19 lipca na goglach PlayStation VR zadebiutuje Telefrag VR, dynamiczny FPS wzorowany na Quake Arena od katowickiego studia Anshar.
Telefrag VR to wieloosobowa strzelanka w VR osadzona w Imperium Rzymskim przyszłości. Pozwoli wam wcielić się w gladiatora toczącego mordercze pojedynki nie tylko z diabelnie szybkimi przeciwnikami, ale również z otoczeniem wymykającym się tradycyjnym zasadom geometrii. Na kilka dni przed oficjalną premierą gry na PS VR udało nam się porozmawiać z katowickimi deweloperami na temat ich najnowszej produkcji:
- Skąd wziął się pomysł na grę?
Tutaj w Anshar Studios jest naprawdę sporo wyznawców (tak można nas nazwać😉) takich legend jak Doom, Quake czy Unreal Tournament. Po tym jak skończyliśmy Detached i poznaliśmy jeszcze lepiej proces produkcji gry VRowej, zadaliśmy sobie pytanie: a co gdybyśmy spróbowali przenieść tę samą intensywność rozgrywki, która pamiętamy z końca lat 90-tych do wirtualnej rzeczywistości? No i potem poszło… Zaczęliśmy „łączyć kropki” i sprawdzać jak niektóre elementy klasycznego FPSa będą działały (lub nie) w tej technologii, która stwarza pewne szanse, ale jednocześnie narzuca realne ograniczenia.
- Co skłoniło Was do pracowania nad produkcją na VR? Czy nie łatwiej byłoby stworzyć wersję nie korzystającą z gogli?
Praca nad Detached przypominała trochę odkrywanie Ameryki. Ciągle czegoś się uczyliśmy, napotykaliśmy nowe, większe bariery, pokonywaliśmy je, ale jednocześnie odrywaliśmy kolejne. Niemniej mozolnie i uparcie parliśmy naprzód, czując, że jesteśmy coraz lepsi. Kiedy wydaliśmy grę, doszło do nas, że wiemy już całkiem dużo – szczególnie czego nie robić. No i to, że jesteśmy zgranym zespołem. Nie chcieliśmy zaczynać znowu wszystkiego od nowa, tylko nadbudowywać swoją wiedzę w ramach VR. Czy byłoby łatwiej – może, ale to, czego nauczył nas Telefrag VR, to również bezcenne doświadczenie, które jest inwestycją w kolejne projekty, jakie by one nie były.
- Czy gra wspiera kontrolery PS Move, pada i karabin PS Aim?
Telefrag VR wspiera PS Move, a wkrótce i PS Aim.
- Jakiś czas temu na rynek trafiło urządzenie 3dRudder. Czy Telefrag VR obsługuje je?
Tak, od dłuższego czasu bardzo mocno współpracujemy z twórcami 3dRudder, dlatego Telefrag VR od początku wspiera to urządzenie i jego wersje na PSVR i PC VR.
- Widać wyraźne inspiracje klasyczną strzelanką – Quake. Na czym jeszcze się wzorowaliście?
Na tych wszystkich grach, które stawiają na rywalizację i bardzo intensywną rozgrywkę. Poza Quakiem, oczywiście Doom i słynne pojedynki 1 vs 1. Także nie możemy zapomnieć o Unreal Tournament i choćby alternatywnych strzałach każdej z broni czy momentami mocno odjechanych mapach.
- Jakie tryby rozgrywki będą zawarte w Telefrag VR?
W tej chwili będzie to klasyczne 1 vs 1. Tym trybem sięgamy do początków rywalizacji multiplayer. Taki wybór wynika również z tego, że przy tworzeniu Telefrag VR bardzo zależało nam na czytelności rozgrywki i jasnego komunikowania graczowi co i jak. Zbyt duża ilość bodźców już podczas testów, ale i targów branżowych, pokazały, że wówczas umyka nam to co najważniejsze – satysfakcja z polowania na przeciwnika i odkrywania nowych zagrywek na mapach. Dodatkowo w dniu premiery Telefrag VR będzie umożliwiał rozgrywkę cross-play, co naszym zdaniem ma szansę utrzymać popularność gry.
- Czy planujecie dołożyć kampanię fabularną, coś tylko dla jednego gracza?
Nie, nasza gra w całości jest poświęcona rywalizacji 1vs1. To świadoma decyzja, chcieliśmy najlepiej jak potrafimy zbudować doświadczenie pojedynku z przeciwnikiem. Oczywiście dodaliśmy możliwość gry z botem, przede wszystkim w celach treningowych 😊
- Czy w grze będzie występowało personalizowanie postaci?
Będzie to podstawowa forma personalizacji: płeć gladiatora i akcenty kolorystyczne. Feedback, jaki otrzymaliśmy od części graczy po otwartej becie wskazał, że na tę chwilę jest to dla nich satysfakcjonujący poziom, bowiem czytelność stanowiła dla nich wyższy priorytet. Natomiast nie możemy wykluczyć, że będziemy rozwijać zakres i formę personalizacji.
