John Garvin udzielił nam kilku odpowiedzi na temat Days Gone
Jak to bywa na pokazach organizowanych przez PlayStation Polska, poza możliwością ogrania Days Gone, miałem też okazję przeprowadzić wywiad. Nie byle jaki wywiad, bo tym razem na moje pytania miał odpowiadać John Garvin z Bend Studios. Jest on scenarzystą wspomnianej produkcji oraz ma na swoim koncie udział w tworzeniu kultowej serii Syphon Filter czy Uncharted Golden Abyss. Zapraszam więc do krótkiego wywiadu, który mam nadzieję rozwieje wątpliwości niektórych względem zbliżającego się Days Gone.
Ja: Właśnie skończyłem ogrywać Days Gone i jestem w szoku. Kiedy słyszymy o tym, że dany tytuł jest w produkcji 6 lat, bądź więcej, zazwyczaj taka produkcja kończy z wynikiem na poziomie 60 punktów na metacritic. Przez to jak tytuł wygląda mam kilka pytań. Zacznijmy od tego, że w wielu wywiadach nie używacie słowa zombie, czy jest to zabieg, który ma na celu odcięcie się od innych gier z zombie, które wypełniają każdy kąt branży?
John Garvin: Kluczem dla nas jest to, żeby gracze byli zaskoczeni. Powodem, dla którego nie nazywamy ich zombie lecz świry jest fakt, że oni żyją. Nie jest to proste egzystowanie na zasadzie „o, szwendamy się, poczekamy na gracza i go zjemy”. Mają oni dynamiczny system w otwartym świecie.
Ja: Rzeczywiście, widziałem to
John Garvin: Dokładnie. Żeby to zobaczyć jeszcze dokładniej, należy spędzić dużo czasu w świecie gry. Posiadają oni swoje systemy. W pokazywanym demie możesz zobaczyć hordę świrów. Działają oni w pewnym systemie. Za dnia śpią w swoich jaskiniach, a potem wychodzą na polowanie w celu zdobycia pożywienia. W nocy migrują natomiast do innych miejsc bogatych w pokarm. Wszystkie te aktywności dzieją się w cyklu 24-godzinnym. Poza tym świry reagują na wszystkie zwierzęta, które spotkają na swojej drodze, od niedźwiedzi przez wilki, tak samo zresztą jak reagują na Deacona. Nie dość, że możesz zobaczyć te wszystkie życiowe systemy, to możesz też brać w nich czynny udział. Dzięki temu możesz wykorzystać ich na swoją korzyć, na zasadzie pułapki podczas starć lub poprowadzić hordę za sobą do obozu, który chcesz odwiedzić. Czasami coś takiego może się stać, nawet jeśli nie chcesz by to się zadziało. Wszystko przez system eskalacji, w wyniku którego każda eksplozja czy inny dźwięk przyciągają świrów do miejsca zamieszania. Dlatego właśnie nazywamy ich świrami – nie dlatego, by pokazać „hej, to nie jest kolejna gra o zombie”, tylko po to, by pokazać, że stworzony przez nas świat jest wyjątkowy.
Ja: Sam mogłem zobaczyć zalążki tego systemu podczas wyprawy po pompę paliwa. Kiedy małe świry, po zobaczeniu mnie, nie atakowały od razu, tylko czekały aż wkroczę na ich terytorium. Ale wspomniałeś o hordach. Przez pierwszą godzinę gry tytuł hojnie daje nam amunicję oraz materiały, ale czy w pełnej wersji chcecie by gracze podchodzili do gry w bardziej skradankowy sposób, czy na Rambo? Chyba, że chcecie dać odbiorcom możliwość przechodzenia tytułu tak jak oni chcą?
John Garvin: Absolutnie chcemy by to gracz był najważniejszą częścią całego świata. Wszystko zależy od Ciebie. Nazwaliśmy to „brutalną sandboksową walką”. Misję w której musimy zdobyć pompę paliwową można przejść na wiele unikalnych sposobów. Ma ona na celu wprowadzenie gracza w cały świat. Mogę Ci osobiście pokazać, że mogę przejść całą tą misję bez zabijania przeciwników. Jest to związane z tym, że przechodziłem ten etap wiele razy, przez co znam wszystkie ścieżki. Możesz wszystko, przekradać się po cichu lub zabijać wszystko co stanie Ci na drodze. Wszystko to odzwierciedla system rozwoju – jeśli korzystasz głównie z walki wręcz, to wyposaż się w umiejętność umożliwiającą naprawę broni do walki wręcz. Dzięki temu twoje życie będzie o wiele prostsze.
