Mortal Kombat powraca. Czy gra powtarza sukces „dziesiątki”, czy może przeciwnie i mamy do czynienia z jakością filmowego Annhilation?
Od razu Was uspokoję – Mortal Kombat 11 zdecydowanie bliżej do poziomu poprzedniej odsłony niż do drugiej części filmidła (bo inaczej tego nie można nazwać). Oczywiście można mieć pewne obiekcje związane z porównywaniem gry do filmu, ale akurat w przypadku serii Mortal Kombat, a zwłaszcza ostatnich kilku części, takie zestawienia nie są tak absurdalne, jak mogłoby się wydawać. Mortal Kombat to bijatyki z fabułą, podobnie jak chociażby inne tytuły studia NetherRealm – seria Injustice. Wzorem wspomnianego cyklu bijatyk, korzystających z uniwersum DC Comics, tak i w Mortal Kombat 11 historia jest podzielona na kilkanaście rozdziałów. Nie będę oczywiście zdradzał Wam jej zwrotów fabularnych i przedstawię jedynie ogólne założenia. Jeśli nie chcecie wiedzieć kompletnie niczego o przedstawianej w „jedenastce” opowieści, możecie śmiało przejść do kolejnego akapitu. Tym z Was, którzy chcieliby znać choć szczątkowy zarys fabuły przed samodzielnym jej poznaniem spieszę z opisem. Historia przedstawia na pewien sposób alternatywną wersję wydarzeń znanych z poprzednich odsłon serii. Nie będę zdradzał jej szczegółów, ale wystarczy wiedzieć, że sporą rolę odgrywają zmiany czasu i wzajemne przenikanie się przeszłości z przeszłością. Sprawia to, że możemy widzieć nawet bohaterów, którzy zginęli w poprzednich częściach Mortal Kombat. Jednak nie to jest największą siłą kampanii „jedenastki”. Tą jest humor, z którym nierzadko mamy do czynienia przez zestawienie aktualnej wersji postaci z jej młodszym odpowiednikiem. Niemal każde spotkanie Johnny’ego Cage’a z przeszłym Johnnym Cagem wywoływało u mnie uśmiech na twarzy. Muszę też pochwalić studio NetherRealm za postarzenie bohaterów. Widać, że bieg lat nie jest bez wpływu na ich wygląd. Śledząc losy Scorpiona, Sonyi Blade i całej reszty bohaterów czułem się, jakbym oglądał dobry film akcji. Przerywniki filmowe są bardzo dobrze wyreżyserowane i animowane, przez co czas potrzebny na ukończenie wszystkich rozdziałów (około 5 godzin) minął mi jak z bicza strzelił. Spore znaczenie ma tu muzyka, która jest po prostu świetna – jest wręcz zaskakująco dopracowana jak na bijatykę. Zresztą sami odsłuchajcie głównego motywu muzycznego. Trafił on na tyle w mój gust, że momentalnie trafił na jedną z moich list odtwarzania.
Graficznie Mortal Kombat 11 prezentuje się rewelacyjnie. Modele postaci wyglądają niesamowicie dobrze i zachwycają ilością szczegółów. Ogromnie zaskoczyła mnie jakość teł aren (samych aren jest całkiem sporo – do naszej dyspozycji oddano ponad 20 miejsc). Bardzo często w grach mamy do czynienia z wysokiej jakości teksturami na pierwszym planie i zauważalnie gorszymi na dalszym. W Mortal Kombat 11 grafika jest tak samo dobra na obu planach. Robi to szalenie pozytywne wrażenie i tylko pogłębia naszą chęć długiego obcowania z tytułem. Na plus muszę zaliczyć również płynność animacji. Każdy z, nierzadko nawet dość kuriozalnych ruchów, został przedstawiony tak, że wygląda na istniejący w rzeczywistości. Weźmy na przykład tworzenie lodowego oręża przez Sub-Zero, kreowanie broni z krwi przez Skarlet, czy wykorzystywanie do ataku odnóży D’Vorah – wiemy, że w realnym świecie nie ma mowy o takich ruchach. Mimo tego jednak animacje są tak wysokiej jakości, że czujemy, że idealnie pasują one do przedstawionych przez NetherRealm światów i nie sprawiają wrażenia karykaturalnych. Godnym odnotowania jest też fakt, że gra działa płynnie w 60 klatkach na sekundę, i to na zwykłej, podstawowej wersji PlayStation 4.
