Dzięki polskiemu wydawcy, Koch Media Poland, otrzymaliśmy możliwość sprawdzenia jakości Warhammer 40,000: Mechanicus w wersji na konsolę PS4. Czy warto zainteresować się tą grą? Na to pytanie odpowie niniejsza recenzja.
Warhammer 40,000 to seria zapoczątkowana w 1987 roku przez Games Workshop. Cykl wywodzi się od klasycznych gier fabularnych, a z biegiem lat dostał liczne odsłony przeznaczone na konsole i komputery. Najnowsza część pierwotnie ukazała się na komputerach PC w 2018 roku, a w lipcu tego roku port trafił na konsole PS4, XONE i Nintendo Switch. Produkcja nie jest najlepszą, w jaką grałem na PlayStation 4 i na pewno nie jest przeznaczona dla każdego ale mimo kilku wad pozwala się dobrze bawić. Nie przedłużając niepotrzebnie, zapraszam do przeczytania mojej opinii na temat jakości Warhammer 40,000: Mechanicus.
Tytuł nie może się niestety szczycić fenomenalną opowieścią. Przedstawiona historia jest co prawda zaskakująco rozbudowana, ale sposób jej prowadzenia jest dość męczący. Sam szkic fabularny jest prosty – ponownie mamy do czynienia z konfliktem między dwoma stronami – Adaptus Mechanicus i Necronami. Pierwsza frakcja zostaje oddana pod nasze dowodzenie i naszą rolą będzie odpowiednie wykorzystywanie wyspecjalizowanych przywódców, Tech-Priests, w walce o dominację przeciwko wspomnianej grupie. Na naszej drodze staną specjalne jednostki, które między innymi potrafią wskrzeszać poległych, czy wykorzystywać bardziej konwencjonalne sposoby ataku, więc będziemy musieli wykazać się odpowiednim podejściem i planowaniem, aby wygrać starcie. Przed rozpoczęciem zabawy z Warhammer 40,000: Mechanicus (oraz dodatkiem Heretec, zawartym od razu w wydaniach konsolowych) warto zaznajomić się nieco z uniwersum Warhammer. Próg wejścia jest wysoki i bez odnajdywania się w świecie gry, jego frakcjach i kulcie, ciężko będzie Wam dobrze się bawić historią. Twórcy wyraźnie zakładają, że gracz zna się na powiązaniach w uniwersum i nie tłumaczą wiele w tym względzie. Szkoda, że nie pokuszono się o zaimplementowanie dziennika, który dla dociekliwych graczy stanowiłby pomoc w poznaniu świata.
Rozgrywka składa się z dwóch najważniejszych faz. W pierwszej z nich widzimy cały rozległy teren, jaki możemy przemierzać od naszej lokacji początkowej do stanowiska przeciwnika. Co pewien czas natkniemy się na opcjonalne dodatkowe miejsca. Nie zawsze musimy je odwiedzać i możemy iść jak najkrótszą trasą do celu. Nierzadko warto jednak trochę zejść z najprostszej ścieżki i sprawdzić nowe miejsca. Będziemy mogli często zdecydować, co zrobić z ciałem pokonanego przeciwnika albo czy mamy przejąć posterunek. Nasze decyzje będą miały wpływ na ilość starć, w których weźmiemy udział, ale też na zdrowie naszych podkomendnych, czy możliwości przyzywania poległych przez przeciwną stronę konfliktu. Coś za coś. Nierzadko trzeba będzie oprzeć się pokusie, aby dotrzeć do końca misji. Niemal każda decyzja w takim opcjonalnym miejscu wiąże się z korzyściami i stratami. To bardzo dobre rozwiązanie w mechanice rozgrywki, które zmusza nas do świadomego wybierania trasy.
Do pewnego stopnia możemy unikać starć, ale mimo wszystko w pewnym momencie będziemy musieli wziąć udział w walkach. Są one zrealizowane w sposób znany z serii XCOM, czy Mutant: Year Zero – Road to Eden. Nasza drużyna w turach porusza się i atakuje przeciwników. Tym jednak, co wyróżnia tę grę od wyżej wymienionych jest nasza niewiedza o stanie osłony i zdrowia przeciwnika dopóki nie wyślemy w jego kierunku odpowiedniego urządzenia (lub oponent znajdzie się w polu rażenia postaci, której wykupiliśmy stosowną umiejętność). Dopiero wtedy dowiemy się, jak długo będziemy jeszcze musieli atakować oponenta, by padł. Nie znaczy to bynajmniej, że bez tej wiedzy nie pokonamy wroga. Nie będziemy jedynie widzieć jego pasków funkcji życiowych i osłon. Ja złapałem się na tym, że każde starcie rozpoczynałem od odkrycia tych statusów, żebym zdawał sobie sprawę jaki atak będzie najlepszy w danej sytuacji i czy jest sens w wykorzystaniu silnego ataku na słabym przeciwniku. Wolałbym, aby zdrowie i osłona oponenta od razu były widoczne – rozwiązanie, z którym mamy do czynienia w Warhammer 40,000: Mechanicus niepotrzebnie wydłuża sesję gry.
