Pierwsze egzotyczne zadanie „Pojedynek” z rocznej przepustki Annual Pass wystartuje już dzisiejszego wieczoru. Pomyślne ukończenie tego zadania nagrodzi was egzotycznym rewolwerem dobrze znanym z Destiny 1 – „Last Word”. Zgodnie z zapowiedziami na blogu Bungie o godzinie 17:00 czasu polskiego rozpocznie się konserwacja usług sieciowych. Następnie po godzinie 18 ma być patch i po jego pobraniu oraz instalacji będziemy mogli już zacząć grać.
Co przyniesie dzisiejsza aktualizacja 2.1.4?
Zmiany w typach broni:
Karabiny automatyczne
- Zwiększono obrażenia dla szybkostrzelnych, przystosowanych i potężnych rodzin karabinów. Uznaliśmy, że karabiny automatyczne z uwagi na ograniczony zasięg są nieco zdradliwe w świecie pełnym broni specjalnej, dlatego zwiększyliśmy obrażenia, aby zrekompensować większe ryzyko.
Karabiny zwiadowcze
- Zwiększono obrażenia dla lekkich i szybkostrzelnych rodzin karabinów, a także dla wszystkich karabinów zwiadowczych w PvE. Karabiny zwiadowcze zawsze będą miały mniejszą siłę rażenia ze względu na bezpieczeństwo, jakie zapewnia ich zasięg, ale różnica między nimi a innymi rodzajami broni podstawowej jest zbyt wielka. Postanowiliśmy więc zmniejszyć tę przepaść.
Karabiny snajperskie
- Zwiększono obrażenia szybkostrzelnych karabinów, żeby umożliwić zabicie dwoma strzałami w korpus. Wprawdzie snajperzy i tak sobie nieźle radzą, jednak sądzimy, że możliwość łatwiejszego sprzątnięcia wroga karabinem snajperskim sprawi, że będą skuteczniejsi na różnych dystansach i w różnych sytuacjach.
Broń egzotyczna
Legenda Acriusa
- Zwiększono obrażenia i poprawiono nieco zasięg. Z czasem wszystko idzie w stronę większej mocy i w świecie po Porzuconych Acrius był po prostu za słaby, by móc równać się z innymi ciężkimi rodzajami egzotycznej broni.
Telesto
- Zmniejszono obrażenia w PvP, by dostosować je do szybkości ładowania standardowych karabinów fuzyjnych. Przybliżenie optyki zostało zwiększone, by dostosować je to mocnych lunet karabinów fuzyjnych. Telesto ze względu na swoją efektywność jest popularny w Tyglu, zdobywając czasem niezamierzone wielobójstwa dzięki silnym eksplozjom. Aby temu zapobiec, zmniejszyliśmy obrażenia w PvP, by dopasować je do prędkości ładowania. Przez to jednak znacznie obniżona została efektywność broni, ulepszyliśmy więc za to optykę. Ogólnie jest to wciąż efektywna broń, ale nie aż tak, jak poprzednio.
Karabiny wiązkowe
- Zwiększono minimalną ilość amunicji, jaką można otrzymać ze skrzyń ze specjalną amunicją. Karabiny wiązkowe miały problemy z zachowaniem zapasu amunicji w Tyglu, jako że nie miały dostępu do cechy Zbieracz. Teraz powinny być skuteczniejsze w Tyglu, a zmiany wpływają także na amunicję w PvE.
- Zmniejszono siłę Rozrywacza fal w PvP. Wspomniane powyżej zmiany dotyczące amunicji pozwoliły wyeliminować jedyną słabość Rozrywacza fal, więc postanowiliśmy zrównać go z innymi karabinami wiązkowymi.
Czarna Zbrojownia
- Dzienniki balistyczne nie będą już usuwane po resecie
- Limit dzienników balistycznych zwiększony do 5 na postać
- Formy broni zachowane po resecie są teraz zamieniane na następujące przedmioty
- „Złote” formy zamieniane na 1 dziennik balistyczny
- „Srebrne” formy zamieniane na 3 raporty modułu
- Wszelkie promieniste matryce będą usuwane przy cotygodniowym resecie
- Gracze nie powinni mieć już problemów z formami znikającymi z ekwipunku Ady z tygodnia na tydzień
- Gracze w dalszym ciągu mogą kupować maksymalnie 2 „złote” formy na tydzień
- Częstotliwość wypadania księgi wiedzy na temat Czarnej Zbrojowni zwiększona z 10% do 20%
- Do jej pojawienia się konieczne jest teraz rozpalenie kuźni
- Etap zadania, który wymaga pokonania priorytetowego celu na Nessusie, nie wymaga już od gracza zadania ostatecznego ciosu.
- Raporty modułu i dzienniki balistyczne w przypadku utraty trafią teraz do kuriera. Limit raportów modułu nadal wynosi 15 na konto
- Emblematy kuźni będą teraz przyznawane po ukończeniu kuźni i nie wymagają już ukończenia konkretnego zlecenia
Dodaj komentarz