Prawie dekadę czekaliśmy aż Dead Island 2 wyjdzie z deweloperskiego piekła. Czy mięcho spaliło się na kamień, czy ładnie odchodzi od kości?
Temat zombie w popkulturze znany jest już od wielu lat. W filmach pojawił się już w latach trzydziestych XX wieku. Od tamtej pory powstała cała masa obrazów na ten temat. Są takie całkiem na serio jak 28 dni później oraz te bardziej z przymrużeniem oka jak Zombieland. Podobnie jest w świecie komiksów czy gier komputerowych. Czy po takim czasie można w temacie groźnych umarlaków pokazać coś nowego? Jest to oczywiście kontrowersyjne pytanie. Sam delektowałem się grami z serii The Last of Us. Nie powstały w końcu tak dawno temu, a ostatnio doczekały się nawet całkiem udanej ekranizacji. Jak sprawa wygląda w przypadku serii Dead Island?
Piekło… deweloperskie
Warto przypomnieć, że już pierwsze Dead Island nie powstało bez problemów. Wrocławski Techland zaostrzył apetyty graczy wyśmienitym zwiastunem w 2006 roku. Zresztą sam oszalałem na jego punkcie i nauczyłem się grać zasłyszany motyw muzyczny na pianinie (a każdy mój znajomy Wam potwierdzi, że jestem muzycznym beztalenciem). Na grę musieliśmy poczekać jeszcze kolejne 5 lat, a kiedy już się ukazała, to podzieliła środowisko graczy. Ta rozczarowana część być może była nastawiona na bardziej poważną i chwytającą za serce rozgrywkę (co sugerował wspomniany trailer). Produkcji wytykano również liczne błędy techniczne. Warto jeszcze wspomnieć o samodzielnym rozszerzeniu Riptide, które powstało w 2013 roku, ponieważ również wtedy mogły zacząć się prace nad częścią drugą. Jednak projekt na dosyć wczesnym etapie zniknął z Techlandu. Polska firma chciała skupić się na swojej drugiej linii z umarlakami w roli głównej, czyli Dying Light. Dead Island 2 trafił do Yager Developement i w 2014 roku ukazał się świetny zwiastun gry, który możecie zobaczyć poniżej:
Dead Island 2 nie zagrzał jednak w Yager długo miejsca i w 2016 roku przekazano go do Sumo Digital. Znowu nie był to ostatni przystanek produkcji i ostatecznie w 2019 roku wylądowała już u docelowego zespołu. Grą zaopiekowało się Dambuster Studios. Jak więc widzicie, pracowały nad nią 4 różne firmy. Co więcej, jak wiadomo 2020 rok przyniósł pandemię, która odbiła swoje piętno na tempie pracy w wielu studiach. Po licznych opóźnieniach ostatnie przesunięcie daty premiery (tym razem o tydzień wcześniej) było miłym gestem. Trudności w powstawaniu produkcji z pewnością jednak zapaliły nie jedną czerwoną lampkę. W mojej recenzji napiszę, czy można je wygasić czy lepiej trzymać się od tej gry z daleka.
System F.L.E.S.H.
Zanim napiszę o fabule, zacznę od razu od mięsa, czyli tego, czym gameplayowo jest Dead Island 2. Pierwsze co zdecydowanie rzuci się w oczy to brutalność. Mógłby jej pozazdrościć niejeden film Quentina Tarantino, a nawet horrory z kategorii gore. Pochwalę tu od razu modele i różnorodność napotykanych zombie. Mamy tu klasyczne wolne szwendacze, ale i biegaczy rodem z 28 dni później. Dalej jest tylko lepiej i ciekawiej. Napotkamy tu zombie wybuchające czy choćby plujących kwasem lub ogniem większych umarlaków. To tylko wycinek z interesującej gamy przeciwników, którzy nieraz karzą nam zmienić podejście do walki. Na szczególną uwagę zasługuje jednak to, jak ci przeciwnicy reagują na nasze ataki.