Nasze ataki wymagają określonej liczby punktów akcji, określanych jako Crucible Points. Te są wspólne dla całej drużyny i możemy je regenerować, stając przy specjalnych postumentach. Dobrym pomysłem jest wysłanie do tych miejsc najsłabszej jednostki tylko po to, by zapewniała nam przyrost wspomnianych punktów. Te wykorzystujemy do ataków dystansowych i ciosów w zwarciu. Możemy też wykorzystać Crucible Points, by nasza postać przedostała się dalej niż standardowo, a także wzmocnić nimi nasze osłony i przeznaczyć je na wykorzystywanie specjalnych zdolności. Należą do nich między innymi leczenie (towarzysza lub samego siebie), uniemożliwienie przeciwnikowi celowania konkretnie w daną jednostkę, a także chociażby zdjęcie z określonej postaci efektów ataków długotrwałych, takich jak płonięcia, czy zatrucia.. Mam niestety pewne zastrzeżenia do ataków. Nie mają one procentowej szansy na trafienie, co sprawia, że kluczymy między przeszkodami i osłonami terenowymi, by ostatecznie zadać jeden lub kilka stuprocentowo pewnych ciosów. Nie ma tu w żadnym stopniu finezji, nie wspominając nawet o wpływie różnicy poziomów na zadawane obrażenia. W recenzowanej grze wszystko jest zero-jedynkowe i mimo że często określony atak zadaje obrażenia należące do danego przedziału wartości, to bardzo rzadko będziemy mieć do czynienia z sytuacją, w której wykonany atak chybia Właściwie jedyną szansą na to jest zaatakowanie postaci, która umie unikać ciosów. Warto natomiast zaznaczyć, że mamy pełną swobodę w kolejności ruchu i ataku. Jeśli nie ruszyliśmy się przed zaatakowaniem przeciwnika, możemy zmienić swoją pozycję po ruchu ofensywnym. To bardzo istotna zaleta Warhammer 40,000: Mechanicus, która otwiera nowe możliwości taktyczne. Należy jednocześnie pamiętać o dobijaniu przeciwników. Na ogół zbicie mu paska zdrowia do zera jedynie powala oponenta. Aby pozbyć się go na dobre, musimy wykonać atak dobijający lub uderzyć tak mocno, że wróg znajdzie się poza obszarem misji.
Nie można nie wspomnieć o rozwoju naszych Tech-Priests. Wydając zdobywaną na misjach walutę, odblokowujemy naszym jednostkom dodatkowe możliwości. Niewątpliwie warto dbać o odpowiedni rozwój naszych postaci, bowiem gra bardzo szybko staje się na tyle wymagająca, że bez rozwiniętych bohaterów nie będziemy w stanie wiele zdziałać. Nasze postaci rozwijamy w kilku drzewkach dyscyplin. Osiąganie w nich kolejnych poziomów nie tylko zapewnia nam dostęp do większej liczby gniazd, w które możemy wkładać ulepszone elementy wyposażenia, ale nierzadko dodaje nam umiejętności aktywne i pasywne. Możemy więc stworzyć postać, która będzie się automatycznie leczyła na początku tury, wyposażyć bohaterów w miotacze ognia i różnego rodzaju karabiny, czy pistolety. Grajmy odpowiednio długo, a będziemy w stanie umożliwić konkretnej postaci wykorzystywanie umiejętności, dzięki której za jednym razem nasyci się wszystkimi punktami Crucible z postumentu (zamiast standardowego pobrania zaledwie jednego punktu). Elementy wyposażenia, które dostajemy za ukończone z powodzeniem misje potrafią w znaczący sposób poprawić możliwości jednostki, uwypuklając różnice między podstawowym, nierozwiniętym bohaterem, a takim, który poznał już dwa, trzy pełne drzewa umiejętności. Warto też wiedzieć, że nie musimy ukończyć kampanii (wraz z dodatkiem Heretec), aby gra się zakończyła. Nasze akcje i odkrywanie opcjonalnych terenów, czy badanie glifów zwiększają poziom przebudzenia jednostek wroga. Jeśli osiągnie on 