- Czy będziemy awansowali na kolejne poziomy? Jeśli tak, co one dadzą?
W tej chwili nie planujemy tego. Natomiast każdy gracz będzie mógł sprawdzić swoje indywidualne statystyki.
- Czy w Telefrag VR będą skrzynie z wyposażeniem?
Zdecydowanie nie 😊 Nie planujemy, nie zakładaliśmy nic takiego. Chcemy, by gracz, po prostu cieszył się grą w jej pełnym wymiarze.
- Czy będą mikrotransakcje?
Nic takiego, albo chociaż podobnego nie znajdziecie w Telefrag VR. Oddajemy w ręce graczy pełny produkt, za który płacą raz i mogą się nim cieszyć do woli.
- Czy gra będzie dostępna w wydaniu pudełkowym?
Na tę chwilę Telefrag VR będzie dostępny tylko w dystrybucji cyfrowej. Jeśli coś zmieni w tej kwestii, na pewno damy znać!
- Jak zrealizowane jest poruszanie się? Mamy do czynienia z teleportowaniem się, czy płynnym ruchem?
Pierwotnie planowaliśmy jedynie tzw. Dash jako mechanikę poruszania się. Było to podyktowane naszymi wcześniejszymi doświadczeniami z zawrotami głowy i ogólnym dyskomfortem graczy, który jest normalnym, ale trudnym do przeskoczenia zjawiskiem. Dash ma na celu obniżenie wspomnianego dyskomfortu i zdaniem graczy robi to skutecznie. Jednakże podczas otwartych beta testów na Steam, pokaźna liczba graczy zaczęła mocno nam sugerować dodanie drugiego trybu tzw. Free-movementu, mimo potencjalnie większego dyskomfortu. Nie chcieliśmy wybierać między jednym, a drugim, więc dodaliśmy oba modele sterowania do wyboru graczom zgodnie z ich prośbą.
- Celowanie odbywa się poprzez ruch głową w goglach, czy wychylanie kontrolerów?
Przede wszystkim poprzez sprawne posługiwanie się kontrolerem (a raczej kontrolerami), to kluczowy element naszej gry. Ruch głową traktujemy jako naturalną czynność, która tak jak w rzeczywistości, pozwala szybciej zorientować się w sytuacji. Natomiast, gdy gracz wykorzystuje pada, wówczas rzeczywiście celowanie odbywa się poprzez ruch głową.
- Co było największym wyzwaniem przy projektowaniu poziomów?
Zacznijmy od nudności i ogólnego dyskomfortu. Po Detached wiedzieliśmy jak z tym „walczyć”, ale w przeciwieństwie do tego projektu, dynamika w Telefrag VR jest o wiele większa. Dlatego dodaliśmy Dash Movement, teleportację, a także zmodyfikowaliśmy mapy w ten sposób, by zwiększyć maksymalnie komfort graczy. Wyzwaniem technicznym było zaimplementowanie od początku funkcji cross-play, tak by od samej premiery jak największa liczba graczy miała możliwość wspólnej gry. Wyzwaniem, nazwijmy to społecznościowym, był odzew jaki otrzymaliśmy od uczestników otwartej bety na Steam. Cześć z nich (tych bardziej odpornych na nudności) wyraźnie zasugerowała nam dodanie drugiego, swobodnego trybu poruszania. Wymagało to od nas ponownego przemyślenia kilku filarów rozgrywki i odpowiedzenia sobie na pytanie: czy i kiedy jest to wykonalne. Koniec końców od startu gry gracz będzie miał możliwość wyboru modelu poruszania się w Telefrag VR.
- Jakie bronie są dostępne i czy można je personalizować albo ulepszać?
Broni jest pięć, każda inspirowana narzędziami zagłady z Quake’a czy Unreal Tournament z domieszką naszej wyobraźni. Co istotne, każda z nich ma alternatywny tryb strzału, co zwiększa wachlarz możliwości i strategii ich wykorzystania. Przechodząc do konkretów, w ręce graczy oddajemy m.in.: wyrzutnie rakiet (klasyk), flak cannon (fani UT docenią), broń plazmową, naszą wersję popularnej „spawarki” czy pistolet laserowy dla tych wszystkich, którzy z nostalgią wspominają pojedynki na rail guny. Tutaj również trzymamy się naszego przywiązania do klasyki, tzn. broni nie będzie można personalizować czy ulepszać. Zależało nam by pojedynki 1vs1 były możliwe najbardziej czyste, tzn. poza umiejętnościami, doświadczeniem nic nie powinno wpływać na ich walkę.
- Czy podczas toczenia walk na arenach znajdziemy modyfikatory, zmieniające rozgrywkę? Na przykład pola wpływające na grawitację albo buty zapewniające nam szybsze poruszanie się?
Nie, takie power-upy nie będą dostępne w grze. Trzymamy się (być może kurczowo😉) klasyki: gracze zbierają punkty życia i punkty zbroi.
