Left Alive to najnowsza produkcja wykreowana przez studio Square Enix. Sprawdźmy, czy tytuł jest wart sprawdzenia i czy rozgrywka wciąga.
Left Alive jest grą, na którą nie ukrywam, że bardzo czekałem. Od pierwszych zapowiedzi propozycja od Square Enix miała potencjał. Nie został on jednak wykorzystany i z przykrością muszę stwierdzić, że Left Alive nie jest dobrym tytułem.
Zacznijmy od fabuły. Nie jest ona najwyższych lotów. Mamy bowiem konflikt sił zbrojnych, rozgrywający się na terenie Novo Slavy. Mimo że twórcy starali się unikać czarno-białego ustawienia ram i motywacji przeciwnych armii, to niestety nie udało się to im. Wszelkie zwroty fabularne są mało absorbujące i historia bardzo szybko przestaje być czymś, co śledzimy z zapałem. Zamiast tego złapałem się na tym, że jak najszybciej chciałem ukończyć Left Alive, by mieć tę grę już za sobą. Co jakiś czas możemy wybrać kwestię dialogową, co ma wpływ na losy napotykanych postaci, ale niestety nie miałem ani razu dylematów moralnych. Prawdę pisząc, nie zależało mi na tym, co się stanie z bohaterami. Nie czułem z nimi żadnej więzi. Left Alive to bardzo niedopracowana produkcja. Studiu Square Enix udało się zmienić moje podejście do tytułu o 180 stopni – jak przed premierą nie mogłem się doczekać sprawdzenia Left Alive, tak po wydaniu gry miałem jej co chwilę coraz bardziej dość.
Ogromna w tym rola rozgrywki, a dokładnie sztucznej inteligencji napotykanych przeciwników i postaci niezależnych. Left Alive było przedstawiane jako gra, w której każda nasza decyzja ma znaczenie (ba, nawet w samej grze samouczek informuje nas, że wszystko, co robimy na wpływ na życie napotykanych osób i naszych protagonistów). Nie odczułem jednak tego. Miałem wrażenie, że co bym nie zrobił, moje działania nie mają najmniejszego znaczenia. Mało tego, produkcja skutecznie zniechęciła mnie do skradania i sprawiła, że postanowiłem przejść ją na najniższym poziomie trudności. Mimo tego niesamowicie się męczyłem, spędzając długie godziny z Left Alive.
W Left Alive można grać w dwa sposoby – skradając się lub biorąc udział w otwartej walce. Przynajmniej w teorii. Praktyka bowiem pokazuje, że skradanie jest kompletnie niedopracowanym elementem. Zacznijmy od tego, że przeciwnicy mają zero-jedynkowy system wykrywania naszego bohatera (lub bohaterki) – albo w ogóle nas nie zauważają, nawet jeśli przechodzimy tuż obok nich, albo widzą nas nawet przez ściany. Dodajmy do tego ustawiczne przeskakiwanie przez samochody, pokonując przy tym nierealną wysokość, a otrzymamy model rozgrywki, który skutecznie zniechęca nas do cichego podejścia. Jestem wielkim miłośnikiem skradanek, ale w Left Alive nie dało się grać w ten sposób. Mało tego, nawet podejście za oponenta nie pozwala na ciche pozbycie się go – w tytule nie ma możliwości ogłuszenia atakiem wręcz, czy skręcenia karku. Zamiast tego musimy powalić przeciwnika ślizgiem lub atakiem wręcz (na przykład rurą, czy łopatą), a następnie dobić go. Siłą rzeczy więc musimy wziąć udział w otwartym starciu. Sytuacji nie ułatwiają wszędobylskie drony, które szybko są w stanie nas się pozbyć. Co więcej, jeśli jeden z nich nas wykryje, niemal natychmiast zawoła kolegów i pozostałe drony, by przeprowadzić na nas zmasowany atak. Doprowadza to wszystko do tego, że wielokrotnie próbujemy pokonać odcinki trasy i nie zginąć przy okazji. Bardzo często zginiemy przy tych staraniach (głównie ze względu na niewiarygodną celność i obrażenia zadawane przez kule przeciwników w porównaniu do naszych), jednak nie to jest najgorsze. Tym, co przeszkadza najbardziej jest poczucie bezsilności, tego, że wina nie była po naszej stronie, naszego braku umiejętności. Za naszą porażką stoi przesadnie dokręcone SI przeciwników i ich zabugowana mobilność.
