Studio Sucker Punch, znane między innymi z serii inFamous, wzięło się za bardzo ambitny projekt. Sprawdźmy więc, czy Ghost of Tsushima jest warte ogrania.
Ghost of Tsushima to produkcja, której akcja dzieje się w zaskakująco mało popularnym w grach, a zwłaszcza tych przeznaczonych na zachodni rynek, czasach – w epoce feudalnej Japonii. Głównym bohaterem tytułu jest Jin Sakai – bratanek lorda Sushimy. Nie będę zdradzał Wam fabuły, ale przedstawię Wam jedynie najbardziej powszechne ogólniki. Japonia została zaatakowana przez Mongołów. Tylko jedna, jedyna wyspa dzielnie stawia opór najeźdźc… A nie, to przecież nie ten tytuł. Jin, wraz z resztą najznamienitszych samurajów, jakich zna Japonia udaje się na pole bitwy, która ma zadecydować o dalszych losach Cuszimy. Nie wchodząc w szczegóły, nie wszystko idzie po myśli pana Sakai– członek jego rodziny jest pochwycony i to właśnie odbicie go będzie pierwszym celem Jina. Nie będzie się mógł obejść bez wsparcia innych osób, którzy okażą się niemałą pomocą w walce.
Historia przedstawiana w Ghost of Tsushima skojarzyła mi się z połączeniem Asterixa z Gladiatorem i Siedmioma Samurajami. Jest to jednocześnie mieszanka tak sensowna i dobrze, wiarygodnie napisana, że wydarzenia śledzi się z niemałą przyjemnością. Jeśli jednak jesteście zwolennikami pomijania wszelkich przerywników filmowych (w tytule mamy do czynienia ze scenkami na silniku gry), to uczulam Was na brak możliwości pomijania tych filmików. Mi taki stan rzeczy nie przeszkadzał, ale warto o tym wspomnieć.
Nie bez powodu przywołałem wcześniej film legendy japońskiego kina – Akiro Kurosawy. W Ghost of Tsushima znajdziemy bowiem specjalny Tryb Kurosawy. Decydując się na grę w nim, otrzymamy dostęp do pełnej zawartości produkcji. To tylko i aż filtr dźwiękowy i wizualny. Włączając go, będziemy widzieli obraz w odcieniach czerni i bieli, a głosy postaci zostaną ustawione na japońskie. Nadal mamy oczywiście wpływ na wariant językowy napisów, toteż nie ma problemu z graniem z japońskim dubbingiem (mimo że ruch ust postaci jest zsynchronizowany z angielską wersją gry) oraz angielskimi lub polskimi napisami, zależenie od naszych preferencji. Tryb Kurosawy charakteryzuje się jeszcze jednym smaczkiem – przez ekran co chwilę będą przeskakiwały pasy, potęgując wrażenie oglądania starego filmu i efektu wywoływanego przez taśmy filmowe. Dodajmy do tego jeszcze długie, pełne napięcia ujęcia, a dostaniemy idealne przeniesienie filmów Kurosawy na poletko gier.
Nie odmawiając Trybowi Kurosawy ogromnego wpływu na immersję, warto za pierwszym razem przejść Ghost of Tsushima, nie aktywując czarno-białego ekranu. Powód jest bardzo prosty: Ghost of Tsushima wygląda fantastycznie i szkoda byłoby nie dostrzec wszystkich efektów świetlnych. Cuszima jest często wręcz zanurzona w zachodach i wschodach słońca, czy różnego rodzaju barwnej faunie i florze. Przemierzając japońską wyspę, niewątpliwie nierzadko będziecie mieli chęć przystanąć na chwilę i uchwycić piękno świata. Z pomocą przychodzi tu niezwykle rozbudowany Tryb Fotograficzny. Znajdziemy w nim oczywiście standardową zmianę miny głównego bohatera, ustawianie głębi ostrości, czy odległości ogniskowania, ale nie to jest najlepszym, co on zapewnia w recenzowanej grze. Tryb Fotograficzny pozwala wpłynąć na wiele elementów sceny. Możemy ustalić, jaki (i czy w ogóle) ma być rodzaj spadających liści, ich zagęszczenie, wybrać filtr kolorystyczny, czy zadecydować o kierunku wiatru. Mało tego, oddano nam możliwość zadecydowania o tym, czy ujęcie ma być statyczne, czy dynamiczne – a więc, czy mają być widoczne ruchy trawy i powiewanie naszego ubioru. To tylko niektóre z opcji, które są dostępne w tym trybie. Pozwala on stworzyć niesamowicie dopracowane i ładne ujęcia. Zerknijcie tylko na poniższe zrzuty ekranu. Bynajmniej nie mam się za mistrza fotografii, a mimo tego opisywany tryb (aktywowany przez naciśnięcie prawego kierunku na D-Padzie) potrafi wykreować bardzo klimatyczne ujęcia.
