W maju miałem przyjemność zrecenzować film „Wszystko z Nami w Porządku”. Obraz w dosyć dosadny sposób pokazywał, że tworzenie gier to nie jest zajęcie usłane różami, a bardziej przypomina lawirowanie po polu minowym, gdzie każda mina jest obtoczona cierniami. Czy książka o uroczo brzmiącym tytule „Krew, Pot i Piksele” ma szansę chwycić mnie za serce tak mocno jak film Borysa Nieśpielaka? Po odpowiedź zapraszam do poniższej recenzji.
„Krew, Pot i Piksele” została wydana nakładem wydawnictwa SQN (Sine Qua Non). Autorem jest redaktor działu newsów w serwisie Kotaku, Jason Schreier. Znany jest on głównie z tego, że lubuje się we wsadzaniu kija w mrowisko. W skrócie, drąży tematy związane z branżą, o których większość woli milczeć. I tak właśnie przechodzimy do kwintesencji tego czym jest popełniona przez niego książka. A jest niczym innym, jak 10 opowieściami jak powstawały znane i lubiane gry wideo. Ale zapomnijcie o słodzeniu, które możemy zobaczyć na wielu dziennikach deweloperskich.
Tutaj mamy obraz ukazujący ludzi pracujących po 15 godzin dziennie, którzy poświęcają swoje zdrowie i życie prywatne na rzecz stworzenia czegoś wielkiego. Książka przybliża nam procesy powstawania takich produkcji jak: „Pillars of Eternity”, „Stardew Valley”, „Diablo 3”, „Destiny” czy nasz rodzimy „Wiedźmin 3”. Żeby jak najwierniej opisać co działo się podczas prac nad każdym z tych tytułów, Jason przeprowadził od groma wywiadów z pracownikami studiów deweloperskich oraz samymi twórcami. Niektórzy są wymieniani z imienia i nazwiska tak jak Eric Barone (twórca Stardew Valley), a inni woleli pozostać anonimowi, co pewnie wiąże się z chęcią uniknięcia zbytniego „rozgłosu”. Wszystko zamknięte w tych 10 rozdziałach podczas których Schreier zabiera nas na drugą stronę lustra i ukazuje jak wygląda tworzenie gier przez duże T.
W tym miejscu chciałbym się zatrzymać. Wyrazem przewodnim dla całej książki powinno być jedno słowo: crunch. Dla niewtajemniczonych, jest to okres pracy nad tytułem, kiedy wszyscy pracownicy zaczynają istne maratony pracownicze. Zazwyczaj proces ten odbywa się w finalnych okresach produkcyjnych, gdzie autorzy chcą dopiąć wszystko na ostatni guzik oraz sprawić by ich gra błyszczała niczym dorodny diament. Oczywiście nadgodziny w większości przypadków są bezpłatne (tutaj wyróżnia się Polska, gdzie za nadgodziny pracownik otrzymuje wynagrodzenie, o czym jest mowa w rozdziale poświęconym Wiedźminowi 3). Sam proces crunchu jest bardzo wyniszczający dla zdrowia, a dodatkowo na całej tej zabawie cierpi zazwyczaj życie prywatne autorów.
W samej książce z zamkniętymi oczami można znaleźć kilka przykładów. Wspomniany wyżej Eric Barone podczas pracy nad swoim opus magnum czyli „Stardew Valley” potrafił urządzać maratony przed komputerem, podczas których starał się stworzyć tytuł na miarę kultowego „Harvest Moon”. Innymi przykładami mogą być kolejno Naughty Dog (tutaj historia toczy się głównie wokół Neila Druckmana, który zaliczył dwa potężne crunche jeden po drugim) czy Bungie, gdzie kosztem dobrej gry było często siedzenie przed monitorem do 4 nad ranem. Oczywiście dzięki temu otrzymaliśmy gry dobre bądź bardzo dobre, jednak należy wiedzieć, że za każdym tytułem stoi praca ludzka, która często jest o wiele większa niż nam graczom może się wydawać. Należy dodać, że lektura pokazuje nam również jak ważne dla twórców jest odpowiednie otoczenie, w którym tworzą oni swoje dzieło. I tutaj znowu muszę napomknąć o Ericu (rozdział o Stardew Valley moim zdanie jest jednym z lepszych), gdzie widać, że wsparcie rodzinny oraz drugiej połówki było bardzo ważne dla prac nad grą.