Pozostało więc nastawienie rodem ze strzelanek – brutalna siła. Niestety, i tu Left Alive nie jest w stanie się obronić. Bronie, którymi dysponujemy (mimo że ich asortyment jest dość spory) nie różnią się między sobą „odczuciem” – jedyne różnice tkwią w rodzaju amunicji, wadze, zadawanym obrażeniom i szybkostrzelności. Nie ma to wpływu na wrażenia ze strzelania – a te są mierne. Nie czuć odrzutu ani ciężaru, przez co strzelając z karabinu, nie widzimy większej różnicy między korzystaniem z tej właśnie broni, a strzelby, czy pistoletu. Spora w tym wina animacji, z jakimi mamy do czynienia w Left Alive. Nie da się ukryć, że są one rwana, jakby nie zaprogramowane do końca. Każdy z przeciwników, których pokonamy wyrzuca broń w powietrze, co wygląda po pewnym czasie dość kuriozalnie i mało wiarygodnie. Nasi bohaterowie przyklejają się do osłony ociężale i sztywno, a zaledwie kilkusekundowy bieg jest w stanie zmęczyć ich do takiego stopnia, jakby przebyli co najmniej kilkaset mil. Samo poruszanie się przy osłonie potrafi też przysporzyć sporo problemów – bardzo często brakowało mi czegoś tak podstawowego, jak płynne przejście za róg osłony. Niestety, w dziele Square Enix musimy odkleić się od osłony, przejść za róg i przykleić na nowo – słabo, bardzo słabo.
W Left Alive mamy do dyspozycji również gadżety. Tych jest naprawdę sporo. Są między innymi pułapki – połączone sznurem ładunki gazu lub prądu, mamy granaty EMP, zapalające, błyskowe, odłamkowe, miny zbliżeniowe i zdalnie detonowane, koktajle Mołotowa, wykrywacz przeciwników, kuszę z różnego rodzaju bełtami (zwykłymi, zapalającymi, elektrycznymi), apteczki, bandaże, tabletki przeciwbólowe, wybuchowe puszki – zdecydowanie jest w czym przebierać. Co istotne, większość gadżetów będziemy sami wytwarzali ze znalezionych w świecie gry surowców. Każde uruchomienie Left Alive zmienia liczbę poszczególnych surowców niezbędnych do skonstruowania określonego przedmiotu, ale nie ma to większego wpływu na rozgrywkę. Surowce znajdujemy leżące luzem na terenie Novo Slavy, ale przy podnoszeniu przedmiotów warto zwracać uwagę na udźwig naszej postaci. Nie może ona nieść wszystkiego, co tylko chcemy, jej kieszenie i plecaki mają z góry ustaloną pojemność. Możemy ją oczywiście zwiększać, szukając lepszych plecaków, ale nie unikniemy sytuacji, w której będziemy musieli zdecydować się, co wyrzucić, a co wziąć. Ostatecznie zorientowałem się, że mimo ogromnego asortymentu gadżetów stosuję w kółko kilka podstawowych. Gra w żaden sposób nie zachęca do zmian wykorzystywanych urządzeń i wszystkie starcia możemy ukończyć z prosty sposób: koktajl Mołotowa, strzelanie czym się da, granat odłamkowy, strzelenie, koktajl i tak dalej. Jeśli po drodze do szewskiej pasji nie doprowadzi nas idiotyczna SI przeciwników oczywiście.
Na rozgrywkę składa się też szukanie ocalałych. W niemal każdej z kilkunastu misji, jakie będziemy przechodzić będziemy mogli uratować kilkoro cywilów pozostałych w strefie wojny. Po znalezieniu takiej osoby (i przekonaniu jej do pójścia z nami, może też się zabić jeśli rozmowa nie pójdzie nam dobrze) zazwyczaj podchodzimy do niej, naciskamy kwadrat i po krótkiej rozmowie będzie próbowała udać się do schronienia. Mamy mały wpływ na działanie tego NPC-a – naciśnięcie przy nim kwadratu przełączy postać niezależną między poruszaniem się i staniem, by umożliwić nam oczyszczenie okolicy. Jeśli tego nie zrobimy, żołnierze zostaną zaalarmowani i zabiją ocalałego. Zapewnia to jednak na tyle małą dawkę emocji, że szybko przestałem się przejmować ratowaniem ocalałych i skupiłem się na głównej linii fabularnej – która i tak, jak już pisałem wcześniej, nie należy do najlepszych
Muszę jeszcze wspomnieć o ostatniej składowej rozgrywki – Wanzerach. W kilku misjach możemy siąść za sterami wielkiej mechanicznej machiny kroczącej i siać zniszczenie w szeregach przeciwników. Możemy korzystać z karabinów, wyrzutni rakiet (również namierzanych) i walczyć wręcz. Starcia mechów, choć proste, potrafią bawić i zapomnieć o reszcie wad Left Alive. Szkoda tylko, że nie sterujemy nimi długo i po chwili wracamy do tej samej nudnej, powtarzalnej rozgrywki. Paradoksalnie, jednym z lepszych elementów recenzowanej produkcji okazała się otwarta walka, gdy pilotujemy Wanzera i po prostu dajemy porwać się rozwałce. To tyle jeśli chodzi o ciche podejście do rozwiązywania problemów. Jak wspominałem wcześniej, nie opłaca się ono. Ani nie daje nam dodatkowych profitów, anie nie jest zrealizowane w satysfakcjonujący sposób. Przeciw skradaniu przemawia też zmuszanie nas co jakiś czas przez grę do brania udziału w strzelaninach. Scenki przerywnikowe potrafią zostawić nas w wirze walki i nierzadko nie mamy innej możliwości jak tylko pozbycie się napływających w naszą stronę oponentów w bezpośrednim starciu.