W zależności od typu obrażeń: cięte, dźgane, miażdżące — zobaczymy na ciałach zombie efekty w postaci odrywającej się skóry, wyłamanych kości, wypadających oczu, szczęk i tak dalej. Do tego dochodzą wszelkie dodatkowe obrażenia od ognia, prądu czy kwasu. Skąd się biorą? Nie tylko zmodyfikujemy pod tym kątem naszą broń, ale podczas walki wykorzystamy to, co znajduje się w okolicy, np. wiszące przewody wysokiego napięcia, kanistry, piecyki gazowe, a to jeszcze nie wszystko. Często ograniczeniem, jak je wykorzystać, jest tylko nasza wyobraźnia. Dzięki systemowi FLESH pierwszy raz miałem tak mocne wrażenia związane z walką i widziałem efekty swoich ataków. Immersja była w tym miejscu całkowita i zaznaczam, że grze należy się za to ogromny plus. Chciałbym, żeby taki system widoczny był również w innych tytułach. Nawet w grach, gdzie byłoby o wiele mniej walki!
Wszyscy lubimy karty!
W grze zastosowano bardzo przyjemny system rozwoju bohatera. Podczas naszego pobytu w Piekielnym L.A. będziemy zbierać kolejne karty, które zwiększą nasze szanse na przeżycie. Szczególnie ciekawa jest talia Zdolności. Możemy w niej na przykład wybrać, czy jesteśmy bardziej zainteresowani blokowaniem czy unikami. Nasza decyzja ma duży wpływ na to, jak zachowa się w walce określony przycisk na padzie. Będziemy starali się być mobilni czy trzymać pozycję blokując mocniejsze ataki? Z czasem odkryjemy nowe karty zdolności, które pozwolą zastosować nam specjalny atak (przykładowo okrzyk, walnięcie w ziemię). Zaczniemy też kontrolować swoją furię. Jest to specjalny stan, w którym jesteśmy bardziej odporni, ale też śmiercionośni dla naszych przeciwników. Nie trwa oczywiście zbyt długo i trzeba go „ładować”, wykonując efektowne zabójstwa. Inne talie wzmocnią nasze podstawowe zdolności czy ataki. Przez całą grę odkrywamy nowe karty zmieniające nasz styl gry w zależności od tego, jak je skonfigurujemy.
Bardzo spodobała mi się ta konwencja, gdzie zamiast tradycyjnego drzewka umiejętności „wypuszczamy się na miasto” w poszukiwaniu nowych kart czy schematów. Co to za schematy? Równie ważne co cechy naszego bohatera są właściwości naszej broni. Lepiej, żeby używała jakichś żywiołów, skuteczniej odcinała kończyny, a może szybciej zadawała ciosy? Im rzadsza broń, tym więcej modyfikacji w niej umieścimy. W nasze ręce wpadną też giwery i to podczas ich używania poczujemy adaptacyjne triggery PlayStation 5 w akcji (szkoda, że tylko wtedy!). Z racji posługiwania się bronią palną szczególnie przydatne będzie zdobycie schematów wytwarzania amunicji. Oczywiście fundamentalne będzie dokładne oczyszczanie pomieszczeń z materiałów przydatnych do wytwarzania przedmiotów. Dla wszystkich crafterów i zbieraczy Piekielne L.A. to istny raj!
Hell-A
Skoro już o Piekielnym L.A. mowa, to warto napisać, jak miasto Aniołów prezentuje się po wybuchu epidemii żywych trupów. Wygląd lokacji jest kapitalny i każda z nich opowiada swoją historię. Patrząc na zniszczone barykady, podjedzone ciała i wszędobylskie rozbryzgi krwi możemy się domyślać, co spotkało mieszkańców miasta. Obrazu dopełniają liczne znajdźki w postaci audiologów, pozostawionych wiadomości czy listów. Na szczególną uwagę zasługuje tutaj polska, kinowa lokalizacja gry, do której nie mogę się przyczepić. W lokacjach czasem natrafimy na ostatnich żyjących jeszcze ocalałych. Tu zaskakująco muszę stwierdzić, że przedstawienie tych postaci, choć w trochę przerysowanej konwencji, jest bardzo dobre. Do tego nasi bohaterowie (a wybrać możemy spośród wielu postaci, to jednak nie czas, aby ich wszystkich wymieniać) w bardzo wyważony sposób strzelają ripostami. Po Forspoken, szczególnie doceniam fakt, że główny bohater nas nie irytuje i możemy go polubić.
