Czy Tales of Arise ma szansę być hitem, który nie dość, że zdetronizuje poprzedników, to jeszcze na dobre trafi do szerszej publiki i zasiądzie w loży popularnych marek niczym Dragon Quest i Final Fantasy?
Choć Tales of to seria ukazująca się już wiele lat, to z każdym nowym tytułem czuję, że trzeba ją przedstawiać szerokiej publice. Od czasów Tales of Vesperia, Symphonia czy Abyss mineło sporo czasu. Tytuły doczekały się remasterów, a dalej są najbardziej hołubione w sieci. Czy Tales of Arise ma szansę być hitem, który nie dość, że zdetronizuje poprzedników, to jeszcze na dobre trafi do szerszej publiki i zasiądzie w loży popularnych marek niczym Dragon Quest i Final Fantasy?
Powstań z popiołów
W moim mniemaniu Tales of ma najlepsze dni dawno za sobą. Poprzednia generacja nie była kolebką rozkwitu JRPG-ów. Final Fantasy XV powstawało w bólach latami, a The Legend of Heroes dostało lokalizację pod koniec życia PlayStation 3. Trudno więc było oczekiwać, że wydane na PlayStation 4 kontynuacje przysporzą gatunkowi nowych fanów. Dopiero Dragon Quest XI miał szanse przypomnieć graczom, że wysokobudżetowe i mocno promowane japońskie RPG-i nie leżą jeszcze w grobie razem z PlayStation 2. Nie zrozumcie mnie źle, na przestrzeni lat ukazało się wiele perełek na różne platformy. Jednakże dawno już na półce sklepowej nie można było uświadczyć tytułu w pełni AAA. Takie też niestety były Tales of z poprzedniej generacji konsol. Zestiria miała ogromne ambicje. Musiała jednak zmierzyć się z wydaniem jej na PS3 i na PS4, co odbiło się na finalnym produkcie. Tales of Besrseria, choć ogólnie dobrze przyjęta, dalej wyglądała jak tytuł zaprojektowany na PlayStation 3. Razem z pierwszą zapowiedzią Arise serce zabiło mi mocniej, bo zobaczyłam nadzieję. Nadzieję, że Bandai Namco poświęci budżet, który pomoże serii powstać niczym Feniks z popiołów. Oczekiwania względem gry były z mojej strony ogromne, na co nieczęsto sobie pozwalam. Czy popsułam sobie tym zabawę? Zaraz wam wyjaśnię.
Dahna i smutna rzeczywistość jej mieszkańców
Głównym protagonistą tytułu jest mężczyzna, na którego wołają Żelazna Maska. Cierpi na amnezję, nie zna nawet własnego imienia. Jego twarz skryta jest pod maską, przez co początkowo nie wiemy nawet, jak wygląda. Nikt z najbliższego otoczenia nie wie nic o jego przeszłości. Nie ma jednak czasu na rozpaczanie z tego powodu, nasz bohater jest bowiem niewolnikiem. Zamieszkuje region Calagia, ogniste tereny na planecie Dahna. Od ponad 300 lat mieszkańcami rządzą Renanie – ludzie pochodzący z położonej niedaleko planety Renan. Z wyglądu są prawie tacy sami, co Dahnańczycy. Różnią ich jednak umiejętności. Przybysze z Renan potrafią władać „Astral Arts”, czyli do pewnego stopnia kontrolują energię astralną żywiołów. Kiedy to robią – świecą im się oczy. Dzięki tej umiejętności potrafią tez pozyskać władzę nad ogromnymi bestiami, co daje im przewagę militarną. Odznaczają się niebywałym wręcz poczuciem wyższości, co sprawia że swoich dahnańskich niewolników traktują jak śmieci. Zamaskowany bohater, mimo że odznacza się na tle innych mieszkańców, nie wzbudza zainteresowania swoich oprawców. Jest przecież tylko kolejnym trybikiem w systemie, maszyną do pracy w kopalni.