Ja: Jest pewna rzecz, która mnie intryguje. Dwa tygodnie temu, wypuściliście do sieci film prezentujący ślub Sarah i Deacona. Czy ten poziom emocji, który widzimy w tym zwiastunie będzie widoczny również w pełnej wersji tytułu, oraz czy podczas pisania fabuły skupiliście się bardziej na stworzeniu fabuły bardziej osobistej, czy jednak mamy do czynienia z historią drogi, połączoną z osobistą wendettą?
John Garvin: To jest dobre pytanie. Wracając do wcześniejszego pytania, poza tym, że chcę by gracze byli zaskoczeni dynamiką świata, chciałbym ich też zaskoczyć tym, jak głęboka będzie prezentowana historia. Ponieważ to jest fabuła o Deaconie oraz jego relacji nie tylko z Sarah czy Boozerem, które możesz zobaczyć już na samym początku.
Ja: Rzeczywiście, sam złapałem się na tym, że pomimo tego, że Boozer otrzymał może 20 minut budowania charakteru postaci, to i tak kiedy znalazł się w niebezpieczeństwie, to odczuwałem poczucie winy w związku z tym, że nie mogłem szybciej mu pomóc. Dlatego też cieszę się, że mówisz otwarcie o chęci stworzenia głębokiej historii w Days Gone.
John Garvin: To było nasze największe wyzwanie, by opowiedzieć emocjonalną historię, która sprawi, że gracze będą związani z bohaterami i będzie im na nich zależeć. I chyba najważniejsza rzecz, z której jesteśmy dumni to fakt, że udało nam się to zrobić. Tak jak wspomniałeś o zwiastunie w kościele, jest to autentyczna misja w grze. Dzięki niej będziesz mógł zobaczyć całą emocjonalną podróż Deacona, który zaczyna jako złamany człowiek, poszukujący celu do dalszego życia i nadziei. To co się stanie podczas tej podróży i co odkryje Deacon na pewno zaskoczy wszystkich graczy.
Ja: Od razu nachodzi mi też zapytanie o inspiracje, jakie czerpałeś podczas tworzenia scenariusza. Ze zwiastunów można zobaczyć dużo zapożyczeń z Mad Maxa czy World War Z, ale czy miałeś też inne inspiracje podczas procesu twórczego?
John Garvin: Jest to ciężkie pytanie. Wiesz, kocham klimaty postapokaliptyczne w każdej formie. Przeczytałem każdą książkę i widziałem wszystkie filmy na ten temat. Jest coś takiego w tych historiach, co prezentuje ile trzeba stracić by przeżyć i pokazuje, jak każdy człowiek z osobna stara się pogodzić ze swoją osobistą stratą. Dla mnie więc nie jest to jedna konkretna inspiracja, mogę Ci powiedzieć swoje ulubione historie z tego gatunku, jak „Droga” Cormaca Mccarthy’ego, w której główną rolę gra nadzieja. To jest coś co przyciąga mnie do tego typu historii, to, że na końcu jest ta wspomniana nadzieja.
Ja: W takim razie ostatnie pytanie. Widać, że cały świat jest ogromny. Czy pokusiliście się o dodanie do gry, swoistego trybu „endgame”, dzięki któremu będziemy mogli brać udział w różnego rodzaju dodatkowych aktywnościach po zakończeniu całej fabuły?
John Garvin: Tak, gra toczy się dalej po zakończeniu historii. Naszą ogromną siłą jest coś, co nazwaliśmy „zabójcą hordy”. W całym świecie jest ponad 40 różnych hord. Podczas fabuły masz zabić tylko 3 z nich. W demie masz szansę walczyć z hordą prawie 500 świrów, a ich zabicie jest jednym z większych wyzwań jakie stawia przed graczem gra. Poza tym po skończeniu historii masz ich jeszcze 37 do zabicia, gdzie każdą musisz wytropić i zniszczyć. I nie będziesz mógł tego zrobić dopóki nie skończysz fabuły, bo będziesz musiał zaopatrzyć się we wszystkie potrzebne umiejętności, które przydadzą się Deaconowi podczas walki. Na dodatek będziesz musiał nauczyć się otoczenia – jak działa i jak wykorzystać je na swoją korzyść. To wszystko da graczom wiele godziny zabawy, nawet po ukończeniu wątku fabularnego.
Ja: Już teraz mogę powiedzieć, że to będzie ogromna gra. Niestety mój czas się powoli kończy. Dziękuje serdecznie za wszystkie odpowiedzi, i nie zostaje mi nic innego jak tylko czekać na pełne wydanie.
John Garvin: Również dziękuję i życzę udanej zabawy 26 kwietnia.
Dodaj komentarz