Udźwiękowienie również nie daje powodu do narzekania. Głosy postaci brzmią wiarygodnie i bohaterowie są grani bardzo dobrze. Nierzadko można poddać się złudzeniu, jakoby wojownicy, których oglądamy istnieli faktycznie. Całości złudzenia dopełniają dobre odgłosy otoczenia – czy jest to zadawanie ciosów postaciom, czy odbijanie się od samochodów, czy uderzanie oponentów młotem albo piłą mechaniczną – wszystkie dźwięki są na miejscu i są spójne z wizją NetherRealm, co tylko wpływa korzystnie na immersję płynącą z grania w Mortal Kombat 11.
Mortal Kombat 11 to nie tylko wspomniana w początkowym akapicie fabuła. Tytuł wręcz rozkwita poza nią. Mamy dostępne Wieże: Klasyczne i Czasu, Samouczek, Sparing, Walkę SI, Kryptę, Personalizowanie postaci, Władcę Igrzysk – zdecydowanie jest co robić w recenzowanej bijatyce.
Zacznijmy od Wież Klasycznych. Te nie zaskakują niczym i stawiają nas na drodze kilkorgu oponentów. Za pokonanie ich otrzymujemy walutę (żetony i serca – jeśli uda się nam wykonać Brutality lub Fatality), którą następnie możemy wydać w Krypcie (o czym więcej później). Są też Wieże Czasu. Te są o wiele ciekawsze niż Klasyczne, głównie ze względu na zastosowane w nich modyfikatory. Niektóre starcia mogą mieć nałożone dodatkowe efekty – zmieniać sterowanie na losowe inne przyciski, dodawać wzmocnienia ataków wykorzystujących konkretny żywioł, sprawiać, że nasz poziom zdrowia będzie zmniejszał się z upływem czasu i tak dalej. Możemy wykorzystywać przedmioty, które blokują niektóre z tych efektów lub zapewniają nam dodatkową osłonę na pewien czas, czy w inny sposób pozwalają ułatwić sobie starcie przy aktywnych modyfikatorach. Niestety, nie jest to dobrze przemyślany element rozgrywki. Niektóre potyczki, nawet na początkowych szczeblach drabinki, są aż zbyt trudne. Są w stanie przez to wręcz wymuszać na nas korzystanie z „blokerów”, a te szybko się kończą. Nowe znajdujemy albo wykonując całe serie wież, albo znajdując je we wspomnianej wcześniej Krypcie. Twórcy zapowiedzieli co prawda wypuszczenie łatki, która ma zrównoważyć rozgrywkę w trybie Wież Czasu, ale póki co nie jest to tryb, który mogę polecić bez jednoczesnego przestrzegania przed jego minusami. Oczywiście jeśli wspomniane uaktualnienie drastycznie wpłynie na postrzeganie Wież Czasu, recenzja zostanie zaktualizowana.
W Mortal Kombat 11 występuje też pewnego rodzaju symulator bitew. Wchodząc w odpowiedni tryb zyskamy możliwość rozegrania starć bez właściwie żadnego naszego działania. Wybieramy troje wojowników, których stawiamy przeciw innej trójce znalezionego żywego gracza i obserwujemy przebieg starcia. Nie mamy żadnego wpływu na wynik potyczki, jesteśmy biernymi widzami. O wiele lepiej sprawdza się rozwinięcie tego trybu – Władca Igrzysk. Starcia wyglądają jak strumieniowany na żywo mecz z tą różnicą, że gdy nadejdzie nasza kolej, to my walczymy z poprzednim mistrzem. Ten tryb na pewno przypadnie do gustu osobom, które lubią rywalizację – tym bardziej, podczas potyczki inni gracze w kolejce mogą reagować na to, co widzą, komentując walkę i wysyłając emotikony, określające ich podejście. Na koniec starcia mogą też przyznać zwycięzcy punkty szacunku – od 1 do 10, ale nie ma to większego znaczenia. W produkcji występuje też oczywiście tryb rozgrywek rankingowych, a wchodząc w menu trybu sieciowego można zobaczyć, że za 3 tygodnie w grze mają się pojawić ligi. Bez wątpienia jest co robić w Mortal Kombat 11.