Zbieg okoliczności, który miał zmienić wszystko
Tortury ludu Dahnan pewnie nie miałyby końca, gdyby nie przypadkowe spotkanie bohatera z Shionne – Renanką o bardzo nietypowej przypadłości. Przy bliższym kontakcie razi ona każdego elektrycznymi kolcami, które generuje jej ciało. Nie ma nad tym kontroli i nie jest w stanie tego w żaden sposób wyłączyć. Żelazna Maska oferuje jej pomoc w ucieczce z opresji. Przy okazji odkrywa kolejną ze swoich nietypowych zalet – nie czuje on bólu fizycznego. Para po szybkiej wymianie zdań dochodzi do wniosku, że mają wspólny cel – zamordowanie renańskiego lorda, który rządzi regionem. On – bo chce uwolnić swój lud od cierpienia i śmierci, ona – tego jeszcze nie wiemy. Zgodnie z powiedzeniem „nieprzyjaciel mojego nieprzyjaciela jest moim przyjacielem” oboje formują zespół i ruszają do walki. Na szczęście nie jest to kolejna japońska gra o nastolatku ratującym świat. Nasz bohater nie jest niezniszczalny i w trakcie prologu dołączają do nas postacie drugoplanowe, a nawet pomagają w walce. Już teraz gracz może poczuć się siłą nośną większego przedsięwzięcia, częścią grupy rebelianckiej, bez której żaden krok do przodu nie byłby możliwy. Po rozegraniu pierwszego lochu docieramy do głównego wroga. Butnego osiłka, który w naszych oczach nie jest nikim więcej, jak obrzydliwym brutalem. Odkrywamy motywację stojącą za takim katowaniem Dahnańvczyków. Ich trud generuje energię astralną, którą lord zbiera w ramach rywalizacji w Konkursie Koronnym. O ile nasz bohater żył w przeświadczeniu, że owa energia generowana jest poprzez płomienie natywne dla jego regionu, to niestety prawda okazała się straszniejsza. Tę energię generuje wszystko, co żyje na planecie. Mało tego: trud, cierpienie, czy nawet śmierć przy pracy sprawiają, że udaje jej się zebrać jeszcze więcej. Lord specjalnie katuje swoich niewolników, żeby dosłownie wycisnąć z nich co się da. Złość w głównym bohaterze osiąga zenitu, kiedy dociera do niego ile ludzkich żyć zostaje odebranych dla korzyści jednego narcyza, któremu zamarzyło się być mianowanym następnym Władcą Renan. Wszystko to prowadzi do pojedynku, w trakcie którego Lord próbuje zamordować Shionne. Ku naszemu zdziwieniu miecz w nią wymierzony nie dość, że jej nie zabija, to jeszcze ujawnia Master Core. Jest to swego rodzaju puszka, w której osoba predestynowana do władania tak potężną mocą kumuluje swoją energię astralną. Master Cory są zarezerwowane dla Lordów panujących na Dahnan, dziwi więc skąd Shionne taką posiada. Żeby namącić jeszcze więcej, nasz protagonista, próbując ratować Shionne, wyjmuje z niej miecz, który naładował się astralną energią. Zaczyna płonąc i emituje z siebie ogromną siłę. Tylko dzięki niemożności odczuwania bólu fizycznego Żelazna Maska może nim władać, a co za tym idzie – skierować go w stronę swojego oprawcy i rozprawić się raz na zawsze. Energia, która generuje się w trakcie walki jest tak silna, że łamie kawałek maski bohatera, pozwalając zapoznać się z połową jego twarzy. Wraca tez kawałek jego wspomnień, w tym najważniejsze – jego imię. Od teraz protagonista ma na imię Alphen.
Prolog kończy się otwarciem wrót granicznych naszego regionu i pozostawia wiele pytań bez odpowiedzi. Lordów partycypujących w Konkursie Koronnym jest pięcioro. Shionne chce posłać do piachu wszystkich. Alphen również ma silną motywację do walki, gdyż chce zdjąć kajdany z rąk każdego Dahnańczyka. Aby tego dokonać, potrzebuje mocy Płonącego Miecha, a tę kontroluje Shionne. Postanawiają zatem wyruszyć do kolejnych regionów, aby stawić czoła reszcie rządzących.