100%, nasze starania spełzną na niczym, a wróg osiągnie sukces. To dość oryginalne podejście, które trudno jest jednoznacznie ocenić. W opcjach gry możemy dodatkowo ustawić różnego rodzaju ograniczenia i profity – między innymi większy lub mniejszy początkowy poziom punktów rozwoju, czy zdecydować się na tryb Permadeath. Oznacza on bezpowrotną utratę naszego Tech-Priest po jego zgonie w trakcie misji. Oczywiście im bardziej rozwinięta jest ta postać, tym trudniej ją zabić, ale i tym większa nasza ewentualna strata. Nie jest to na szczęście wymagana opcja do wybrania. Miłośników trofeów należy uczulić na wpływ dostosowania poziomu trudności na zdobywane trofea – na ogół utrudnianie sobie rozgrywki da nam możliwość pozyskania dodatkowych trofeów na PS4, ale ułatwmy sobie starcia, a trofea przestaną nam wpadać. Nie jest to nic mającego wielkie znaczenie dla jakości samej gry, ale jednak dobrze jest mieć świadomość tego, co przyniosą nasze decyzje.
Warhammer 40,000: Mechanicus niestety nie wygląda dobrze. Na każdym kroku mamy do czynienia z niskiej jakości i rozdzielczości teksturami, które skutecznie zniechęcają do spędzania z grą długich chwil. Bardzo zdziwiłem się po przybliżeniu kamery (prawą gałką analogową) do jednostek naszych i przeciwnika. Mamy wtedy do czynienia z okropnie rozmazanymi teksturami, co boli tym bardziej, że na naszych jednostkach znajdziemy widoczne wyposażenie, które im przypisaliśmy. Nie będziemy mogli niestety napawać się widokiem naszych spersonalizowanych bohaterów. Na szczęście rozgrywka jest płynna i nie zauważyłem spadów FPS, ogrywając recenzowaną produkcję. Mocnym punktem jest zdecydowanie udźwiękowienie. O ile same odgłosy broni i głosy postaci są zaledwie przyzwoite, o tyle muzyka jest fantastyczna. Podczas misji często słyszymy motywy muzyczne grane na organach, co idealnie pasuje do świata, w którym mamy do czynienia z Cult Mechanicus. Bardzo spodobało mi się dodanie w menu głównego zakładki, służącej przejściu do ścieżki dźwiękowej. Dzięki temu możemy słuchać swoich ulubionych podniosłych utworów, kiedy tylko chcemy – oczywiście zakładając, że pozostajemy w tym menu. Nie ma możliwości słuchania nagrań w tle, szperając w menu, czy przeglądając szkice koncepcyjne, a szkoda.
Warhammer 40,000: Mechanicus to dobra produkcja, która mimo początkowo wysokiego progu wejścia bawi tym dłużej, im dłużej przebywamy w zaprezentowanym świecie. Fani uniwersum i taktycznej rozgrywki na pewno zainteresują się tym tytułem i mogą się przy nim dobrze bawić. W pewnym momencie rozgrywka osiąga jednak poziom, w którym odkrywamy bardzo mało nowych rzeczy i kolejne starcia robią się schematyczne i monotonne. Miłośnicy cyklu Warhammer na pewno docenią przywiązanie twórców do uniwersum i mnóstwo odniesień do historii frakcji, jednak zwykły gracz, który szuka produkcji pokroju XCOM może szybko odbić się od recenzowanego dzieła. Nie jest ono bynajmniej złe – to solidny kawał kodu, który pozwala spędzić długie godziny z padem w dłoniach. Należy jednak wziąć poprawkę na konieczność znajomości świata, aby w pełni docenić historię, a także na brak języka polskiego. Może być to spora przeszkoda w odpowiednim wsiąknięciu w Warhammer 40,000: Mechanicus i wyciągnięciu maksimum przyjemności z gry. Nie da się jednak ukryć, że odkładają na bok te drobne mankamenty, tytuł zapewnia wiele godzin zabawy i daje poczucie wielkiego znaczenia podejmowanych przez nas decyzji.
Grę do recenzji dostarczyło Koch Media Poland.
Dodaj komentarz