Od crunchu chciałbym przejść do drugiej kwestii, która pojawia się w książce. Chodzi o to, jak niektóre tytuły pomimo ciężkiej pracy nie do końca przypadły odbiorcom do gustu, co poskutkowało rozgoryczeniem, frustracją oraz ogólnym niezadowoleniem nabywców. W tym miejscu na przód peletonu wysuwają się dwie pozycje; Diablo 3 oraz Destiny. To pierwsze padło ofiarą ambicji studia jakim jest Blizzard oraz tym, że „Diablo 2” jest powszechnie uznane za tytuł otoczony kultem. W połączeniem z niesławnym domem aukcyjnym (możliwość zakupu dobrego sprzętu za prawdziwą gotówkę nigdy nie zyskuje poklasku publiki) oraz Błędem 37 (który stał się memem) sprawiło, że pomimo tytanicznej pracy jaka została włożona w produkcje, to zamiast konfetti oraz szampana było kajanie się i naprawianie usterek.
Na szczęście dzięki kilku mądrym decyzjom oraz dodatkowi „Reaper of Souls” wszystko to odeszło w niepamięć, jednak nim to nastąpiło trzeba było wrócić do wytężonej pracy, żeby tytuł znowu zaczął bawić. Z Destiny jest podobnie, wielkie ambicje, ogromne pieniądze a potem średnich lotów oceny oraz powrót do deski kreślarskiej. W tym przypadku dużo dodało również Activison z wieloma decyzjami, które zwiększyły natłok pracy, ale na szczęście w tym wypadku też wszystko skończyło się dobrze, po poprawkach oraz dodatkach oferujących nową zawartość (no może nie do końca aż tak dobrze, ale tutaj odsyłam już do samodzielnej lektury). Książka również bardzo dobrze pokazuje jakim wyzwaniem dla twórców jest na przykład tworzenie tytułu równocześnie na konsole starej czy nowej generacji (patrz Destiny czy Dragon Age Inkwizycja) czy praca na zupełnie nowym silniku.
Niechlubna trójka całej książki
W mojej opinii książka sama w sobie nie posiada zbyt wielu uchybień. Całość została napisana językiem prostym lecz z zachowaniem terminów znanych w branży od dekad. Dzięki temu całość czyta się sprawnie, i nim się obejrzałem skończyłem przeszło 360 stron jakby to była broszurka reklamowa jakiejś restauracji. Jedyne do czego mogę się przyczepić to fakt, iż wszystkie gwiazdki służące za odnośniki do wyjaśnień są zbyt małe. Przez to czasami musiałem mocno wytężyć wzrok, żeby zobaczyć w którym miejscu autor raczył dać odpowiedni znaczek sygnalizujący potencjalne poszerzenie wiedzy. Osobiście uważam też, że tytułowi przydałyby się jeszcze z może dwa rozdziały, ale nie dlatego, że z pozostałymi jest coś nie tak. Bardziej chodzi o fakt, iż Schreier przyłożył się do swojego dzieła wręcz wzorowo i z miłą chęcią człowiek chciałby po prostu więcej dobrej i jednocześnie wartościowej treści.
Gra na PC na portalu konsolowym. Wiem herezja jednak treść książki sama się prosiła o takie zdjęcie
Przechodząc do swojego rodzaju podsumowania. „Krew, Pot i Piksele” to pozycja, która obok „Wszystko z Nami w Porządku” powinna być obowiązkowa dla wszystkich, którzy marzą o pracy twórcy gier wideo. Pokazuje, że w celu stworzenia czegoś wielkiego należy poświęcić całego siebie, żeby to osiągnąć. Ogólny wydźwięk książki jest słodko-gorzki, a większość perypetii bohaterów wywiadów można przyrównać do sinusoidy. Jednocześnie mamy chwalebne wzloty, które są otoczone sukcesem oraz ogólną radością, żeby w kolejnej chwili zaliczyć lot tnąco-koszący w dół w objęcia depresji, nowej porcji crunchu lub po prostu sromotnej porażki. Osobiście uważam też, że każdy zwykły zjadacz gier wideo powinien rzucić okiem na tytuł bo może on otworzyć niektórym oczy, że często nawet za fasadą drobnych gliczy lub błędów nie stoi lenistwo, tylko brak zasobów oraz goniący deadline. Na zakończenie chcę też powiedzieć, że autor zastosował ciekawy trik w związku z doborem gry na ostatni rozdział. Ale o co mi dokładnie chodzi, o tym dowiecie się zagłębiając się w opisywaną książkę. A ja ruszam na poszukiwania Stardew Valley bo po lekturze mam ochotę na relaks w zaciszu farmy oraz świeżo zerwanej rzepy.
Za książkę do recenzji dziękujemy Wydawnictwu SQN
Dodaj komentarz