Przed wyruszeniem w drogę w Tales of Arise, a nawet w trakcie 😉
Wszystkich bohaterów nie poznajemy od razu. Kolejne postacie widoczne na materiałach marketingowych oraz dostępne w demie dołączą do nas w trakcie podróży. Każde z nich pochodzi z innego regionu. Szukając odpowiedzi na wszystkie stawiane przed nami pytania i zwiedzając Dahne, odnajdujemy każdego kolejnego bohatera w jego naturalnym środowisku. Poznajemy jego motywację i dowiadujemy się o przeszłości. Możemy się wtopić w środowisko, które go ukształtowało. Poza zróżnicowanymi charakterami każdy z nich walczy też w innym stylu i reprezentuje jakąś znaną nam z gatunku RPG klasę. Jeśli w początkowych godzinach stwierdzicie, że kontrolowanie Alphena nie do końca pasuje do Waszego stylu gry, to w dowolnym momencie możecie zmienić lidera drużyny, którego kontrolujecie. Pozostawia to ogromne pole do nauki mechaniki walki, dopasowanie gry pod swój styl wciąż zachowując sztywne ramy zaprojektowane przez twórców. Bohaterowie są bardzo zróżnicowani, choć możemy doszukać się klasycznych ról znanych z wielu jRPG-ów. Zawsze musi być jakaś urocza postać, jakiś nieokrzesany szybciej działający niż myślący młodziak, czy stoicki intelektualista. Nie mniej uważam, że postacie są świetnie napisane. Żadna mnie nie denerwowała i chętnie oglądałam każdą opcjonalną scenkę fabularną. Jak to bywa w grupie ludzi, bohaterowie nie zawsze się zgadzają. Ich odmienne pochodzenie bardzo mocno się odznacza w pierwszych minutach po pojawieniu się na ekranie. Każde z nich mimo, że jest postacią fikcyjną i umiejscowioną w fantastycznym świecie jest odzwierciedleniem jakiegoś typu człowieka, którego możecie spotkać w życiu codziennym. Ich cierpienie i bagaż życiowy bardzo łatwo można przełożyć na trudy dzisiejszych czasów. Dlatego myślę, że każdy odnajdzie bohatera, z którym mógłby się utożsamić. Chyba od czasów Persony 5 nie spotkałam się z tak dobrze napisami postaciami w japońskiej grze. Dla nie gustujących w wątkach romantycznych napomknę jeszcze, że nie musicie się niczego obawiać. Chociaż widać kto z kim w drużynie ma się ku sobie. Mogłabym godzinami opowiadać o bohaterach Tales of Arise. Mam nadzieję, że kiedy ich lepiej poznacie, znajdziecie mnie gdzieś w mediach społecznościowych i będziemy mogli spokojnie porozmawiać bez obawy o spoilery.
Pieszo przez świat Tales of Arise
Zanim jeszcze dotrę do walki, pozwolę sobie na krótki akapit o eksploracji. Nie jest niczym nowym, że japońska myśl projektowania poziomów nie należy do moich ulubionych. Dalej mnie wzdryga, jak przypomnę sobie puste, piękne, ale bez sensu zbudowane ogromne lokacje w Kingdom Hearts III. Choć należę do tej dziwnej grupy ludzi broniącej Final Fantasy XIII, to pamiętam jakim echem w sieci niosła się krytyka korytarzowych poziomów prowadzących po nitce do celu. Razem z kolejną generacją sprzętów nie ma już ograniczeń, które zmuszałyby twórców do projektowania wąskich przestrzeni. Uważam, że Japończycy wzięli to sobie aż za bardzo do serca, podając nam w grach głównie ogromne lokacje… tylko właściwie nie wiadomo po co. Niezmiernie mnie denerwują wydmuszki, piękne lokacje, w których nic się nie dzieje. Ogromne rendery z pięknymi teksturami, które zwiedzam tylko dlatego, że po przeciwległych stronach pod ścianą ktoś umieścił skrzynki, jedyną motywację by spojrzeć na otoczenie.