- Jaki silnik graficzny został wykorzystany?
Unreal Engine 4 – to ogólnie nasz główny silnik w Anshar Studios
- Jaki jest czas oczekiwania na odrodzenie po śmierci?
To zależy od tego jak szybko gracz wybierze kolejny zestaw broni (loadout), ale też nie więcej niż 15 sekund.
- Czy będzie można dołączać do klanów i gildii?
Nie planujemy tego, bowiem nie wpisywało się to w ramy gry, którą chcieliśmy zrobić. Jest to również związane z tym, że skupiamy się na pojedynkach 1 vs 1, a nie drużynowych .
- Czy będą dostępne zadania dzienne/tygodniowe/miesięczne?
W tej chwili nie mamy takich planów. W Telefrag VR zadanie jest jedno: przeżyć jak najdłużej i pokonać jak największą ilość przeciwników 😊
- Czy codzienne logowanie się do gry zapewni jakieś profity?
Takie, że grając regularnie przeciw innym graczom, szansa na lepszy bilans K/D będzie coraz większa 😊
- Czy produkcja będzie dostępna w polskiej wersji językowej?
Tak, będzie!
- Jeśli mielibyście jednym słowem zachęcić kogoś do sprawdzenia Telefrag VR, to jakie by ono było?
Klasyczny arena shooter w VR!
- Do grania w tytuł będzie konieczne posiadanie aktywnej subskrypcji PlayStation Plus?
Tak, subskrypcja PS Plus będzie wymagana
- Czy dostępny będzie tryb gry komfortowej (dodawanie czarnych brzegów ekranu podczas poruszania się) dla osób, które nie znoszą dobrze VR?
Tak, mamy rozbudowane opcje komfortu. Między innymi możliwość włączenia i wyłączenia animacji ruchu, obrotu czy też rzeczone czarne brzegi.
- Czy będzie można wykonywać gesty, odpowiednio ruszając kontrolerami?
Gra oczywiście śledzi poruszanie rękami, co umożliwia wykonywanie gestów bronią. Uproszczonych (np. gest Kozakiewicza) oczywiście, ale jednak. Natomiast gesty nie umożliwiają jak np. w Robo Recall, wyciągnięcia broni za pleców.
- Czy gra będzie korzystała z wbudowanego w gogle mikrofonu, oferując dodatkowe opcje rozgrywki?
Nie, w tej chwili nie mamy zaimplementowanego VOIPa w naszej grze.
- Jak zamierzacie wspierać grę po premierze?
Nie jesteśmy wielką firmą, więc deklaracje i zapowiedzi bogatego, angażującego wsparcia co najmniej przez rok od premiery byłyby po prostu kłamstwem. Oczywiście będziemy mierzyć siły na zamiary, jednocześnie obserwując jak gra sobie radzi na rynku i jaką popularnością cieszy się wśród graczy. Na pewno nasze działania będą mocno skupione na tym by czas oczekiwania na „żywego” przeciwnika w lobby nie był zbyt długi, a wszelkie podstawowe mechaniki odpowiadały potrzebom i wymaganiom grających. Lubimy wsłuchiwać się w głos społeczności, czego dowód daliśmy dodając alternatywny tryb poruszania się. Myślę, że po premierze na pewno nie ogłuchniemy 😊
- Czy będzie można sprawdzić swoje umiejętności albo podnieść je w walkach z botami w jakimś samouczku?
Tak, w naszej grze będzie samouczek. Pozwoli on poznać każdą z broni na wirtualnej strzelnicy. Najlepszym treningiem na początek na pewno będzie gra offline przeciwko botowi, którego poziom umiejętności oczywiście będzie można dostosować.
- Lepiej grać w Telefrag VR na stojąco, czy siedząc?
Targi, testy zewnętrzne i wewnętrzne, pokazały, że gracze jednak preferują bawić się stojąc i naszym zdaniem tak gra się najprzyjemniej. Dla tych, którzy jednak wolą siedzieć, zaimplementowaliśmy wparcie dla urządzenia 3dRudder, ale nawet bez tego można czerpać frajdę z rozgrywki.
- Macie ustaloną orientacyjną datę premiery?
Tak, 19 lipca nasza gra będzie dostępna równocześnie na PSVR, Steam oraz Oculus Store. Od początku z funkcją cross-play.
- W ilu klatkach ma działać produkcja?
W 60 klatkach na sekundę 😊
- Ile mniej więcej trwa jeden mecz w grze?
Średnio o 5 do 10 minut w zależności o poziomu graczy.
- Ile osób może jednocześnie grać na jednej arenie?
Zgodnie z naszymi pierwotnymi założeniami, czyli chęcią oddania klasycznych pojedynków 1 vs 1 z czasów choćby Dooma, w naszej produkcji na jednej arenie może grać dwoje graczy.
Wywiad przeprowadził Bartosz Kwidziński. Premiera Telefrag VR na PS VR już 19 lipca.
Dodaj komentarz