Horizon debiutuje w wirtualnej rzeczywistości. Czy Call of the Mountain jest dobrym wprowadzeniem do nowych gogli od PlayStation? Przekonajmy się.
Nie będę ukrywał – nie jestem i nigdy nie byłem fanem serii o przygodach Aloy. Co prawda mam w domu model LEGO Żyraf (którego moją recenzję znajdziecie tutaj). Grałem również w obie części jej perypetii, aczkolwiek nie mogę napisać, aby mnie one wciągnęły. Mimo tego Horizon: Call of the Mountain zdołał mnie zainteresować już od pierwszej zapowiedzi. Prezentowany świat jawił mi się jako niesamowicie bogaty w detale i miałem ogromną ochotę na zwiedzanie go w wirtualnej rzeczywistości. Dzięki polskiemu oddziałowi PlayStation dostałem taką możliwość, razem z testowaniem przedpremierowym gogli wirtualnej rzeczywistości – PlayStation VR2. Mój test tych gogli znajdziecie oczywiście na portalu – pod tym adresem – natomiast w niniejszym artykule koncentruję się na jakości samego Call of the Mountain. Nie przedłużając wobec tego niepotrzebnie, załóżmy gogle, chwyćmy kontrolery Sense i udajmy się do dżungli, w której pierwotny instynkt przeplata się z futuryzmem i post-apokalipsą. Zaczynamy!
Fabuła




Opowieść, jaką serwują nam scenarzyści z Guerrilla Games i Firesprite jest początkowo dość prosta. Oto jej oficjalny opis (pozwolę sobie z niego skorzystać, nie chcąc przypadkowo przekazać Wam spoilerów).
Wespnij się na imponujące wzgórza Królestwa Słońca Carja jako Ryas, zhańbiony były żołnierz, i odkryj nową tajemnicę związaną z maszynami. Odkup siebie i ocal swój lud. Po drodze spotkasz też Aloy, innych znanych bohaterów i nowe postacie.
Wróć w dzikie ostępy jak nigdy dotąd w Horizon Call of the Mountain.
Źródło: Strona gry
Nie będzie z pewnością wiadomość, że historia szybko zaczyna się rozwijać, a przed nami jawi się obraz wydarzeń mogących mieć wpływ na cały świat. O ile fabuła wydaje się być utrzymana w duchu tego, do czego przyzwyczaiła nas seria, o tyle nie mogę powiedzieć, by mnie ona wciągnęła. Nigdy nie byłem w stanie przekonać się do prezentowanych w cyklu Horizon wydarzeń i nie inaczej jest tym razem. Są one dość wiarygodne w ramach realiów gry, aczkolwiek nie mogę stwierdzić, aby to one nie pozwalały mi odłożyć gogli. Bo od razu przyznaję, że momentalnie wciągnąłem się w rozgrywkę i przestałem grać dopiero, kiedy rozładowały się kontrolery Sense. Jak na osobę, która nie jest zachwycona całą serią, nie jest źle, prawda?
Grafika w Horizon: Call of the Mountain




Już w pierwszym filmowym, dość krótkim, materiale promocyjnym Horizon: Call of the Mountain zapowiadał się na grę, która może imponować poziomem jakości wizualnej. Naturalnie można było też podejrzewać, że to niemożliwe i ostatecznie to, co dostaniemy nie będzie się tak dobrze prezentowało. To przecież tylko materiał promocyjny, podkoloryzowany na potrzeby reklamy, prawda? Otóż nieprawda. Nie ma co owijać w bawełnę – Horizon: Call of the Mountain wygląda absolutnie fenomenalnie i nie mogę się doczekać kolejnych dużych gier na te gogle. To przecież tytuł startowy, a wygląda jak najlepsze hity z PlayStation 4, tworzone kilka lat po debiucie tej konsoli! Gogle PlayStation VR2 wraz z wyświetlaczami OLED i obsługa HDR-u to fantastyczne połączenie, które bardzo umiejętnie wykorzystują programiści z Guerrilla Games.