Kiedy ostatnio grałam w Scarlet Nexus, to projekt poziomów potrafił mnie doprowadzić wręcz do szewskiej pasji. Bardzo bałam się, że i w przypadku Tales of Arise zabawę będzie mi psuło nieumiejętne wykorzystanie przestrzeni i bezsensowne marnowanie mocy przerobowej konsoli na puste i nudne lokacje. Nie możecie sobie nawet wyobrazić mojej radości, gdy po wielu godzinach z grą zauważyłam, że prawie żaden loch mnie nie męczył. Eksploracja jest intuicyjna, a mapy są wypełnione po brzegi znajdźkami, punktami z odnawialnymi materiałami do zbierania czy opcjonalnymi walkami z grupami wrogów. Świat w Tales of Arise tętni życiem i zachęca do zwiedzania każdego zakamarku. Przy okazji dodam, że gra jest po prostu przepiękna, ale więcej o tym rozwinę się w podsumowaniu technicznym. Dla tych, którym zwiedzanie szybko się nudzi dodam, że gra posiada system szybkiej podróży, która – o dziwo – jest naprawdę szybka. Dziękuję obecnej technologii za SSD, które wreszcie sprawiają, że teleport z punktu A do punktu B trwa krócej, niż pobiegnięcie tam samemu.
Wszystko może chcieć cię zabić
Lokacje, po których podróżujemy między miastami, a także przeróżne lochy są naszpicowane wrogami. Niektórych da się ominąć, innych nie. Ogólnie jeśli gracie choćby na normalnym poziomie trudności, to nie polecam omijać żadnej walki. Po peonach zachwytu nad grą przychodzi wreszcie czas na odrobinę dziegciu. Większość potworów, z którymi będziecie walczyć w pierwszych lokacjach zostanie z wami do końca gry. O ile każde miasto jest unikalne, każdy region buduje zupełnie inny nastrój, to właśnie na wrogach widać, że w którym momencie budżetu już brakło.
Wilk z ognistego regionu oczywiście nie będzie wyglądał zupełnie tak samo, jak ten z zimowego, ale różni go tylko tekstura. Dostajemy te same zachowania podczas walki, tę samą gamę ataków, kopiuj/wklej animacji ataków. Szkoda, bo po pewnym czasie, gdy już na dobre nauczymy się systemu walki i wejdzie nam ona w pamięć mięśniową, to zaczynamy działać jak automat. Trochę, jakbyśmy grali bijatykę zawsze z tym samym oponentem i po czasie nauczyli się idealnie reagować na jego ciosy.
Mimo tej bolączki walka w Tales of Arise jest niezmiernie satysfakcjonująca. Postać, którą kontrolujemy swobodnie biega po całym obszarze walki i szybko musimy się nauczyć, że robienie uników przyda się bardziej niż w poprzednich odsłonach serii. Nowe Tales of zmniejszyło trochę taktyczny zakres systemu walki. Mamy już odrobinę mniejszą kontrolę nad drużyną.
Szkoda, bo niestety ich sztuczna inteligencja czasem przypomina głupotę postępowania Donalda i Goofiego w pierwszym Kingdom Hearts. Na szczęście ich umiejętności specjalne w pełni kontrolujemy sami i to jest najważniejsze. W Tails of wyprowadzamy zwykły atak oraz przeróżne artsy, które kosztują punkty AG. Punkty same się regenerują dość szybko, ale jeśli chcemy utrzymać combo na wysokim poziomie, to musimy wyczuć rytm gry. Wrogowie posiadają czysto długie paski życia, z którymi nie ma szans rozprawić się gdybyśmy wciskali tylko jeden przycisk odpowiedzialny za zwykły atak albo od czasu do czasu wyprowadzali pojedynczy atak specjalny. Żeby zmotywować nas bardziej do złapania rytmu, twórcy wprowadzili Cure Pointsy – zbiorczą pulę punktów magicznych przeznaczanych na artsy lecznice. Punkty te nie regenerują się same i odnawiamy je tylko w trakcie odpoczynku albo poprzez drogie przedmioty.