Osobny akapit należy się Krypcie, która doczekała się istotnych zmian. Najważniejszą nowością jest zmiana perspektywy. O ile do tej pory w serii Mortal Kombat mieliśmy do czynienia z widokiem pierwszoosobowym, o tyle w „jedenastce” oglądamy naszą postać zza pleców, w TPP. Byłem zaskoczony taką decyzją, ale przyznaję, że grało mi się w ten sposób o wiele wygodniej i, co ważne, poruszałem się płynniej niż w Mortal Kombat X. W „dziesiątce” nasz bohater szedł po ściśle wytoczonych niewidzialnych torach, przez co przemierzanie Krypty bardziej przypominało przesuwanie pociągu po zbudowanym przez nas torze niż faktyczne zwiedzanie tajemniczego miejsca. W Mortal Kombat 11 widok TPP sprawił, że jednocześnie możemy poruszać płynnie lewą i prawą gałką analogową. Ogromnie wpływa to na sprawne chodzenie po tajemniczej Krypcie Shang Tsunga. Bardzo szybko znajdziemy ogromy młot, który należał kiedyś do Shao Kahna (postaci dostępnej jako DLC do gry, ale do grywalnych bohaterów jeszcze przejdę). Za jego pomocą możemy rozbijać osłabione ściany, odblokowując tym samym nowe tereny i skróty do już odwiedzonych przez nas miejsc. Możemy też uderzać w wielkie gongi, co często odblokuje nowe obszary, ale także zapewni nam 25,000 żetonów. A tych będziecie wydawać sporo, jeśli chcecie znaleźć wszystko, co Krypta ma do zaoferowania i dostosować jak najbardziej pod siebie postaci. W Krypcie jest mnóstwo skrzyń, które możemy otworzyć na kilka sposobów. Pierwszym z nich jest wydanie pewnej ilości żetonów (zdobywanych w walkach lub znajdowanych w rozbijanych w Krypcie wazach (choć w tym przypadku dostaje się tak mało monet, że nie warto sobie tym zaprzątać głowy)). Każda skrzynia jest określona przez liczbę żetonów, które musimy wydać na jej otwarcie. Jeśli mamy ich odpowiednią ilość, przytrzymujemy przy niej X, po czym zawartość pojemnika jest nasza. Mogą to być szkice koncepcyjne, blokery modyfikatorów Wież Czasu, dodatkowe animacje wejścia dla naszych wojowników, nowe Fatality, inne uzbrojenie, przedmioty do wykorzystania w Krypcie – możliwości jest ogrom i pokusa otwarcia jeszcze jednej skrzyni jest bardzo silna w Mortal Kombat 11. Zaglądając dalej do Krypty znajdziemy też chociażby amulety, kunai na łańcuchu i wiele przedmiotów, które wykorzystamy w czasie przemierzania wspomnianego miejsca. Będziemy mogli zakupić skórki dla postaci od Kollectora, czy chociażby otworzyć nowe przejścia, wykorzystując znalezione w Krypcie talizmany i amulety. Możemy też przekuwać zebrane przedmioty w inne, cenniejsze i przydatniejsze. Krypta to właściwie osobna gra w grze.
Skrzynie można też otwierać na kilka innych sposobów, ale nie będę wszystkich wam zdradzał – odkrywanie sposobów jest ciekawym urozmaiceniem rozgrywki. Mogę wam wspomnieć, że jedne ze skrzyń będą od nas wymagały potraktowania ich młotem, a następnie również zapłacenia, tym razem sercami, za odblokowanie zamka. W dalszych zakamarkach Krypty znajdziemy również różnego rodzaju urządzenia, w których możemy na przykład przetopić zdobyte przedmioty w jeden lepszy, otworzyć drzwi znalezionym amuletem, wydać sporo żetonów na ofiarę dla bóstwa i wiele innych. Nie ukrywam, że Krypta była jednym z moich ulubionych trybów nawet w swojej poprzedniej, pierwotnej (w porównaniu z tą z Mortal Kombat 11) formie i nie inaczej jest w tegorocznej odsłonie.
W Mortal Kombat 11 mamy też dostępny naprawdę obszerny Samouczek, na którego przejście najlepiej zarezerwujcie sobie co najmniej godzinę. Uczy on nas podstaw poruszania, ale i wykonywania specjalnych ataków, ciosów kombinacyjnych, wzmocnionych, czy chociażby idealnych bloków. To nowość w tej odsłonie. Przytrzymując przycisk blokowania dokładnie w momencie, w którym cios by nas dosięgnął, możemy wykonać idealny blok. Warto co jakiś czas starać się to zrobić, bo zaraz po nim możemy wykonać kontrę, którą wybijemy przeciwnika z rytmu. Jeśli już opanujecie wszystkie rozdziały Samouczka, to możecie spróbować nauczyć się gry każdą z dostępnych w Mortal Kombat 11 postaci. Każdy z dostępnych 24 bohaterów (nie licząc oferowanych w ramach DLC) stanowi temat do nauki. Bardzo fanie, że studio NetherRealm postanowiło ułatwić nowym graczom wkroczenie w świat i poznanie bohaterów. Zresztą z pewnością nie tylko nowicjusze chętnie sprawdzą samouczki poszczególnych bohaterów – dzięki nim możemy lepiej zrozumieć styl walki naszego ulubionego wojownika i szybciej opanować bardziej zaawansowane techniki ataków.
