Coraz więcej gier zastępuje znanych męskich bohaterów kobietami. Dlaczego część graczy reaguje na takie zmiany negatywnie? Przyglądamy się głośnym przykładom i temu, jak zmieniło się współczesne granie.
Jeszcze kilka lat temu podobne zmiany przechodziły niemal bez echa. Dziś wystarczy jeden zwiastun, kilka screenów albo plotka o nowej protagonistce, aby internet zapłonął. Jedni mówią o większej różnorodności i nowych perspektywach narracyjnych. Inni widzą w tym niepotrzebne przepisywanie znanych marek. Skąd bierze się ten konflikt i dlaczego coraz więcej graczy krytykuje zastępowanie silnych męskich bohaterów kobietami? Odpowiedź wydaje się znacznie bardziej skomplikowana niż zwykłe „lubią” albo „nie lubią”.
Nie chodzi o kobiety. Chodzi o odbieranie tego, co gracze już pokochali
W dyskusjach internetowych bardzo często pojawia się uproszczenie. Jeśli ktoś krytykuje zmianę głównego bohatera z mężczyzny na kobietę, automatycznie zostaje wrzucony do jednej szuflady. Problem polega jednak na tym, że rzeczywistość wygląda inaczej.
Większość graczy nie ma problemu z kobiecymi bohaterkami. Lara Croft od lat pozostaje ikoną branży. Aloy sprzedała miliony kopii serii Horizon. Ellie z The Last of Us stała się jedną z najlepiej napisanych postaci w historii gier. Bayonetta, Samus Aran czy Jill Valentine również zdobyły ogromną popularność.
Sprzeciw pojawia się zwykle wtedy, gdy gracze mają poczucie, że ktoś zabiera im bohatera, którego poznawali przez lata. Nie dostają nowej postaci. Dostają zamiennik starej. Dla wielu osób różnica jest ogromna.
Kratos przez dwie dekady budował swoją legendę. Geralt stał się symbolem całej marki Wiedźmin. Joel był sercem pierwszego The Last of Us. Gdy odbiorca inwestuje w postać dziesiątki albo setki godzin, zaczyna traktować ją jak integralną część świata gry. Każda radykalna zmiana wywołuje więc naturalny opór.
Kratos, Geralt, Joel i Jin. Cztery przykłady, które rozpaliły internet
W ostatnich latach podobnych sytuacji nie brakowało. Przy zapowiedziach kolejnych odsłon God of War pojawiały się spekulacje o przejęciu głównej roli przez córkę (Kalliope) lub inną bohaterkę. Część graczy od razu reagowała negatywnie. Nie dlatego, że nie chcieli kobiety w głównej roli. Uważali po prostu, że Kratos nadal ma wiele historii do opowiedzenia.
Podobnie wygląda dyskusja wokół Wiedźmina 4. Wielu fanów przyjęło Ciri z entuzjazmem, jednak równie liczna grupa otwarcie przyznaje, że wolałaby ponownie wcielić się w Geralta. Po trzech gigantycznych grach trudno się temu dziwić.
KIlka lat temu spore emocje wywołało The Last of Us Part II. Joel nie był zwykłym bohaterem. Dla wielu graczy stał się jedną z najbardziej ludzkich postaci w historii medium. Sposób, w jaki twórcy potraktowali go w kontynuacji, wywołał burzę, która trwa właściwie do dziś.
Podobny mechanizm można zaobserwować przy Ghost of Yōtei. Część społeczności chciała dalszych przygód Jina Sakaia. Nowa bohaterka nie została oceniona na podstawie własnej historii, ponieważ wielu graczy od początku porównywało ją do poprzednika.
Współczesny gracz ma wszystko. Może właśnie dlatego tak łatwo go stracić
Kilkanaście albo dwadzieścia lat temu sytuacja wyglądała zupełnie inaczej. Pamiętam początki XXI wieku. Nowe gry pojawiały się znacznie rzadziej. Wielu z nas przez kilka miesięcy przechodziło ten sam tytuł. Dyskutowaliśmy o nim w szkole, wymienialiśmy się płytami i chłonęliśmy każdy szczegół. Premiera dużej produkcji przypominała wydarzenie.
Dziś oferta jest praktycznie nieograniczona. Steam codziennie zalewa rynek nowymi premierami. Epic Games regularnie rozdaje gry za darmo. PlayStation Plus i Game Pass oferują setki tytułów w ramach abonamentu. Biblioteki wielu graczy pękają w szwach, a ogromna część kupionych produkcji nigdy nawet nie zostaje uruchomiona.
Według najnowszych danych dotyczących polskiego rynku gier gracze stanowią już około połowę społeczeństwa, a samo granie stało się jedną z najpopularniejszych form rozrywki. Polski gracz nie jest dziś wyłącznie nastolatkiem siedzącym przed monitorem. Coraz częściej to dorosła osoba z pracą i rodziną. Paradoksalnie właśnie nadmiar sprawił, że cierpliwość odbiorców znacząco się zmniejszyła.
Jeżeli nowa gra nie spełnia oczekiwań, gracz po prostu przechodzi do kolejnej. Nie musi dawać twórcom drugiej szansy. Nie musi przekonywać samego siebie, że może jednak warto. W kolejce czekają dziesiątki innych produkcji.
Problemem nie jest płeć bohatera. Problemem jest brak ryzyka
Wielu graczy zwraca uwagę na jeszcze jedną rzecz. Branża coraz częściej korzysta ze znanych marek, zamiast budować nowe. Łatwiej przecież podmienić protagonistę w rozpoznawalnej serii niż stworzyć zupełnie nowe uniwersum i nową bohaterkę od zera.
Jednocześnie warto zauważyć, że nie wszystkie studia podążają tą drogą. Dobrym przykładem jest Naughty Dog, które podczas ostatniego State of Play nie pokazało swojej nowej produkcji, ale od dłuższego czasu pracuje nad całkowicie nowym uniwersum. Intergalactic: The Heretic Prophet nie jest kontynuacją The Last of Us ani Uncharted. Studio tworzy od podstaw nowy świat, nową historię i nową bohaterkę Jordan A. Mun. Nawet jeśli część graczy krytykuje wygląd czy charakter postaci jeszcze przed premierą, trudno zarzucić twórcom brak odwagi. Zamiast zastępować Joela, Nathana Drake’a czy inną rozpoznawalną postać, Naughty Dog postawiło na stworzenie zupełnie nowej marki.