Jednak nie samym Trybem Fotograficznym stoi Ghost of Tsushima. Jakość strony audiowizualnej Ducha Cuszimy zachwyca – począwszy na pięknych polach pełnych trawy, przez malownicze (choć nierzadko wyposażone w dość rozmazane tekstury – co widać zwłaszcza z bliska) góry, na plażach, fortach i wioskach kończąc. Dzieło Sucker Punch oferuje bardzo zróżnicowany teren, który jest jednocześnie bardzo spójny i wiarygodny. Każda miejscówka, którą odwiedzamy i postać, z którą rozmawiamy przedstawiają pewną historię – czekającą tylko na odkrycie i wpłynięcie na jej przyszłość. Ghost of Tsushima już od pierwszych minut pozwala całkowicie zanurzyć się w Cuszimie. Dzięki bardzo dobrej grafice i sposobowi wskazywania drogi do celu momentalnie zapominamy o realnym świecie, a godziny uciekają nie wiadomo kiedy. Na pewno znacie różnego rodzaju wskaźniki, informujące o punkcie docelowym w grach z otwartym światem. Czy jest to bat-sygnał (jak najbardziej zgodny z realiami świata w serii Batman: Arkham), czy na przykład żółty punkt widoczny z daleka i wyposażony w licznik odległości od naszego bohatera, niemal zawsze mamy do czynienia z wyraźnie zauważalnym dodatkowym wskaźnikiem. Ghost of Tsushima wyłamuje się z tego trendu, pokazując nam drogę za pomocą wiatru! Zapomnijcie o dodatkowych elementach interfejsu HUD. Przemierzając Cuszimę, będziecie podążali w kierunku, w którym wieje wiatr! Uginają się po nim drzewa, źdźbła, trawy – sprawia to, że nasza podróż jest niesłychanie autentyczna. Ghost of Tsushima zawiera najlepszy i najmniej inwazyjny system wskazywania drogi, z jakim kiedykolwiek spotkałem się w grach. Co więcej, zwierzęta również potrafią pokazać nam, dokąd powinniśmy się kierować. A to lis wskaże drogę do kapliczki, zwiększającej dostępne dla nas gniazda na talizmany, a to ptak pokaże nam, gdzie są stoiska z bambusami, których przecięcie (przez sekwencje QTE) zwiększy siłę naszych ataków, a to czarny dym pokieruje nas do miejsca, w którym znajduje się coś interesującego. Eksplorowanie wyspy i poznawanie jej na własną rękę jest tak samo przyjemne, jak naturalne i wciąga na długie godziny, spychając – bardzo dobry skądinąd – główny wątek na boczny tor. Chyba jedynie Wiedźmin III w takim samym stopniu, co Ghost of Tsushima zachęcał do zwiedzania świata.
Rozgrywka nie składa się jedynie z odkrywania rozległego terenu wyspy Cuszima. Skoro mamy do czynienia z trzecioosobową grą akcji, to nie może zabraknąć walki z przeciwnikami. Do tej przystępujemy na kilka sposobów. Pierwszym z nich jest pozbawione honoru, za to stawiające na taktyczne zdejmowanie Mongołów agresywne skradanie. Za pomocą swojego tanto nasz samuraj jest w stanie pozbywać się nie spodziewających się go przeciwników po cichu. Przydatny jest także łuk, dzięki któremu zdejmiemy oponentów obserwujących teren fortu, czy przejętego obozu, nie dając się wykryć. Jin ma na podorędziu również szereg gadżetów. Niektóre z nich to: dzwonek wietrzny (rzucając nim, możemy nakłonić oponenta do zbadania miejsca, w które trafiliśmy), bomba dymna (ułatwiająca nam zniknięcie w kłębach dymu i wycofanie się w bezpieczne miejsce lub ciche zabijanie zdezorientowanych przeciwników), czy na przykład przyklejającą się do oponenta bombę, która wybucha po pewnym czasie. Dodatkowo, możemy po cichu przeczołgiwać się pod namiotami, czy korzystać z liny do dostania się w wyżej lub dalej położone miejsca.