Walka ma proste założenia – musimy wyzerować pasek zdrowia przeciwnika szybciej niż on pozbędzie się naszego życia. Do dyspozycji mamy 4 rodzaje ciosów – 2 kopniaki (wykroczne i zakroczne) oraz analogicznie 2 ciosy ręką. Do tego niektóre ataki możemy wzmocnić (naciskając R1), zadając tym samym bonusowe obrażenia. Jesteśmy też w stanie chwytać oponentów, naciskając L1 i R1 i wykorzystywać elementy otoczenia w walce (naciskając R1 przy podświetlonym przedmiocie). Zależnie od obiektu, odbijemy się od niego, rzucimy nim w przeciwnika lub (robiąc to w odpowiednim momencie i przytrzymując jednocześnie R2) zablokujemy cios przeciwnika zdobycznym przedmiotem, a następnie uderzając nim rywala (to kolejna nowość w Mortal Kombat 11). Co jakiś czas możemy też zaatakować oponenta ciosem, który wyzwoli animację z rentgenem, ukazując ogromne szkody, jakie czynią nasze ciosy. Jeśli poziom naszego zdrowia spadnie do 30%, będziemy mogli wykonać ruch zwany Fatal Blow. Jeżeli przeciwnik nie uniknie go, zadamy mu poważne obrażenia, które nie dość, że są niezwykle satysfakcjonujące wizualnie, to jeszcze zabierają mu pokaźny pasek zdrowia. Warto zaznaczyć, że każdy nasz cios, którym trafimy oponenta, wpływa na jego wygląd. Mimika wojowników w czasie starć jest fantastyczna – nasze uderzenia wywołują grymasy bólu, a na ciałach postaci widać rany i obtarcia. Bardzo korzystnie wpływa to na wiarygodność świata.
Jeśli uda się nam wygrać w dwóch rundach, możemy wykonać Brutality – atak, który skutecznie wyłącza przeciwnika z gry, ale nie jest tak widowiskowy jak kolejny rodzaj. Tym jest ikoniczne dla serii Fatality. Gdy na ekranie widzimy krwisty napis i słyszymy zachęcający do działania okrzyk „FINISH HER/HIM”, możemy nacisnąć odpowiednią, unikatową dla każdej z postaci sekwencję ruchów (które możemy sprawdzić na liście w menu pauzy). Jeśli się nam powiedzie, bohater/ka wykona niesłychanie brutalne wykończenie. Za przykład niech posłuży przepołowienie przeciwnika jako Scorpion, pozbawienie twarzy i zjedzenie mózgu jako Baraka, czy rozerwanie oponenta na kilka kawałków jako Noob Saibot. Jeśli jesteście jednak bardziej litościwi, możecie wykorzystać chwilę na wykonanie Fatality na okazanie aktu łaski. Po wielu latach nieobecności do Mortal Kombat wraca Mercy – jeśli na wspomnianym etapie starcia będziemy stać w średniej odległości od przeciwnika i przytrzymamy L2, jednocześnie kucając trzykrotnie, okażemy oponentowi łaskę. Powróci on do walki z minimalnie odnowionym poziomem zdrowia, a my będziemy musieli go jeszcze dobić w normalnym starciu.
Mortal Kombat 11 to bijatyka, więc nie mogło oczywiście zabraknąć możliwości toczenia walk w kilka osób. Bardzo miło przywitałem tryb rozgrywki dla kilkorga, korzystając z jednej konsoli. Podłączyłem tylko dodatkowy kontroler (którego recenzję znajdziecie tutaj) do portu USB konsoli, wręczyłem go żonie, sam chwyciłem pada DualShock 4 i w ten sposób można bawić się nawet bez aktywnego połączenia z siecią. Jeśli jednak uznamy, że mamy dość wirtualnej przemocy domowej, możemy wziąć udział w rozgrywkach sieciowych. Szukanie meczu jest naprawdę sprawne i nie mam zastrzeżeń do stabilności połączenia (zaznaczę jednocześnie, że korzystałem z połączenia Wi-Fi). Warto zaznaczyć, że biorąc udział w starciach i wygrywając je, nasza postać i jej oręż awansują na kolejne poziomy.
