku. Odkrywanie całej historii będąc otoczonym przez wszechobecną sztukę jest niezwykłym przeżyciem, zwłaszcza dla osób czułych na piękno, estetów. Największą jednak inspirację stanowi … życie, a patrząc na rozrastający się wciąż zespół oraz współpracę z naszym partnerem myślę, że suma tych doświadczeń pozwoli nam dostarczyć Graczom mieszankę wybuchową, którą będą smakować również po latach.
Czy czekacie na nowe gry od Bloober Team? Co sądzicie o dotychczasowych dokonaniach tego zespołu? Dajcie nam znać w komentarzach.
Dodaj komentarz