Szczerze powiem, że spodziewałem się mocnego pastiszu, tymczasem niektóre lokacje, zadania, postaci, potrafiły sprawić, że podczas gry szybciej zabiło mi serce. Oczywiście, znajdą się też tanie chwyty na przestraszenie nas (jak zombie wyskakujące z toi-toia). Generalnie Dead Island 2 potrafi trzymać przyjemnie w napięciu. Dzieje się tak też za sprawą poziomu trudności. Robiąc tylko misje z głównego wątku fabularnego, często nasza postać będzie miała o poziom bądź dwa poziomy mniej niż rekomendowany. Wtedy bardziej musimy przemyśleć, czy warto angażować się w każde starcie czy może ominąć zombie zajęte pałaszowaniem jakiegoś innego nieszczęśnika.
Scenariusz
Skoro już jesteśmy przy głównym wątku fabularnym, przyznam, że był on zaskakująco wciągający i klimatyczny. Wykonując brawurowe misje, na swojej drodze napotkamy równie interesujące lokacje. Wymienię tu niektóre z nich, np. domy ekscentrycznych bogaczy, gdzie często podziwiałem designerskie wnętrza, ikoniczne nabrzeże L.A. czy pięciogwiazdkowy hotel wypełniony gośćmi bez pulsu. Są też równie klimatyczne, co niebezpieczne metro, (już nie tak) wesołe miasteczko czy kanały. Te ostatnie dawały trochę wrażenie przebywania w gnieździe Xenomorfów.
Współczesne gry przyzwyczaiły nas do masywnych, otwartych światów bez ekranów ładowania. Dead Island 2 podzielony jest jednak na zamknięte mapy, które ładują się na PlayStation 5 około 10-15 sekund. Jeśli jest to cena za szczegółowe i piękne lokacje, jestem w stanie ją zapłacić. Wspominałem już, że mapy są kapitalnie zaprojektowane i podobne zdanie mam o wszystkich postaciach, które poznajemy podczas przygody. Nie zlewają się w jedną masę i każdy ma inny punkt widzenia na sytuację. Z drugiej strony mamy też morze umarlaków i wspomnieć tu muszę świetne pojedynki z bossami. Owocują one odblokowaniem kolejnego typu zombie, które napotkamy na ulicach upadłego miasta. Podobnie jak umiejętności, do końca gry napotykamy nowych przeciwników, co bardzo angażowało mnie w rozgrywkę.
Ten wysoki poziom fabularny niestety nie doczekał się wielkiego finału, po którym to miałem lekki niedosyt. Ostatni boss recyklingował przedostatniego, a w jednym z końcowych przerywników filmowych brakowało jednej czy dwóch scen. Nie zrozumcie mnie źle, nie psuje to doszczętnie ogólnego odbioru z fabuły, mam nadzieję na DLC albo już szybszą zapowiedź i premierę trzeciej części!
Kwestie audiowizualne
Wspominałem już o świetnym systemie FLESH, który jest perłą w koronie wizualnych efektów Dead Island 2. Graficznie tytuł prezentuje się bardzo dobrze. Potrafiłem mu tym samym wybaczyć drobne niedociągnięcia. Gdzieniegdzie znajdziemy niedokładny cień, nienaturalnie „czyste” tekstury czy odkryjemy to, że naszej postaci nie widać w lustrzanych odbiciach. Większe uwagi mam za to do dźwięku, a szczególnie w kierunku słyszanych dialogów. Widać, a w zasadzie słychać, że chciano tutaj zastosować system, w którym dźwięk dochodzący zza rogu brzmi inaczej. Jednak coś poszło nie tak i dźwięki często wydawały się głuche, płaskie. W innych chwilach hałas upadających przedmiotów był zbyt głośny w stosunku do innych dźwięków otoczenia. W moim wypadku większość przerywników filmowych miała ponadto niezsynchronizowany dźwięk i obraz. Twórcy gry problemy z synchronizacją obiecali naprawić już w chwili premiery gry, jednak pozostałe błędy mogą wymagać odrobiny czasu na dopieszczenie.
