W kwietniu miałem możliwość wybrania się do Rebel Wolves, studio tworzącego The Blood of Dawnwalker. Dzięki temu mogłem porozmawiać z głównym projektantem zadań w tym polskim RPG-u. Zapraszam do mojego artykułu.
The Blood of Dawnwalker dostał wczoraj nową prezentację. Nie tylko poznaliśmy dzięki temu szczegóły na temat dostępnych wersji gry – w tym Edycji Kolekcjonerskiej. Dowiedzieliśmy się również, kiedy będziemy mogli wcielić się w Coena. Napisałem o tym w odpowiednim newsie – do którego możecie przejść z tego odnośnika. Przygotowałem również artykuł, w którym opisałem moje odczucia z wizyty w warszawskim studiu Rebel Wolves.
Dziś zapraszam Was do jeszcze jednego artykułu, jaki napisałem w oparciu o moją wizytę u Wilków. Miałem bowiem okazję porozmawiać po pokazie z głównym projektantem zadań w Rebel Wolves, Rafałem Jankowskim. Oto informacje, które zdobyłem w efekcie tej rozmowy.
Czy wszystkie zadania będzie można wykonać jako człowiek albo wszystkie jako wampir?
Nie. Nasze podejście jest takie, że ta historia – bo dla nas questy to są historie do opowiedzenia systemami gry – tak bym określił, czym dla nas jest quest. – to jest fabuła przełożona na język gry. I ta historia, którą chcemy opowiedzieć jest dla nas najważniejsza. Zależy nam na tym, żeby to była koherentna, interesująca, wciągająca historia, która wzbudzi emocje. W związku z tym nie narzucamy sobie zazwyczaj takich technicznych ograniczeń, że każda jedna historia w grze musiałaby być do przejścia zarówno za dnia, jak i w nocy. To nie jest nasze podejście.
Jeżeli dana historia działa świetnie dla Coena-wampira i doszywanie elementów ścieżki dziennej nie wydawało się dla nas mieć sensu, to tego nie robiliśmy. Ale jednocześnie w wielu przypadkach oczywiście było to zupełnie naturalne. Mieliśmy cały wachlarz pomysłów na to, jak to zrealizować i rzeczywiście wiele questów można przejść tak i tak. W wielu questach można dynamicznie zmienić ścieżkę, po jakiej gracz się porusza. Ale znowu – nie jest to całość gry. W wielu przypadkach jest to albo dzień albo noc.
Czy w The Blood of Dawnwalker są jakieś historie, które od dawna chciałeś przedstawić, a teraz miałeś możliwość w grze o wampirach?
Wiesz co, myślę, że nie w tej warstwie fabularnej. Poszedłbym raczej w tę stronę techniczną, czy strukturalną. Ja jestem quest designerem przez całą moją karierę zawodową. To, co mnie przede wszystkim interesuje to tak naprawdę zabawa ze strukturami Z otwartością, z dawaniem graczowi całego wachlarza wyborów i to się udało zrealizować. Znaczy, rzeczywiście dzięki tej strukturze sandboxowej to, co mnie bardzo cieszy to to, że w questach – mimo że każdy opowiada wciągającą historię – my dajemy graczom możliwość wykucia swojej własnej ścieżki przez te historie. Łącznie z zabijaniem biorących w danej historii udział postaci. I to jest dla mnie fajne – to jest coś, co zawsze chciałem robić. W ogóle zależy mi na sprawczości gracza, na otwartości tych struktur. Mniej mnie interesuje takie bardzo wyreżyserowane doświadczenie w obrębie questa.
Czy to, że decyzje gracza wpływają na kierunek rozwoju opowieści i to, że ktoś będzie żył, a inna postać nie, jest dla Ciebie większym ułatwieniem, bo możesz przedstawić kilka wariantów historii, czy jednak utrudnieniem, bo musisz to wszystko spleść w całość?
Trochę i to i to. Siłą rzeczy było nieco trudniej projektować historie te historie w taki sposób, aby były wrażliwe na wszelkiego rodzaju różne działania gracza, może początkowo nieoczekiwane przez nas. Czasem musieliśmy spostrzec i przygotować nasze implementacje, żeby ona reagowała dynamicznie na to, co gracz robi i co się dzieje. Ale to jest trochę mój konik jeżeli chodzi o quest design. Bardzo fajna okazja, żeby wziąć ten krok wstecz względem chęci opowiedzenia krok po kroku, punkt po punkcie tych historii i oddać tę historię w ręce gracza. Żeby to on decydował, jak konkretnie on chciałby dany kawałek narracji, fabuły przeżyć i jak ją skierować. Więc podsumowując z jednej strony jest to wymagające, a z drugiej bardzo satysfakcjonujące. I wydaje mi się, że z tego wybrnęliśmy.