Czasem jednak nie da się uniknąć otwartej walki i będziemy musieli wydobyć naszą wierną katanę. Starcia z jej użyciem pozwalają poczuć się jak prawdziwy samuraj dzięki bardzo płynnemu i satysfakcjonującemu systemowi walki. Od razu uprzedzę ewentualne pytania – tak, katana to jedyna broń do walki w zwarciu, z jakiej będziemy korzystać w Ghost of Tsushima. Nie odniosłem wrażenia, że potrzebne byłyby alternatywy w postaci mieczy, toporów, czy halabard. Katana w zupełności wystarcza do oddania stylu walki Jina. Nie bez znaczenia są cztery postawy, jakie możemy przyjąć. Nie dość, że zapewniają one inne warianty ataków (zarówno słabych, jak i silnych), to ułatwiają pozbycie się przeciwnika korzystającego z określonego oręża. Jest więc postawa nastawiona na likwidowanie pikinierów, ale znajdziemy też taką, dzięki której tarczownicy będą stanowili mniejsze wyzwanie. Nie znaczy to, że gra jest łatwa. Często załatwienie sporej grupy przeciwników będzie wymagało od nas perfekcyjnego opanowania kontr, uników i kombinacji ciosów. Oponenci wyprowadzają uderzenia, które możemy sparować, ale są też takie, których musimy uniknąć – czy to przeskakując nad nimi, czy wymijając cios zwinnym piruetem. Możemy też wykorzystywać legendarne techniki, które zużywają paski specjalnej energii, zadając spore obrażenia. Należy często podjąć decyzję – czy spożytkować tę energię na wspomniany cios, czy bardziej przyda się częściowe uleczenie naszego bohatera.
Jak przystało na nową grę, w Ghost of Tsushima nie mogło zabraknąć personalizacji postaci i rozwijania umiejętności. Wykonując misje (główne i poboczne) oraz biorąc udział w losowo generowanych spotkaniach, czy starciach będziemy mogli pozyskać nowe przedmioty i punkty techniki oraz zwiększyć swoją legendę samuraja. Zdobywane poziomy techniki wydajemy na rozwijanie zdolności Jina. Każdy znajdzie tu coś dla siebie. Zwolennicy skradania niewątpliwie zainwestują w możliwość wykonywania trzech następujących po sobie zabójstw po cichu, natomiast miłośnicy otwartej walki powinni rozważyć zakupienie regeneracji zdrowia po wykonaniu perfekcyjnego kontrataku. Zdecydowanie jest na co wydawać zarabiane punkty i na pewno nie będziecie mieli problemu ze znalezieniem następnego celu w menu ulepszania bohatera.
Wspomniałem wcześniej o personalizowaniu postaci i warto poświęcić tej kwestii nieco miejsca.
Ghost of Tsushima pozwala zmieniać wiele elementów opancerzenia. Możemy więc zadecydować o hełmie, jaki będzie nosił Jin, zbroi, czy masce. O ile ta ostatnia i hełm wpływają jedynie na wygląd samuraja, o tyle zbroja ma zdecydowanie większe znaczenie. Decyduje ona o odnoszonych przez nas obrażeniach, poziomie zdrowia, czy o prędkości wykrywania nas przez przeciwników. Pancerz, podobnie jak bronie (katanę, łuk, tanto) możemy ulepszać u odpowiednich osób. Zebrawszy stosowną ilość materiałów – zapasów, bambusa, drewna cisowego, stali i tak dalej – możemy udać się do odkrytego miasta i odwiedzić stosownego fachowca. Traperowi sprzedamy zdobyte na dzikich zwierzętach skóry i zwiększymy maksymalną liczbę przenoszonych strzał, czy kunai. Płatnerz ulepszy naszą zbroję, co wiąże się też ze zmianą wizualną. Jeśli jednak preferujecie poprzedni wygląd zbroi, istnieje możliwość powrócenia do stylu sprzed ulepszenia, zachowując jednocześnie profity związane z wyższym poziomem sprzętu. Zbrojmistrz pozwoli nam zwiększyć obrażenia zadawane przez katanę i uczyni zabójstwa z ukrycia bardziej cichymi, dzięki czemu Mongołowie nie będą tak szybko alarmowani. Jest też łuczarka, która ulepszy nasz łuk, sprawiając, że będzie zadawał większe obrażenia, a u kupca zamienimy zebrane kwiaty do barwników do broni i zbroi. Zdecydowanie jest na co wydawać zgromadzone w grze surowce i każdy znajdzie styl, który będzie zgodny z osobistymi upodobaniami.