Jeśli graliście wcześniej wyłącznie na pierwszym PlayStation VR – jak ja – to gwarantuję Wam, że często będziecie zbierali szczękę z podłogi. Ta gra jest po prostu piękna i nie widać po niej żadnych kompromisów, na które na pewno musieli iść twórcy tego tytułu. Można nawet odnieść wrażenie, że Call of the Mountain mogłoby bez problemu ukazać się jako osobny tytuł na PlayStation 4. I pewnie by mogło, ale niewątpliwie nie odniosłoby takiego sukcesu, jaki przewiduję wersji na VR. Następny akapit częściowo tłumaczy dlaczego tak uważam.
Sterowanie




Już przy pierwszych goglach PlayStation VR kontrolery ruchowe (PlayStation Move) nierzadko miały kolosalny wpływ na nasze doznania z rozgrywki. Zapomnijcie o tamtych urządzeniach. Kontrolery Sense zdecydowanie są po prostu stworzone stricte do grania w produkcje korzystające z wirtualnej rzeczywistości. Więcej na temat samych Sense’ów pisałem oczywiście w – wcześniej linkowanym – teście, a więc teraz skupmy się na ich zastosowaniu w Call of the Mountan. Nie jestem w stanie wyobrazić sobie lepszego sposobu na sterowanie niż właśnie te kontrolery. Widzimy przed sobą nasze dłonie, które są perfekcyjnie śledzone. Za ich pomocą, sięgając w naturalny sposób za ramię weźmiemy łuk. Następnie, drugą ręką sięgamy do naszego wyimaginowanego kołczanu, po czym nakładamy strzałę na cięciwę i ją wypuszczamy.

Możemy też ścierać szron z twarzy, przecierając przed goglami dłońmi. Nie brakuje też wspinaczki i szukania miejsca do chwycenia, wbijania czekanów, czy nawet trzymania się jakiejś dziury palcem. Brzmi to może dość dziwacznie, aczkolwiek zaręczam, że w toku rozgrywki nie będziecie na to zwracać uwagi. Będziecie za to zachwyceni sposobem oddania wspinaczki i nie tylko – więcej dowiecie się oczywiście z kolejnej części niniejszej recenzji.
Rozgrywka w Horizon: Call of the Mountain
Jak widzicie na powyższym filmie, gogle i kontrolery Sense są fantastyczne i można się naprawdę zatracić w wirtualnym świecie. Rozgrywka w Horizon: Call of the Mountain polega właściwie na tym samym, co pozostałe odsłony tego cyklu. Nadal sporo czasu (w przypadku opisywanej dziś gry na pewno najwięcej) spędzimy na szukaniu drogi do celu. Jeśli zabłądzimy, możemy nacisnąć trójkąt na kontrolerze Sense. W ten sposób aktywujemy puls instynktu, który natychmiast pokaże nam najbliższy fragment drogi. Zresztą, co do eksploracji, to czego tu nie ma… Jest zjeżdżanie na linach, wspinanie się po kamiennych ścianach, przeskakiwanie sporych wyrw, wbijanie czekanów i poruszanie się w górę oraz dół płaskiej ściany, pokonywanie zardzewiałych budowli, korzystanie z wciągarki do przedostania się w pozornie zbyt odległe miejsca.

Samo przemieszczanie się jest zrealizowane tak dobrze, wręcz fenomenalnie, że aż nie chce się kończyć tej przygody! Przygody, która – od razu to zaznaczam – nie należy do krótszych i powinna nam zająć aż około 10 godzin. Jak na grę w wirtualnej rzeczywistości jest to świetny wynik, który dodatkowo można wydłużyć. O tym jednak więcej później. Teraz wróćmy do rozgrywki, bowiem eksploracja to nie wszystko.




Jako że w oryginalnych Horizonach nie brakuje walki, to nie może jej nie być również w Call of the Mountain. W tej odsłonie nie korzystamy z włóczni i naszym jedynym podręcznym rodzajem oręża jest łuk. Oczywiście możemy korzystać z różnego rodzaju strzał – jak choćby elektrycznych, odrywających czy zapalających. Nierzadko stanowią one o naszym być lub nie być. Na szczęście, zebrawszy odpowiednią ilość surowców, możemy w locie wytworzyć nowe strzały.