Awans bohaterów oznacza nowe możliwości personalizacji. Możemy zmienić kolorystykę szat wojowników, ale i masę innych rzeczy. Zmodyfikować możemy chociażby styl maski Scorpiona, osłony Errona Blacka, laskę Jade i wiele innych. Co ważne, odpowiednie rozwijanie oręża (zwiększanie jego poziomu jest efektem wykorzystywania danej broni w walkach) sprawi, że odblokujemy nowe miejsca na ulepszenia. Możemy w ten sposób wpłynąć chociażby na zadawane obrażenia, czy szybkość ataku. Jesteśmy w stanie również zmienić nieco styl walki naszej postaci. Mamy ogólną liczbę 60 punktów, które możemy wydać na różne parametry. Wolicie nastawić się na ataki kombinacyjne? Nie ma problemu. A może preferujecie rzuty? Również nie ma sprawy. Co istotne, zainwestowane punkty faktycznie mają odzwierciedlenie w starciach i stworzenie optymalnej struktury parametrów bohaterów jest czymś, nad czym warto spędzić trochę czasu. Personalizowanie pozwala także wybrać różnego rodzaju animacje wejścia i wyjścia na arenę, dwa Fatalities i tyle samo Brutalities. Tu nie kończy się dostosowywanie postaci. Możemy wybrać 2 albo 3 (zależnie od tego, ile gniazd zajmują) ataki specjalne, z których będzie korzystał nasz wojownik. To bardzo dobre podejście, przez które możemy stworzyć takiego bohatera, z jakim będziemy czuli się najlepiej i najbardziej naturalnie.
Na koniec muszę dać wyraz mojemu niezadowoleniu jeśli chodzi o dobór dostępnych grywalnych postaci. O ile niektóre z nowych są całkiem niezłe i posiadają przyzwoite ataki, to nie mogę oprzeć się wrażeniu, że kolejny raz w serii mamy do czynienia z recyklingiem znanych już bohaterów. I tak Geras to według mnie Jax Briggs połączony z Sandmanem, a Kollector to cięższa wersja D’Vorah. Nie mogę się przekonać do Cetrion – ma za dużo żywiołów do dyspozycji, przez co walka tą postacią jest za bardzo chaotyczna, by bohaterka trafiła do grona moich ulubionych wojowników. Nie mogę też pochwalić wyrzucenia części z fundamentalnych postaci. W Mortal Kombat 11 nie znajdziemy Reptile’a ani Goro. Z kolei Shang Tsung i Shao Kahn są grywalni, ale aby mieć do nich dostęp, musieliśmy albo kupić grę przed premierą w jednym z dodających to DLC sklepów (Shao Kahn) albo kupić droższą edycję Mortal Kombat 11 lub po prostu wydać pieniądze na pakiet z daną postacią (Shang Tsung). Tytuł posiada też system mikrotransakcji, przez który wiele osób narzeka na tę grę. Pojawiły się nawet głosy, że aby uzyskać dostęp do wszystkich skórek dla każdej postaci trzeba wydać około 25,000 złotych i nie da się ich zdobyć w inny sposób. To bzdura. Tyle kosztowałoby co prawda kupno wszystkich jednostek waluty wymaganej do szybszego odblokowania niektórych przedmiotów w grze, ale bez problemu można je zebrać normalnie grając – przechodząc Wieże Czasu i otwierając skrzynie w Krypcie. Nie ma żadnego obowiązku wydawania realnej gotówki po wydaniu jej na Mortal Kombat 11.
Mortal Kombat 11 jest bardzo udaną grą. Wprowadza kilka drobnych zmian w rozgrywce, wprowadzając do niej zalążek taktycznego podejścia. Krypta stanowi ciekawą odskocznię od zwykłych walk, a Wieże Czasu są w stanie przyciągnąć na pewien czas. Dość szybko jednak zaczynają nas irytować przez wymuszanie wręcz stosowania blokerów modyfikatorów. Mortal Kombat 11 nie jest produkcją idealną. Jest za to godną kontynuacją bardzo dobrego Mortal Kombat X i oferuje na tyle bogatą zawartość, że każdy znajdzie coś dla siebie, jakiś tryb, w którym się zatraci bez końca. Dla mnie są to Wieże Czasu, fantastycznie odświeżona Krypta i personalizowanie bohaterów. A dla Was?
Dziękujemy polskiemu wydawcy, firmie Cenega, za dostarczenie kopii recenzenckiej.
Dodaj komentarz