Cuszima to, mimo toczącej się wojny, świat pełen życia. W osadach natkniemy się na ocalałych mieszkańców, którzy będą mieli dla Jina misje poboczne. Bardzo spodobało mi się to, że opcjonalne zadania nie są prostym „pójdź, znajdź, przynieś”. Każda z nich jest fabularyzowana, przez co można poczuć, że Cuszima to faktyczny kraj targany problemami wojny. Niekiedy musimy odnaleźć ślady, aby odszukać uciekiniera. Fantastyczne jest to, że nie znajdziemy żadnego wskaźnika na minimapie. Musimy samemu zauważyć ślady w błocie i udać się za nimi do celu. Na drodze mogą nas też spotkać przeciwnicy, których możemy wyzwać na pojedynek. Jest to w pełni opcjonalne, ale jeśli dobrze wykorzystamy tę możliwość, możemy znacząco ułatwić sobie starcie. Decydując się na prowokowanie oponentów, zobaczymy jak idą oni do nas powoli, wystawiając przeciw nam kilku Mongołów. Przytrzymujemy trójkąt, a moment przed tym, jak przeciwnik nas zaatakuje (musimy dokładnie się przyglądać, bo zdarza się, że przeciwnicy celowo udają atak, aby nas zmylić) puszczamy trójkąt, a Jin zabija oponenta jednym widowiskowym ciosem. Odpowiednie rozwinięcie tej umiejętności pozwoli nam zlikwidować następnych przeciwników podobnym efektownym ciosem, przez co znacząco ułatwimy sobie dalsze starcie z pozostałymi przy życiu oponentami.
Ghost of Tsushima póki co jawi się jako gra idealna. Jednak nie może się ona obyć bez kilku wad. Pierwszą z nich jest widoczna oszczędność na animacjach. O ile ruchy Jina Sakai podczas walki, zmiany postawy i jazda konna odznaczają się bardzo dobrą jakością wykonania, o tyle nie sposób nie zauważyć kilku brakujących animacji. Na przykład przy wchodzeniu do wozu z towarem nie widzimy jak samuraj tam się dostaje, tylko słyszymy sugestywne odgłosy przy zaciemnionym ekranie. Podobnie przy pokonywaniu morza na pokładzie łodzi. Podchodzimy do niej, naciskamy przycisk R2 (służący za interakcje), a następnie widzimy czarny ekran i słyszymy odgłosy fal uderzających o burtę, po czym widzimy Jina na drugim brzegu. Mało tego, nawet nie zobaczymy łuku po wycelowaniu z niego i wypuszczeniu strzały. Broń ta magicznie się dematerializuje, więc niemożliwe jest uchwycenie łuku w Trybie Fotograficznym.
To jednak tylko małe skazy na niemal perfekcyjnym obrazie. Ghost of Tsushima to ukoronowanie serii wybitnych gier na wyłączność PS4 i idealny pokaz możliwości konsoli. Nawet na podstawowej wersji PlayStation 4 tytuł prezentuje się fenomenalnie, a rozgrywka i możliwości personalizacji Jina nie pozwalają się oderwać od recenzowanej produkcji. To obowiązkowa pozycja nie tylko dla fanów gatunku, ale dla każdego posiadacza PS4. Oferuje wiele aktywności pobocznych – pojedynki jeden na jednego, szukanie sztandarów, czy mongolskich artefaktów – i nie pozwala oderwać się od ekranu. Ghost of Tsushima to nie tylko jedna z najlepszych gier w dorobku Sucker Punch, ale i jedna z najwybitniejszych produkcji tej generacji. Zdecydowanie warto dodać ją do swojej kolekcji.
Grę do recenzji dostarczyło Sony Interactive Entertainment Polska.
Dodaj komentarz