Dokonujemy tego, wyciągając łuk i odwracając dłoń z nim wierzchem do góry. Teraz wybieramy rodzaj strzały, naciskamy X i… nie, nie wytwarzamy automatycznie. Umieszczamy lotkę w odpowiednim, wyraźnie widocznym miejscu. Tak samo robimy z grotem i ewentualną ampułką. Jest to bardzo prosty proces, aczkolwiek jednocześnie niesamowicie wciągający i wpływający korzystnie na immersję. Starcia z ogromnymi maszynami (ale też przekradanie się obok Czujek) są niesamowicie intensywne, a fakt, że musimy jeszcze wykonywać uniki, czekać na moment do ataku i strzelać w nierzadko ruchomy cel tylko zachęcają do spędzania w tym świecie długich, długich godzin.
Udźwiękowienie i wyzwania




W kwestii udźwiękowienia nie mogę mieć żadnych uwag. Horizon: Call of the Mountain posiada co prawda angielską wersję językową, a więc osoby, które preferują polski dubbing, muszą czytać polskie napisy. Ja jednak zazwyczaj wolę oryginalny dubbing i nie mogę narzekać na to, co dostałem w Call of the Mountain. Bardzo podobają mi się także odgłosy maszyn, a nawet dźwięk wbijania czekanów w skały. Wszystko to brzmi bardzo wyraźnie i realistycznie. W zestawieniu ze świetną oprawą wizualną pozwala to nam momentalnie przenieść się do świata i poczuć jego realną częścią.

Wspomniałem wcześniej, że do ukończenia gry potrzebne jest 10 godzin. I jest tak w istocie, ale jest to czas wymagany zaledwie do przejścia podstawowej gry. Możemy go wydłużyć, aby spróbować zestrzelić brakujące sygnalizatory w ukończonych etapach, czy chociażby podjąć się wykonania dodatkowych wyzwań. Te wystawią na próby zarówno nasze zdolności łucznicze, jak i pokonywania przeszkód. Nie są to wszystkie dostępne tryby, ale zapewniam Was, że w tej grze zdecydowanie jest co robić i nie powinniście narzekać na nudę.
Ułatwienia dostępności




Skoro Horizon: Call of the Mountain to produkcja przeznaczona do grania w wirtualnej rzeczywistości, to dobrze byłoby, aby miała ona pewne opcje zadbania o nasz komfort. Na szczęście Guerrilla Games stanęli na wysokości zadania i oddali do naszej dyspozycji szereg ustawień. Z pewnością jedną z najważniejszych informacji dla wielu z Was jest ta dotycząca pozycji, w jakiej można grać w tę produkcję. Od razu mogę Was uspokoić – można grać zarówno w pozycji stojącej, jak i na siedząco. Sprawdziłem oczywiście oba warianty i stwierdzam, że oba z nich są tak samo dobrze zrealizowane. Ja preferowałem stanie, aczkolwiek również na siedząco nie było najmniejszego problemu z wykrywaniem ruchów i przenoszeniem ich na działania mojej postaci.

Dodatkowo można ustawić obszar winiety oraz skokowość ruchów. Ja zdecydowałem się na brak winiety i płynny obrót, aby jak najlepiej wczuć się w świat. Jeśli jednak Call of the Mountain to Wasze pierwsze zetknięcie się z wirtualną rzeczywistością, to można dać szansę tej grze. Pamiętajcie jednocześnie, że nie każdy może grać w VR – niektórzy nie są w stanie w pewien sposób oszukać organizmu. Dobrze byłoby wobec tego sprawdzić jak u Was sprawdzają się opcje dostosowania dostępności w tej produkcji u znajomego.
Podsumowanie – czy Horizon: Call of the Mountain wciąga?




Horizon: Call of the Mountain to fenomenalna gra i kolejny hit w portfolio PlayStation. Gdyby nie opowieść, która mnie nie wciągnęła, tytuł dostałby maksymalną notę. Jednak ze względu na historię, nie mogę dać więcej niż „zaledwie” 9/10. To obowiązkowa pozycja dla każdego posiadacza PS VR2 – niezależnie od stosunku do całej serii. Zapewnia możliwości wchodzenia w interakcje z elementami świata (na przykład konieczność podnoszenia niekiedy elementów oburącz, ze względu na ich wagę). Jest też szukanie drogi do celu i bardzo dobrze zrealizowane łucznictw. To tylko niektóre z licznych zalet tej produkcji. Niemal perfekcyjny obraz całości wieńczy rewelacyjna grafika. To wybitna gra na VR i mistrzowski start przygody z nowymi goglami od PlayStation. Zresztą czy w jakiejkolwiek innej grze doświadczylibyście, jak Żyraf przechodzi tuż nad Wami, a Grzmotoszczęk Was zjada?
Kod recenzencki zapewniło PlayStation Polska.

Dodaj komentarz