Avalanche Studios, producent znany głównie z serii Just Cause prezentuje światu swoją najnowszą grę w otwartym świecie – Generation Zero. Czy to dobra propozycja?
Grę rozpoczynamy na plaży. Nieopodal nas leży to, co zostało z naszego środka transportu. Zaglądamy do kieszeni naszej wykreowanej przez nas wstępnie postaci i nie znajdujemy niczego ciekawego. Na szczęście niedaleko widać dom – może ktoś, kogo w nim spotkamy udzieli nam pomocy i wyjaśni, co tu się w ogóle dzieje? Dziarskim krokiem ruszamy w jego kierunku, podchodzimy do drzwi… Otwarte? Zaglądamy, podejrzliwie. Przeczesujemy całe domostwo, nie znajdując żywego ducha. Udało się nam za to znaleźć apteczki, prosty pistolet i informację, że domownicy udali się do pobliskiego bunkra, ratując się przed oponentami ucieczką. Ruszamy więc w ich kierunku, próbując ustalić, co tu zaszło. Dochodzimy do kolejnego budynku i zauważamy ten sam schemat – puste domostwo, notka o nowej lokacji, ewentualnie łup i tak dalej. Nie ma co ukrywać, Generation Zero zdecydowanie nie stoi fabułą. Historia jest sztampowa i wręcz szczątkowa – oto mamy Szwecję z lat 80-tych ubiegłego stulecia opanowaną przez maszyny przywodzące nierzadko na myśl Horizon: Zero Dawn. Jak wspomniałem, to nie fabuła jest tym, co nas trzyma przy Generation Zero.
Główna siła tytuł tkwi w rozgrywce. Generation Zero można określić jako pierwszoosobową strzelankę z elementami RPG dla od 1 do 4 graczy. Całą grę można przejść zarówno w pojedynkę, jak i z trojgiem znajomych. Przetestowałem takie podejście do rozgrywki i nie mam do niego zastrzeżeń. Gracze są wyszukiwani sprawnie, nie ma też problemów z komunikacją i jeśli ktoś chce, śmiało może walczyć z robotami w jednej drużynie z kolegami lub losowymi znalezionymi przez grę osobami. Ja jednak preferowałem samotne przechodzenie Generation Zero, co na szczęście też jest możliwe i tu Avalanche Studios łapie dużego plusa.
Sama rozgrywka składa się w zasadzie z dwóch elementów – eksploracji i walki. Do naszej dyspozycji został oddany spory kawał Szwecji, więc jest gdzie chodzić. Z początku byłem trochę rozczarowany brakiem sprawnych samochodów w grze (wszędzie musimy dojść sami), jednak szybko zrozumiałem taką decyzję – świat, który przemierzamy nie jest bezpieczny, a jadąc samochodem ściągalibyśmy na siebie niewątpliwie uwagę przeciwników. Podczas przemierznia sporego terenu możemy skorzystać z szybkiej podróży – do odkrytych już przez nas kryjówek lub polowych radiostacji, stawianych przez nas gdzie chcemy. Zakładając oczywiście, że jakąś mamy. Gra nie daje nam żadnych premii rzeczowych. Wszystko, czego potrzebujemy musimy znaleźć na własną rękę.
Idealnie współgra to z wizją i klimatem świata. Mieszkania, do których wchodzimy wyglądają tak, jakby ktoś faktycznie w nich mieszkał i nagle, błyskawicznie musiał uciec. Zobaczymy więc pozastawiane stoły, włączone telewizory i oświetlenie, puste budy psów, nieposłane łóżka. Wszystko to sprawia, że czujemy autentyczność i wiarygodność Szwecji w wykonaniu Avalanche Studios. Złudzenie realności świata nie znika jeśli wyjdziemy poza teren mieszkania. Co i rusz znajdziemy pozostawione na drodze samochody, często z otwartymi bagażnikami albo drzwiami – naprawdę można uwierzyć, że ktoś musiał nagle uciec, coś go zmusiło do natychmiastowej ewakuacji. W mało której grze tak bardzo czułem się częścią świata jak w Generation Zero.