Co do łączenia się kilku zadań w jedną opowieść – czy od samego początku wiesz, w którą stronę chcesz iść z historią, czy masz ogólny zamysł i patrzysz, w którą stronę będzie się rozwijała, by dalej ją napisać?
Nasz proces jest taki, że my zaczynamy od oddzielnych historii. Zaczynamy od zaproponowania całego wachlarza historii, fabuł, które chcieliśmy opowiedzieć, które czerpią z naszego lore, z takiej ogólnej sytuacji w świecie przedstawionym. Mamy ten nowy reżim, to jest zupełnie nowa sytuacja dla społeczności w Sangorze. Na tej bazie staramy się zaproponować pewne historie, pewne fabuły, które warto naszym zdaniem powiedzieć w tym szerszym kontekście. Pomysły, z których jesteśmy zadowoleni oczywiście rozwijamy, przygotowujemy całe designy, planujemy jak dokładnie przebiegnie dana fabuła. No i rzeczywiście to oznacza, że w swoim obrębie te historie są zaplanowane od samego początku i stanowią taki punkt wyjścia.
Następnym etapem było spojrzenie na te na razie jeszcze nie związane ze sobą bezpośrednio (oczywiście powiązane przez lore) historie z lotu ptaka. Ogranie tego ogromu zawartości i wyszukanie momentów, w których one potencjalnie się ze sobą zderzają w sposób nieprzewidziany dotychczas i odpowiedzenie sobie na pytanie, czy w związku z tym zderzenie tych fabuł idziemy w to czy staramy się postawić między akurat tym zadaniem i tamtym. Spędziliśmy troszeczkę czasu na z jednej strony wyszukiwaniu i dostosowywaniu tych – dotychczas – oddzielnych fabuł, aby one fajnie ze sobą współgrały i gdzieś te wątki się przeplatały, no a miejscami, żeby te zderzenia były niemożliwe.

Czy będzie zadanie tak zaskakujące jak chociażby poszukiwanie patelni w Wiedźminie albo z którego zadania jesteś najbardziej zadowolony, czy możesz coś o tym powiedzieć?
Jasne, mogę coś powiedzieć. Znowu wrócę do tego, że tym, co mnie najbardziej interesuje obok opowiadania historii jest zabawa strukturami questów. Ich otwartością, tym jak ten quest przebiega. Od wielu, wielu lat gram w c-RPG-i, widziałem wiele. Sprawia mi to oczywiście po dzień dzisiejszy przyjemność. Natomiast gdzieś wyczuwam pewne archetypy. Wiesz, taki bardzo klasyczny quest to: dostajesz zadanie od postaci, zostajesz wysłany w jakieś miejsce, tam pokonujesz pewne trudności, wyzwanie, może prowadzisz jakieś śledztwo, pokonujesz przeciwnika. Osiągasz w każdym razie cel, po czym wracasz do tej postaci, aby zdać zadanie. To jest taki klasyk.
Lubię poszukać metod, sposobów na to, aby przełamać struktury. Mam rzeczywiście jeden taki quest w grze, którego zawsze wspominam, gdy jestem pytany o mój ulubiony. Mam taki, ponieważ struktura jest trochę inna. Opiera się na cyklicznym powracaniu do postaci, do NPC-a, aby sprawdzić, co u niego słychać, porozmawiać, rozwiązać jakieś problemy tu i teraz no i ostatecznie oczywiście doprowadzić do takiego lub innego finału tę małą historię. Strukturalnie jest to dla mnie świeższe.
Czy są już jakieś dyskusje na temat dodatków fabularnych – nie dodania jednej, czy dwóch misji – ale tak rozbudowanych rozszerzeń jak Serca z Kamienie czy Widmo Wolności?
Na ten moment jesteśmy oczywiście skupieni w 100%, aby dokończyć bieżący projekt, aby dopiąć wszystko na ostatni guzik. Naprawiamy bugi w questach, w systemach gameplayowych. Staramy się, aby rzeczywiście to, co zaoferujemy graczom miało absolutnie wyśrubowaną jakość. Jednocześnie siłą rzeczy patrzymy w przyszłość i rozpatrujemy różne opcje. Natomiast na razie nie powiem wprost, co czeka nas w najbliższej przyszłości, ale oczywiście myślimy o tym. Oczywiście musimy zaczynać planować następne kroki, bo światło tutaj w studiu kosztuje, więc ta piłeczka musi być w grze.