Właśnie takie podejście wielu odbiorców uważa za uczciwsze. Gracze znacznie łatwiej akceptują nowe bohaterki, gdy powstają jako fundament nowego świata, a nie jako następcy postaci, z którymi społeczność zdążyła zbudować emocjonalną więź przez kilkanaście czy nawet kilkadziesiąt lat.
Lara Croft była od początku Larą Croft
Tymczasem największe kobiece ikony gier nie powstały jako zastępstwo dla mężczyzn. Lara Croft była od początku Larą Croft. Aloy od początku była Aloy. Bayonetta nie przejęła miejsca po żadnym znanym bohaterze. Twórcy stworzyli własne postacie, własne historie i własną tożsamość.

Gracze zwykle nagradzają takie podejście. Czują bowiem, że otrzymują coś nowego, a nie przerobioną wersję czegoś, co już znają. Właśnie dlatego wiele współczesnych dyskusji nie dotyczy kobiet jako takich. Dotyczy kreatywności branży. Część odbiorców uważa, że twórcy, zamiast budować nowe legendy próbują korzystać z popularności starych.
Media społecznościowe zamieniły każdą premierę w pole bitwy
Kilkanaście lat temu przeciętny gracz poznawał nową grę z dema i zwiastuna umieszczonych na płycie miesięcznika CD-ACTION. Obecnie wystarczy jeden screen wrzucony do sieci. Kilka minut później rozpoczyna się wojna komentarzy. Algorytmy promują emocje, a emocje najlepiej generują konflikty. W rezultacie nawet niewielka zmiana urasta do rangi światopoglądowej batalii.

Sytuację pogarsza fakt, że wiele osób ocenia grę jeszcze przed premierą. Nie zna fabuły. Absolutnie nie zna motywacji bohaterów. Nie wie też, dokąd prowadzi historia. Mimo tego wydaje wyrok.
Niestety zdarza też się, że twórcy odpowiadają podobnie. Zamiast spokojnie tłumaczyć swoją wizję, często wdają się w spory z odbiorcami. Wówczas konflikt tylko rośnie. Na szczęście CD Projekt Red i Santa Monica Studio nie należą do tego grona.
Dzisiejszy gracz jest bardziej wymagający niż kiedykolwiek
Nie zgadzam się z opinią, że gracze stali się gorsi. Stali się po prostu bardziej wybredni. Przez ostatnie dwadzieścia lat branża nauczyła odbiorców oczekiwać najwyższej jakości. Gdy ktoś płaci za grę równowartość kilkuset złotych, oczekuje produktu dopracowanego i szanującego jego czas.
Jednocześnie mam wrażenie, że część współczesnych graczy zatraciła umiejętność doceniania pracy twórców. Ogromne produkcje powstają przez pięć, sześć albo siedem lat. Nad jedną grą pracują setki ludzi. W sieci bardzo łatwo o tym zapomnieć.

Możliwe, że właśnie tutaj leży źródło problemu. Dzisiejszy gracz ma dostęp do niemal nieograniczonej liczby gier, ale jednocześnie coraz rzadziej przywiązuje się do nich na lata. Szuka kolejnej premiery, kolejnego zwiastuna i kolejnego powodu do dyskusji.
Gracze nie odrzucają bohaterek. Odrzucają poczucie straty
Najważniejszy wniosek wydaje się prosty. Negatywne reakcje na zastępowanie męskich bohaterów kobietami rzadko wynikają wyłącznie z płci postaci. Znacznie częściej są efektem przywiązania do bohaterów, z którymi gracze spędzili wiele lat. Gdy Kratos, Geralt, Joel czy Jin schodzą ze sceny, część odbiorców odczuwa zwykłe rozczarowanie, a nawet pustkę.
Nowe bohaterki mogą okazać się oczywiście fantastyczne. Historia branży pokazuje to wielokrotnie. Potrzebują jednak czasu, unikatowej tożsamości i przestrzeni do budowania własnej legendy.

Przekopując się przez wiele dyskusji na X/Twitterze oraz gamingowych grupach na Facebooku zrozumiałem, że gracze nie chcą kolejnej kopii uwielbianego bohatera. Chcą postaci którą sami pokochają – i bardzo boją się straty do przywiązanego bohatera.
Pamiętajcie, że znajdziecie nas również w mediach społecznościowych. Bardzo chętnie porozmawiamy z Wami zarówno na Facebooku, jak i w serwisie X (na dawnym Twitterze). Zapraszamy was również na nasz Discord.

Dołącz do dyskusji
Zaloguj się lub załóż konto, by skomentować ten wpis.