Dodatkowo limit na te przedmioty wynosi tylko 15 i warto je oszczędzać. Wiedząc, że mamy ograniczone pole do leczenia, najlepiej jest szybko rozprawić się z wrogiem. Aby tego dokonać, należy budować sukcesywnie combo, doprowadzić do ogłuszenia przeciwnika i wyprowadzenia specjalnego ataku dwójki bohaterów. Testowanie różnych artsów, taktyk, uczenie się rytmu każdej postaci jest niezwykle satysfakcjonujące i sprawia, że walki praktycznie nigdy się nie nudzą. Nawet jeśli spotykamy na swojej drodze wciąż te same kreatury.
Raj dla oczu i uszu
Tales of Arise debiutuje na Unity i był to strzał w dziesiątkę. MIałam przyjemność grać na PlayStation 5 i choć wybrałam tryb 60 klatek o niższej rozdzielczości, to ani trochę nie czuję, żebym wizualnie coś straciła. Lokacje są przepiękne, każde miasto niezwykle unikalne i ciekawe zaprojektowane. Przemiał assetów wśród NPC czy wrogów można w 100% przeboleć, kiedy zatrzymamy się w na chwilę w jakiejś wysokiej lokacji i spojrzymy w dal na ogrom pięknego wizualnie świata, jaki przygotowali nam twórcy.
Do tego towarzyszy nam muzyka, która zapamiętam na długo. Znów przywołam tutaj Personę 5 jako wyznacznik, ale to chyba ostatni tytuł jRPG, gdzie tak zapamiętałam ścieżkę dźwiękową. Dodatkowo uważam, że należy pochwalić zróżnicowanie utworów i celność, z jaką pomagają budować atmosferę poszczególnych lokacji. Prawie obleciał mnie strach, zwiedzając Niez za pierwszym razem. Mimo kolorowych elementów na budynkach w mieście, to właśnie muzyka najbardziej budowała atmosferę strachu, który przeszywa tę lokację. Do tego bardzo się cieszę, że Bandai Namco już od jakiegoś czasu nie stara się rezygnować z japońskich utworów w globalnych wydaniach gier i w bardzo ważnych scenach usłyszymy fragmenty dwóch utworów Ayaki. Jako fanka Ayumi Hamasaki żałuję, że nie stało się to już wcześniej – przy wydaniu Tales of Xillia.
Historia w Tales of Arise – aktualna bardziej, niż byśmy tego chcieli
Mimo mojego przeświadczenia, że w grach wideo najważniejszy jest jednak aspekt gry, pozwolę sobie na osobny akapit poświęcony tylko na fabułę. Jeśli jesteście weteranami gatunku, to wiecie jak bardzo japońskie produkcje potrafią być patetyczne, na siłę próbować wyjaśniać sens istnienia czy rozliczać czyjąś moralność. Mimo trudnych motywów w podstawie historii, jak ludzkie cierpienie, niewolnictwo czy wojna, narracja tak naprawdę pozostawia nam bardzo duże pole do interpretacji. Motywacje bohaterów są zaskakująco ludzkie i dzisiejsze, a podejście do kolejno przedstawionych problemów zaskakuje otwartością na dialog i inne sposoby myślenia. To, co dzieje się w konflikcie między Dahną, a Reną można spokojnie przełożyć na różne konflikty, jakie obserwujemy w dzisiejszych czasach i jakie jeszcze nas czekają. Jeśli tylko pozwolimy sobie zatopić się w fabule, to czekają nas długie rozmyślania na tematy bardzo aktualne.