Co najbardziej inspiruje Cię przy tworzeniu zadań w The Blood of Dawnwalker? Jakieś filmy, gry? Podejrzewam, że oczywiście Dracula musi być inspiracją, ale co jeszcze?
Tak, oczywiście. Znaczy ja generalnie jestem zdania, ponieważ rola quest designera (przynajmniej tutaj u nas, w Rebel Wolves), to z jednej strony rola bardzo techniczna – bo my pracujemy w silniku, sprawiamy, że te historie zaczynają dziać się na ekranie, to my jesteśmy odpowiedzialnie za pojawianie się postaci, za to, żeby gra reagowała, gdy gracz dotrze w pewne miejsce, aby odpalały się te sceny dialogowe. No ale z drugiej strony bardzo mocno pracujemy nad tą warstwą fabularną. Więc siłą rzeczy czerpiemy mnóstwo inspiracji z wszelkiego rodzaju mediów, z którymi stykamy się na co dzień – z seriali, filmów, oczywiście z innych RPG-ów. Ja sporo gram w RPG-i.
Prowadzę również sesję pen & paper. Ostatnio takim dobrym przykładem jest rozgrywka, którą prowadzę tutaj dla kolegów z zespołu w Ostrzach w Mroku. Są takim papierowym systemem RPG, bardzo otwartym, który oddaje inicjatywę graczom. Prowadzący stara się oczywiście trzymać to w pewnych ramach, natomiast to gracze decydują, w jakim kierunku chcą kierować tę fabułę. No i te doświadczenia z sesji staram się mieć z tyłu głowy i przekuwać na doświadczenie szczególnie w tym projekcie, który ma ambicję zbliżyć medium RPG-ów komputerowych do bardziej otwartych, oferujących jeszcze większą swobodę, RPG-ów papierowych.
Czy będą zadania, które aktywują się dopiero kiedy znajdziesz jakiś przedmiot w świecie gry albo kiedy porozmawiasz z odpowiednią osobą. Jeśli tak, to czy nie byłoby Ci szkoda, że jakiś gracz tego nie odkrył?
Oczywiście są takie zadania, które gdzieś mają swój start, gdy gracz przeczyta jakąś notatkę albo zabije jakichś żołnierzy i przeczyta raport. Są takie sytuacje w grze. Nie jest mi szkoda, jestem zupełnie szczery, ponieważ bardziej istotny jest dla mnie ten całokształt doświadczenia, tej otwartości. Jest dla mnie wiele dobrego, wiele fajnego w tym, że gracz podczas jednego przejścia nie jest w stanie zobaczyć wszystkiego. Siłą rzeczy bardzo istotnym, podstawowym, elementem zadań w RPG-ach jest element wyboru. Chcę pójść w lewo czy prawo? Chcę pomóc danej postaci czy ją skrzywdzić? Więc podejmując taką decyzją, odcinamy sobie tę drugą ścieżkę. Nie ma od tego zupełnie ucieczki.
W przypadku The Blood of Dawnwalker to jest jeszcze troszeczkę podbite ze względu na strukturę gry. No ale znowu ta struktura jest super interesująca moim zdaniem. Ja mam nadzieję, że na tyle interesująca, że gracze będą skłonni wrócić do tej gry. Czy to od razu po jednym przejściu czy za jakiś czas. Kolejna rzecz, której bardzo wypatruję, na którą bardzo czekam to porównywanie między graczami tych ścieżek, którymi przeszli. Na pewno będziemy to śledzić, będziemy obserwować reakcje. Myślę, że jest to interesujące.

Czy zadania poboczne też składają się w jedną pomniejszą całość, czy to tworzenie jednej historii dotyczy tylko zadań głównych?
Wiesz co… mocno zależy. Mamy bardzo zróżnicowaną zawartość pod wieloma względami. Bo owszem, cała zawartość poza prologiem i atakiem na zamek Brencisa jest jakby zawartością opcjonalną. Natomiast wśród tego mamy takie jakby bardziej rozbudowane łańcuchy opowieści, układające się w pewną całą historię prowadzącą do konfrontacji z Brencisem. Z drugiej strony mamy też mniejsze kawałki narracyjnych zadań. Ale wśród tych mniejszych historii znajdzie się też kilka takich, które przebiegają jedna po drugiej, która tworzy jeden naturalny ciąg. Nie są to bardzo długie łańcuchy, ale rzeczywiście istnieją takie relacje między niektórymi zadaniami.