W Left Alive występuje rozwój postaci, jednak jest on okropnie okrojony. Właściwie jedynym parametrem, który możemy zwiększyć jest maksymalne zdrowie postaci. Dzieje się to automatycznie po znalezieniu tak zwanych KIA Bacons, leżących przy niektórych ciałach poległych. Pozostając przy ofiarach wojny, muszę zwrócić uwagę na sposób generowania zwłok, które możemy ograbiać. Według informacji, które wyświetlają się podczas wczytywania poziomów (na szczęście krótkiego) rozmieszczenie ciał jest zależne od tego, gdzie zginęli inni gracze. Dodatkowo starcia, w których brali oni udział zapewniają nam jeszcze jedną informację – tworzą tak zwaną mapę cieplną. Po włączeniu interfejsu Koshka (służącego nam podobnie jak Jarvis Iron-Manowi) możemy otworzyć mapę. Następnie jesteśmy w stanie sprawdzić strefy, w których znajdują się zaalarmowani oponenci, a naciśnięcie przycisku Options sprawi, że zauważymy kwadraty wskazujące na miejsca, w których inni gracze toczyli walki. Dzięki temu możemy próbować zaplanować trasę tak, by spotkać na niej jak najwięcej (lub najmniej, zależnie od naszego podejścia) przeciwników. W świecie gry występują też znajdźki, archiwa. Ich podnoszenie dostarcza nam wiadomości odnośnie tła historycznego miejsc i postaci przed rozpoczęciem się wątku głównego. Są to jednak tak oschłe i nudne informacje, że szybko przestałem na nie w ogóle zwracać uwagę.
Nie mogę niestety pochwalić grafiki. Niestety, spójrzcie sami – Left Alive wygląda jak co najmniej kilkuletnia gra, a nie produkt wydany w 2019 roku i wyceniony aż na 250 złotych! Strona wizualna gry jest na ogół mało wyraźna i cechuje się często rozmazanymi, rozmytymi teksturami. Niekiedy będziemy mogli zauważyć całkiem przyzwoite operowanie światłem, ale wkrótce zapominamy o tym, wracając do kiepskich animacji i przeciętnej grafiki. Właściwie poza wspomnianym oświetleniem i znośnych modeli postaci (a dokładniej ich ubiorów), nie ma na czym zawiesić oka. No, może poza mimiką bohaterów w czasie rozmów – ta jest na tyle kuriozalna, że faktycznie przykuwa wzrok.
Muszę za to złożyć wyrazy uznania za muzykę. Jest ona fenomenalna. Delikatne partie skrzypiec wspaniale łączą się w jedną całość z brzmieniem instrumentów dętych, tworząc iście filmową muzykę. Grając w Left Alive potrafiłem czasem zatrzymać się tylko po to, by posłuchać kompozycji muzycznych. Czapki z głów. O ile samo udźwiękowienie jest przeciętne, o tyle muzyka zdecydowanie pozytywnie wybija się na tle reszty.
Takie jest Left Alive. To niestety produkcja, która zginie w morzu podobnych tytułów, nie broniąca się niczym poza muzyką,. Jeśli liczyliście na możliwość przechodzenia gry tak, jak my chcemy i faktyczny wpływ naszych decyzji na grę, rozczarujecie się. Nie mogę polecić Left Alive ani fanom strzelanek, ani miłośnikom skradanek. Wydaje mi się, że Square Enix samo nie wiedziało, w którą stronę chcą pójść. Przez to otrzymaliśmy produkt, który jest nijaki. Tak samo jak bohaterowie – niby wcielamy się w troje postaci, ale nie ma to żadnego wpływu na rozgrywkę. Każdą z postaci steruje się tak samo i mają dokładnie takie same umiejętności. Left Alive to idealny przykład, jak całkowicie obrócić nastawienie tworzone materiałami przed premierą i sprawić, żebyśmy grając czuli jedynie frustrację i rozczarowanie. Ogromna szkoda, bo potencjał był całkiem spory. Został jednak niemal całkowicie niewykorzystany.
Dziękujemy polskiemu wydawcy, firmie Cenega, za dostarczenie kopii recenzenckiej.
Dodaj komentarz