Rozgrywka w trybie współpracy
Dead Island 2 był bardzo satysfakcjonującym tytułem w grze solo, jednak nie ukrywajmy, że wspólna rozwałka zombie może bardzo dobrze smakować w trybie kooperacji. Niestety, gra nie oferuje w tym momencie rozgrywki międzyplatformowej, co jest dla mnie dużym minusem. Możemy za to zagrać do trzech graczy w ramach jednej rodziny konsol. Udało mi się na szczęście umówić na krótką sesję z recenzentem z Kanady, który również przeszedł już całą główną kampanię na PlayStation 5. Udało nam się potwierdzić, że zadania poboczne, które obaj mieliśmy dalej do wykonania, zapisują się każdemu z nas, niezależnie od tego, kto hostuje grę. Zauważyliśmy również to, że podnosząc przedmiot upuszczony przez przeciwnika, nie podbieramy go koledze. Znika tylko z naszego ekranu.
Nasza wspólna gra ujawniła jednak małe problemy, psujące trochę immersję. Po pierwsze, w moim wypadku wydawało się, że postać kolegi biega cały czas bokiem. Całkiem zabawne było to, że z kolei moja postać miała inne problemy z wyświetlaniem na jego ekranie. Wyraźnie poruszała się mniej płynnie niż inne obiekty. Najważniejszą jednak rzeczą, którą byliśmy w stanie potwierdzić, było to, że wspólna rozgrywka była niezwykle satysfakcjonująca. Nie mogę się doczekać, kiedy przejdę resztę zadań pobocznych, ale zostawiam sobie tę przyjemność właśnie na okoliczność gry z kolegami.
Wnioski
Chciałoby się napisać, że po deweloperskim piekle, w którym znalazło się Dead Island 2 przez te wszystkie lata, odciśnie się to na jakości produkcji. Dodatkowo charakterystyczny humor i podejście do modelu rozgrywki, zwiastowały raczej coś powtarzalnego. Nauczony wieloma dużymi tytułami, które kazały na siebie długo czekać, raczej nastawiałem się na przeciętny tytuł… Jakże się myliłem! Podczas gry nie nudziłem się ani chwili, a fabuła okazała się bardzo klimatyczna i nieraz przeszywał mnie dreszcz ekscytacji albo przerażenia. Dead Island 2 z pewnością wyszła z deweloperskiego piekła świeża i apetyczna — gra na dwa tygodnie przed premierą była dopracowana. Wierzę też, że drobne problemy, jak te z dźwiękiem czy animacją postaci w trybie kooperacji, zostaną szybko naprawione.
Moja przygoda w Dead Island 2 trawała około 30h i wciąż zostało mi sporo zadań pobocznych do wykonania. Zabawa była bardzo wciągająca i dostarczała wielu wrażeń, zaczynając od wizualnego zachwytu nad systemem FLESH (możecie go podpatrzyć na filmie z rozgrywki powyżej), po przyjemny system rozwoju postaci za pomocą kart. Jako fan filmów o zombie cały czas czułem się jak w The Walking Dead, Zombieland czy Świcie żywych trupów. Oczywiście, nie jest to aż tak poważna i „na serio” gra jak The Last of Us, brakuje jej też fabularnej kropki nad i. Być może wielki finał zobaczymy w DLC bądź też w kolejnej części? Trzymam kciuki, żebyśmy nie musieli na nią czekać już tak długo, jak na Dead Island 2, które tym samym Wam mocno polecam!
Kod do recenzji dostarczył PLAION Polska
Dodaj komentarz