Podejrzewam, że możesz mieć za dużo pomysłów, żeby zmieścić wszystko w grze. Czy w takim przypadku rozważacie wydanie opowiadań ze świata The Blood of Dawnwalker albo stworzenie serialu?
Nie wiem, na ile mogę mówić o planach na rozszerzenie naszego uniwersum, natomiast oczywiście rozmawiamy o różnych opcjach. Rzeczywiście nasi pisarze mają głowy pełne pomysłów, które można by wykorzystać w różnych mediach. Jak to będzie wyglądało – nie moją rolą jest, aby o tym mówić.
Mała dygresja. Dowiedziałem się od Rebel Wolves, że freski i opisy, które pojawiają się w mediach społecznościowych The Blood of Dawnwalker nie są zadaniami z gry, ale stanowią rozszerzenie lore. Studio powiedziało też wprost, że to gra jest priorytetem. Nie będzie tak, że trzeba obejrzeć trzy filmy i przeczytać kilka książek, żeby zorientować się w Dawnwalkerze. Jeśli pojawi się cokolwiek innego niż gra, to będzie to służyło poszerzeniu wiedzy i świata. Gra spokojnie będzie sobie radziła bez znajomości tej zawartości.
Podczas Gamescomu pokazaliście fragment, w którym Coen mierzy się z oszalałym zamurowanym wampirem. Czy jest taka linia fabularna, że możemy do niego dotrzeć zanim oszaleje?
Nie istnieje taka linia fabularna. Nie ma takiej linii fabularnej.
Rozumiem, że Brencis może się lepiej przygotowywać jeśli będziemy mu bruździć. Ale czy jeśli będziemy uprzykrzać życie wieśniakom, to czy oni mogą się sformować, żeby polować na Coena?
Nie mamy systemu, który by w ten sposób zareagował. Natomiast to też nie jest tak, że mieszkańcy Doliny stoją w totalnej opozycji względem Brencisa. Sytuacja nie jest tak czarno-biała. Również atakując wioski, prowokujemy działania ze strony samego Brencisa i to on będzie się starał temu przeciwdziałać. I tu do gry wchodzi ten system, który mamy, który śledzi poczynania gracza i sprawia, że Brencis ogłasza edykty. Może wprowadzić prawo, których celem jest utrudnienie Coenowi jego niszczycielskiej działalności. Takim przykładem jest wprowadzenie godziny policyjnej. Po przekroczeniu pewnego progu bólu, kiedy nomen omen psujemy krew Brencisowi, ten może wprowadzić prawo, które zakaże mieszkańcom opuszczania domów po zmroku. Przez to Coen-wampir będzie miał utrudnione pożywianie się. Takich rozwiązań można się spodziewać. Natomiast mieszkańcy wiosek nie skrzykną się i nie zorganizują polowania.
Pytanie na koniec – czy masz jakiś rytuał, któremu oddajesz się, pracując nad jakimś zadaniem? Słuchanie muzyku, nie myślenie o niczym aż wszystko samo się wyklaruje w głowie? A może coś innego?
Przychodzą mi do głowy dwie rzeczy. Ja – w tym momencie, kiedy mam opracować design questa (nie pracuję jeszcze w silniku, tylko zastanawiam się) – chodzę w kółko. Zdarza mi się zostać u siebie w domu i w kółko chodzić od salonu przez sypialnię i tak dalej, będąc tylko fizycznie na miejscu i gdzieś tam błądząc myślami po tych wątkach, które staram się opracować. A dwa – oczywiście muzyka. Różnie to bywa, ale często muzyka z gier, soundtracki, które pasują do nastroju akurat tego, nad czym pracuję. To jest dosyć istotne. Żeby ta muzyka była zbieżna, może i nawet inspirująca. W taki czy inny sposób związana z nastrojem fabuły, którą staram się opracować.
The Blood of Dawnwalker ukaże się na konsolach PlayStation 5, Xbox Series X|S i komputerach PC w pełnej polskiej wersji językowej już 3 września 2026 roku. Dla mnie bez wątpienia jest to jedna z najważniejszych premier tego roku. A czy Wy czekacie na tę produkcję? Dajcie nam znać w komentarzach. Zachęcam oczywiście do regularnego zaglądania na naszą stronę i do mediów społecznościowych. Zapewniam Was, że jeszcze niejednokrotnie będę pisał o tej produkcji.

Dołącz do dyskusji
Zaloguj się lub załóż konto, by skomentować ten wpis.