W obliczu tych faktów ani trochę nie dziwią nas pozostawione domach, bagażnikach i garażach skrzynki, czy plecaki z łupem. Musicie bowiem wiedzieć, że w Generation Zero łupu będziecie znajdować od groma i jeszcze trochę. Najczęściej będziemy oczywiście korzystać z amunicji. Ta występuje w kilku rodzajach i kalibrach: jest zwykła amunicja do pistoletu, strzelby, karabinu, czy strzelby, ale jest też chociażby śrut gruboziarnisty i drobny albo amunicja pełnopłaszczowa. Różnią się między sobą między innymi celnością. Samo wybranie amunicji, z której chcemy korzystać daje nam spore możliwości dostosowania broni do swoich preferencji. Jakby tego było mało, nasze uzbrojenie możemy wyposażać w dodatkowe moduły. Możemy montować kompensatory, tłumiki, celowniki różnego rodzaju (na przykład zwykłą lunetę i ACOG) – jest w czym przebierać. Jednocześnie nie mogę nie wspomnieć o dość kuriozalnym przypadku, jakim jest zamontowanie lunety celowniczej na strzelbie (każda luneta, czy tłumik mają dedykowane bronie, do których pasują). W ten sposób otrzymałem coś, co mnie zadziwiło. Karabin snajperski o sile i wyglądzie strzelby – nieważne, że wrogie roboty były za daleko, żeby strzelba była w stanie je trafić. Zamontowanie lunety magicznie zwiększyło zasięg giwery. Skutecznie burzyło to immersję z rozgrywki, toteż od razu zdjąłem lunetę ze wspomnianej broni.
Samego uzbrojenia jest istne zatrzęsienie – są między innymi karabiny szturmowe, maszynowe, snajperskie, pistolety, strzelby, a nawet wyrzutnie rakiet – dla każdego coś miłego. Dodatkowo bronie mają swoje rangi, świadczące o jakości i parametrach uzbrojenia. No i zawsze lepiej przyszpanować przy innych graczach bronią wyższej rangi 😉 Jednocześnie trzeba pamiętać o limicie pojemności plecaka. Nie możemy brać wszystkiego, na co tylko mamy ochotę i prędzej czy później będziemy musieli wyrzucać coś z torby, by wziąć nowe przedmioty.
Naszą postać możemy też ubierać w całą masę ciuchów (tych z kolei możemy mieć nielimitowaną ilość – nie lądują do plecaka, a do osobnej zakładki w menu wyposażenia). Zaczynając od czapek, po różnego rodzaju fryzury, koszulki, kurtki, spodnie, buty, a na akcesoriach kończąc. Noszony strój nie ma wpływu jedynie na wygląd naszego bohatera (lub bohaterki), ale i nierzadko na nasze możliwości. Niektóre elementy stroju zwiększają naszą odporność na wybuchy, inne zwiększają wysokość skoku, czy zwiększają widoczność albo poprawiają odporność na pociski. I chociaż sama logika niektórych wariantów pozostawia nieco do życzenia (dlaczego pomarańczowe trampki zapewniają lepszą ochronę przed wybuchami niż niebieska kurtka?), dodaje to kolejny element RPG do Generation Zero i z niekłamaną przyjemnością szukałem nowych lokacji i łupów.
Pozostając jeszcze w temacie zapożyczeń z gatunku gier RPG, nie mogę nie wspomnieć o rozwijaniu postaci. Niszczenie robotów, ale także ucieczka przed nimi, wykonywanie misji, odkrywanie i stuprocentowe grabienie nowych obszarów – wszystko to daje nam punkty doświadczenia. Te z kolei możemy wydać na szereg nowych umiejętności podzielonych na 4 kategorie (widoczne niżej na podstawie mojej postaci z początku gry). W Generation Zero właściwie nie ma zbędnych zdolności. Otwieranie zamków wytrychami? Zwiększenie liczby otrzymywanych punktów doświadczenia za wykonanie misji? Zdalne hakowanie robotów i przeciążanie ich obwodów? Ulepszenie lornetki do wykrywania nieprzyjaciół? Wszystko to jest przydatne i nierzadko trudno będzie się zdecydować na tylko jedno z ulepszeń.
Nie wspomniałem jeszcze o naszych adwersarzach. Tych jest kilka rodzajów – mamy wielkie maszyny kroczące, przerośnięte śledzące nas drony (które zaalarmowane emitują sygnał dźwiękowy, zwołujący inne roboty), pso-podobne małe roboty, wieżyczki na nogach – jest do czego strzelać. Mimo że rodzajów przeciwników nie jest bardzo dużo, to zapewniają odpowiednią różnorodność, by nie czuć znużenia, strzelając wciąż do tych samych oponentów. Pozostając jeszcze przy przeciwnikach, warto wspomnieć, że czasem wypadają z nich moduły. Na ogół możemy je montować w naszych broniach, ale czasem będziemy w stanie wykorzystać je do stworzenia wabików. Natomiast jeśli znajdziemy moduł wizyjny, możemy zamontować go albo w broni, albo w lornetce. W ten sposób możemy otrzymać dodatkowy tryb widzenia – na przykład noktowizję.
Wspomniane wyżej wabiki, zgodnie z nazwą, przywołują przeciwników w miejsce, z którego wydobywa się dźwięk. Możemy tego używać do tworzenia pułapek. Zwabmy kilka robotów w jedno miejsce, następnie wysadźmy postawione tam beczki z benzyną lub gazem. Nie pasuje to Wam? A może wysadzić skrzynię z ładunkiem IEM? Też nie? To może włączmy boomboxa, a sami przekradnijmy się, omijając starcie? Jaka nie byłaby nasza decyzja, niezaprzeczalna jest wolność w planowaniu rozwiązania problemu.