Za przykłady niech posłużą rasizm, klasizm czy nienawiść wywołana przez odmienność jakiejś jednostki, czy grupy. Może jestem dinozaurem, staram się nie narzekać i nie trzymać kurczowo przeświadczenia, że „kiedyś było lepiej”. Jednak wiele japońskich RPG nie zachwyca mnie już fabularnie tak jak stare produkcje. Tutaj, pierwszy raz chyba od przejścia pierwszego Ni no Kuni razem z animowaną scenką kończącą ważny etap przygody, podczas dialogu głównych bohaterów po prostu uroniłam łzę. Tak silny ładunek emocjonalny niosła dla mnie ze sobą ta scena. Pierwszy raz od czasów Final Fantasy XIII czy nawet Final Fantasy X udało mi się tak mocno związać emocjonalnie z bohaterami i światem, który ich otacza. Nie jestem zagorzałą fanką japońskiej animacji czy komiksu, wiele seriali mnie od siebie odrzuca. Wobec tego nie mogę tego przywiązania zwalić na zbyt duże przesiąknięcie japońską stylistyką. Uważam, że historia, którą serwuje nam Tales of Arise jest uniwersalnie dobra i każdy, nawet nieprzekonany do japońskich produkcji, wyniósłby z niej coś dla siebie.
Ewolucja, której nawet nie wiedzieliśmy, jak bardzo potrzebujemy
Tales of Arise to moim zdaniem najlepszy tytuł z serii Tales of i jeden z najlepszych jRPG, z jakimi przyszło mi w życiu obcować. Każdy element tutaj po prostu współgra ze sobą. Jestem niezmiernie rada, że Bandai Namco zapewniło temu tytułowi ludzi i budżet, który pozwolił grze świecić. Moim zdaniem tytuł reprezentuje starą szkołę gatunku. Tę która sprawiła, że marki pokroju Final Fantasy zna większość graczy, nawet ta niekoniecznie sympatyzująca w japońskich produkcjach. Najlepsze, co Tales of Arise ma do zaoferowania to dodanie do tej „starej szkoły” zupełnie nowej jakości. Gra jest dopracowana, skończona, przemyślana, stanowi całość, którą po zainstalowaniu należy po prostu chłonąć. Jeśli przeczytaliście gdzieś recenzję starszych tytułów i boicie się, że do wymasowania potrzeba kilku przejść – nic bardziej mylnego. Po skończeniu gry dostajemy czysty zapis rozgrywki umiejscowiony tuż przed ostatnią walką. Mam nadzieję, że i wy zakochacie się w tym tytule. Dajcie mu szansę – jestem pewna, że w jakimś aspekcie zaskoczy Was pozytywnie.
Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy polskiemu wydawcy – Cenega S. A.

Ja z kolei po 60 godzinach mam raczej dość mieszane odczucia:
Na plus:
– świetna fabuła główna. Wciąga totalnie.
– genialny Ray Chase jako Alphen.
– bardzo fajne interakcje pomiędzy bohaterami.
– gra jest naprawdę ładna i jest co oglądać.
– bardzo fajne i dynamiczne walki.
Na minus:
– wszystkie questy poboczne. Kompletnie nic nie wnoszące do fabuły, świata czy czegokolwiek innego. Idź, zabij/zbierz, wróć. Wartość fabularna zerowa, zwykły grind.
– częściowe udźwiękowienie gry. Wszystkie elementy fabularne mają VA, ale te same postacie już poza głównym nurtem fabularnym są nieme. Gdyby to było sieciowe MMA to taki zabieg byłby jeszcze w miarę zrozumiały, ale to jest gra single player.
– muzyka jest w najlepszym wypadku ok. Po kilkunastu godzinach robi się monotonnie. O poziomie Nier’ów to tutaj nie ma nawet co marzyć.
– wymuszanie zakupu DLC. Jestem już w finale, mam 51 level, za chwilę mogę skończyć fabułę główną ale nie mam szans na zakończenie questów pobocznych, bo bossowie są na levelu 65+
Mam do wyboru albo wielogodzinny grind albo zakup DLC o czym jestem informowany non-stop i za każdym razem kiedy odpoczywam przy ognisku.
– niekończący się recykling tych samych wrogów. Aż wierzyć mi się nie chce że nie było ich stać by wprowadzić więcej urozmaicenia.
Gra mi się ogólnie podoba, nie żałuję zakupu, ale jak widzę noty rzędu 9-10/10 to śmiać mi się chce. Myślę że ta gra zasługuje na 7/10, ale nie więcej.