Wielu z was zapewne słyszało o Planescape: Torment. Jednak z racji faktu, że tytuł ten został wydany w 1999 roku, grało w niego zapewne niewielu. Mimo to, była to tak dobra pozycja, że większość z graczy o niej słyszała. Studio inXile postanowiło przypomnieć nam tą grę tworząc jej „duchowego spadkobiercę” czyli Torment: Tides of Numenera. Mamy więc tutaj do czynienia z mechaniką z XX wieku, rysowanymi tłami, rzutem izometrycznym kamery oraz tonami, tonami tekstu. Czy w 2017 roku taka kombinacja mogła się udać i przyciągnąć graczy przyzwyczajonych do COD’a, Unchartet czy Wiedźmina? Oczywiście, że tak! Ale nie jeśli dajesz im niedokończony produkt.
Jak przystało na tego typu pozycję – rozpoczynamy naszą przygodę jako postać która sama nie wie kim jest, skąd się wzięła ani jaki jest jej cel. Gra raczy nas dość nietypowem procesem tworzenia postaci. Jeśli liczyliście, że po prostu zaznaczycie jakie cechy ma posiadać wasza postać to się mylicie. Konsekwencją pomysłu deweloperów jest fakt, że stworzona persona nie będzie prawdopodobnie (przynajmniej na początku) tym czym chcieliście. Jak przystało na RPG – szczególnie takiego z lat 90’tych – po uruchomieniu menu ze statystykami naszej drużyny (którą będziemy sukcesywnie zdobywać) jesteśmy przytłaczani wszelkiej maści tabelkami, cyferkami, opisami itp. Przebicie się przez te kilka ekranów stanowi nie lada wyzwanie. A zrozumienie co służy do czego w pierwszych godzinach jest wręcz przytłaczające. A jeśli jesteśmy już przy przytłaczaniu to tym określeniem możemy nazwać kilka elementów gry. Przede wszystkim ilość tekstu. Nie będziecie GRAĆ w ten tytuł. Będziecie go CZYTAĆ. Z większością postaci możecie wejść w rozbudowane dialogi i zadawać im wiele różnorakich pytań. Będziecie, czytać, czytać, a potem dalej czytać. Jeśli ten fakt przypadnie wam do gustu – nie zawiedziecie się. Mało tego – system ten nie znudzi się wam tak łatwo. Wpływają na to dwie sprawy. Często możemy w dialogach wpływać na ich przebieg za pomocą naszych statystyk. W grze rozbudowa naszych parametrów nie służy tylko do walki. Nasze umiejętności możemy równie dobrze stosować w dialogach. Dzięki czemu unikniemy walki poprzez dobrze poprowadzone negocjacje lub zmusimy perswazją NPC do wyjawienia dodatkowych ważnych informacji. Drugim czynnikiem, który wpłynie na to, że nie zanudzicie się na śmierć jest fakt, że najzwyczajniej w świecie – historia oraz postacie są ciekawe. Faktycznie fabuła przez pierwsze godziny rozwija się mozolnie, ale napotkane istoty są interesujące. Już na samym początku możemy spotkać robota, którego jedynym celem jaki ma w życiu jest posiadanie potomstwa. Niestety – z przebiegu rozmowy wynika, że aby to zrobić musi oddać całą swoją energię, a tym samym życie. Mimo to prosi was o pomoc w tej procedurze. Czy zdecydujecie się mu pomóc? Takich ciekawych questów jest tutaj multum.
Byłem także zaskoczony (pozytywnie) walkami. A właściwie niemal ich brakiem. Kryzysy – bo tak się one tutaj nazywają – zdarzają się niezwykle rzadko. Większość z nich możemy uniknąć umiejętnym poprowadzeniem rozmowy. Kiedy jednak już do nich dojdzie to… mamy do czynienia ze standardową, turową walką RPG.
Czy to znaczy, że mamy do czynienia z rewelacyjnym tytułem? Niestety zdecydowanie nie. A to dla tego, że gra została nieukończona przez jej twórców. Ilość błędów jest przerażająca. Ja grałem już z „Day One Patch”, a błędy dostrzegałem na każdym kroku. Źle wyświetlający się tekst, nie znikające okna z tekstem, pojawianie się postaci tam gdzie nie powinny itp. itd. Każda sesja z grą pokazywała mi nowe babole w kodzie. Niestety często trzeba było ładować ponownie stan gry. „Najzabawniejszy” był moment kiedy w kluczowym stadium dialogu z ważną postacią tekst zmienił się w kod przypominający html’a. Ubaw po pachy. Ekrany ładowania pojawiają się po wyjściu z każdej lokacji i trwają dobrą minutę. Oznacza to, że jeśli w jakimś queście musicie porozmawiać z kilkoma postaciami rozmieszczonymi w większych odległościach to zamiast wykonać go w 10 minut zajmie on wam dwa razy tyle czasu… A zgniłą wisienką na tym ochydnym torcie jest płynność animacji. Rysowane, statyczne tła i proste jak budowa cepa postacie, a gra krztusi się na każdym kroku. Właściwie cały proces „przemieszczania się” to chrupnięcie na chrupnięciu. Mnie także irytował fakt tak uproszczonych postaci. Nasze wirtualne awatary właściwie tylko stoją. To z czytanego tekstu dowiecie się co robią. Groźnie patrzy, wykonuje jakiś ruch, odwraca się, ma na sobie dziesiątki tatuaży – to wszystko przeczytacie, a nie zobaczycie. Na ekranie będą stać tylko banalne zbitki pikseli. Dlaczego twórcy nie pokusili się chociaż o rysowany obraz twarzy postaci jak w każdym jRPG? Wiedzielibyśmy chociaż z kim prowadzimy dialog….
Czy warto więc zainwestować w zakup Torment: Tides of Numenera? Tylko jeśli jesteś fanem tego typu produkcji. A właściwie jeśli byłeś fanem tego typu produkcji. W dzisiejszych czasach takich pozycji już nie ma. Jeśli więc nie straszne wam tony tekstu i specyficzna rozgrywka to na pewno się nie zawiedziecie. Jednak aspekt techniczny będzie wam dawał mocno w kość. Wkrótce ma pojawić się kolejny patch usprawniający grę. Jednak nie zmienia to faktu, że wyraźnie widać, iż tytuł pojawił się kilka miesięcy za wcześnie na rynku.
Dziękujemy za dostarczenie gry do recenzji firmie Techland Wydawnictwo.
„Unchartet” ?? wtf…