Generation Zero nie ma może zachwycającej warstwy dźwiękowej, ale o dziwo nie jest to wada. Dziwne by było, by w – na swój sposób – post-apokaliptycznym świecie naszym poczynaniom towarzyszyła rozbudowana muzyka. Ograniczenie jej do minimum sprawia, że jeszcze bardziej zatapiamy się w alternatywnej wizji Szwecji. Tym bardziej, że reszta udźwiękowienia jest naprawdę przyzwoita. Maszyny kroczą, wydając odgłosy, jakich moglibyśmy się spodziewać po wielkiej chodzącej stercie żelastwa, bronie brzmią wiarygodnie i można poczuć ich siłę. Muszę w tym miejscu pochwalić głosy postaci – wszelkie nagrania na automatycznych sekretarkach są nagrane w języku szwedzkim. Podobnie zresztą jak teksty w domach i na plakatach – wszędzie mamy do czynienia ze szwedzkim, tłumaczonym na język polski po najechaniu celownikiem na dany tekst. Ogromnie wpływa to na immersję, a polskie tłumaczenie wydaje się być pozbawione błędów. Mało tego, zostało ono dobrze, nienachalnie zaadaptowane do polskich odbiorców. W jednym z domostw zauważyłem tabliczkę z sentencją brzmiącą: „Koko dżambo i do przodu”.
Słowa uznania należą się grafikom. Generation Zero jest bardzo dobre wizualnie i granie w tę produkcję dla samych widoków to czysta przyjemność. Zresztą sprawdźcie sami okalające recenzję zrzuty ekranu. Co dziwne, zauważyłem, że najgorszej jakości są tekstury ubioru naszego bohatera. Rzuca się to niestety w oczy i kładzie cieniem na ogólnie całkiem dobrej grafice. Mam też jeszcze jedno zastrzeżenie do twórców – woda jest niestety nie do pokonania i każdy kontakt z jeziorem albo rzeką kończy się odrodzeniem postaci na pobliskim brzegu. Szkoda.
Niestety, Generation Zero nie jest idealną produkcją. Kuleje właściwie w dwóch aspektach. Pierwszym jest nieraz niejasny cel misji. Nierzadko mamy za zadanie „odnajdź bunkier X”, czy „sprawdź miejsce Y”. Problem w tym, że często nie wiemy, gdzie ich szukać, a mapa jest naprawdę rozległa. Z pomocą przychodzi spora mapa. Podczas rozgrywki nierzadko będziemy ją sprawdzać i szukać miejsc, na które mógłby wskazywać cel zadania. Ważne jest to, że my znajdziemy jedynie ogólne miejsce (na przykład nazwę miasta). Sam dokładny budynek, czy skrytkę musimy znaleźć samodzielnie, tylko na podstawie ogólnego wskaźnika miejsca. Problem? Dla niektórych z pewnością. Ale i udowadnia to jak bardzo twórcy postarali się odwzorować Szwecję, zadbać, by wizja przedstawionego świata była jak najbardziej wiarygodna. Pozostając jeszcze przy mapie, muszę wspomnieć o skaczącym czasem kursorze, powiększającym i pomniejszającym widok. Musimy wtedy ustawicznie wracać kursorem do miejsca, w którym chcieliśmy go postawić. Jest to mały problem, który niewątpliwie jest w stanie naprawić łatka, ale jednak to na tyle irytujący błąd, że muszę o nim napisać. Większym mankamentem jest sztuczna, z braku lepszego słowa, inteligencja maszyn. Nie raz i nie dwa zdarzyło się, że wpadły one w ściany albo widziały mnie mimo schowania się w domu. Maszyny w recenzowanej produkcji są zwyczajnie głupie i mam nadzieję, że jakaś łatka poprawi ich zachowanie.
Generation Zero to w ogólnym rozrachunku mimo wszystko bardzo udana produkcja. Nie jest pozbawiona wad, na czele z marnej jakości SI przeciwników, ale nie zmienia to najważniejszego. Rozgrywka jest szalenie przyjemna i wirtualna Szwecja jest bardzo wiarygodna. Nie spodziewałem się aż tak przyjemnej produkcji. Generation Zero to jeden z najbardziej realistycznych tytułów, w jakie grałem. Tytuł, w którym świat stworzony idealnie łączy się z realnym. Brawo, Avalanche Studios.
Dziękujemy za kod recenzencki Dead Good Media.
LOL
6.5 dla bardzo udanej produkcji? Ta ocena określa „średniego średniaka”, a nie pozycję zdecydowanie wartą wydania 170 zlotych.
Wiem, nie powinienem sugerować się cyferką, ale przeczy ona obszernej i, według mnie, świetnej recenzji.
Mimo wszystko zainteresowaliście mnie tym tytułem, dzięki 👍