• 🏁 Simracing
  • PlayStation
    • PlayStation 5
    • PlayStation 4
    • PSVR
    • PS Vita
    • Poradnik: jak zacząć z PS4?
    • PS5 Pro
      • Gry ulepszone na PS5 Pro
  • Xbox
    • Xbox Series X|S
    • Xbox One
    • Poradnik: jak zacząć z konsolą Xbox?
    • Testy klawiatur i myszek
      • Logitech G910 i G502 Hero
      • HyperX Alloy Core i PulseFire Core
  • Nintendo
    • Switch 2
      • Nintendo Switch 2
      • Zestawienie wszystkich gier i ulepszeń
    • Switch
    • 3DS
    • WiiU
    • Poradnik: jak zacząć z NSwitch?
  • PC
    • Asus ROG Ally
    • Lenovo Legion Go
    • MSI Claw
    • Steam Deck
  • Recenzje
    • Testy sprzętu
    • PS Vita
    • PS4
    • PS5
    • Xbox One
    • Xbox Series
    • Nintendo
    • Steam Deck
  • Kultura
    • Filmy i seriale
    • Gry planszowe
    • Recenzje
    • Wszystko
  • Redakcja
2 tygodnie temuKonrad Bosiacki

Ubisoft świętuje sukces Assassin’s Creed, a potem zwalnia twórców. Kontrowersyjna decyzja po świetnym starcie gry

3 tygodnie temuKonrad Bosiacki

Assassin’s Creed Black Flag Resynced na PS5 Pro, PS5 i PS3. Szczegółowa analiza grafiki i technologii.

1 miesiąc temuKonrad Bosiacki

Assassin’s Creed Black Flag Resynced na PS5 Pro. Ubisoft ujawnia szczegóły wszystkich trybów graficznych

1 miesiąc temuBartosz Kwidziński

Assassin’s Creed: Black Flag – Resynced w złocie, z nowymi trofeami i artbookiem

1 miesiąc temuBartosz Kwidziński

Assassin’s Creed Shadows – ostatnia aktualizacja już jutro

2 miesiące temuBartosz Kwidziński

Assassin’s Creed: Black Flag – Resynced – nowe informacje i materiał filmowy

2 miesiące temuBartosz Kwidziński

Assassin’s Creed: Black Flag – Resynced z nowym zwiastunem

2 miesiące temuBartosz Kwidziński

Assassin’s Creed: Black Flag – Resynced – zwiastun i nowa wersja szanty

Zdjęcie okładkowe wpisu Ghostwire: Tokyo – rozmawialiśmy z Tango Gameworks
PlayStation 5

Ghostwire: Tokyo – rozmawialiśmy z Tango Gameworks

4 lata temu Bartosz Kwidziński
Ghostwire: Tokyo z pewnością jest jednym z największych hitów Tango Gameworks. Chcecie dowiedzieć się więcej o grze?

Ghostwire: Tokyo ukazało się na konsolach PlayStation 5 kilka miesięcy temu. Na portalu mogliście oczywiście przeczytać moją recenzję tytułu. Ten odnośnik zabierze Was do odpowiedniego wpisu. Niedawno miałem możliwość porozmawiania z twórcami gry. Jesteście ciekawi, co słychać w demonicznym Tokio? Oto, czego się dowiedziałem.

Tryb zdjęć w Ghostwire: Tokyo

Jeżeli graliście w tę produkcję, to niewątpliwie sprawdziliście tryb fotograficzny. Mnogość dostępnych w nim filtrów i póz naszego bohatera może początkowo przytłoczyć. W wywiadzie, który przeprowadziłem dzięki polskiemu wydawcy, Bethesdzie, dowiedziałem się więcej na temat wspomnianego trybu. Okazuje się na przykład, że nie tylko tryb zdjęć był bardzo ważny dla Tango Gameworks. Pracowano nad nim od samego początku kreowania gry. Jednym z rdzeni projektu było stworzenie gry, która pozwoliłaby nam odwiedzić paranormalne Tokio i zwiedzać je jako turysta. Zna ktoś turystę, który nie chciałby robić zdjęć? 🙂 No właśnie – Tango Gameworks również nie zna.

Nie sposób nie dostrzec, że wiele osób docenia takie podejście twórców. Studio samo jest pod wrażeniem ujęć, które potrafią uchwycić gracze. Zapytałem wobec tego o ewentualne konkursy dla społeczności związane właśnie z wykorzystaniem trybu fotograficznego. W przyszłości Tango Gameworks na pewno chciałoby coś takiego zorganizować. Jednak na razie jest za wcześnie, by móc podzielić się konkretnymi informacjami w tym zakresie. Spytałem również o ewentualną możliwość przechodzenia gry z aktywnymi filtrami obrazu – na przykład z moim ulubionym szkicem. Upodobnia on wygląd świata Ghostwire: Tokyo do rysunków wykonywanych ołówkiem. Z pewnością będzie to spore wyzwanie – trzeba byłoby bowiem odpowiednio przetworzyć wszystkie elementy występujące w grze. Twórcy jednak bynajmniej nie skreślają tej myśli i jeśli rozmowy z programistami oraz możliwości technologiczne na to pozwolą, to kto wie? Może doczekamy się takiej opcji w ich tytule?

Ghostwire: Tokyo – jak wyglądały prace nad stroną wizualną?

Nie sposób nie dostrzec, że gra ta wygląda imponująco. W mojej ocenie to zdecydowanie jedna z najładniejszych produkcji dostępnych na konsolach nowej generacji. Byłem więc ciekaw prac, jakie wykonali twórcy podczas tworzenia strony wizualnej. Należy zaznaczyć, że na co dzień mieszkają oni w Tokio. Często mogli wychodzić wobec tego, aby zwiedzać miasto o różnych porach doby. Nie brakowało wobec tego przechodzenia się po mieście o poranku, w nocy, wieczorem, czy też za dnia. Oczywiście wypadom tym towarzyszyło robienia mnóstwa zdjęć. Tango Gameworks zależało zarówno na oddaniu autentycznego, wiarygodnego wyglądu miasta, jak i nadaniu mu sznytu paranormalnego. Twórcy chcieli zadbać o to, żeby gracze, widząc jakiś zrzut ekranu, mogli bez najmniejszych wątpliwości stwierdzić: „Tak, to wygląda jak Ghostwire”. Najwyraźniej udało się im tego dokonać.

Wpływ DualSense’a na projektowanie gry i współpraca z PlayStation

Nie byłbym oczywiście sobą, gdybym nie zapytał Tango Gameworks o wpływ kontrolera DualSense’a na projektowanie gry. Byłem ciekaw, czy wspomniane studio miało świadomość o wszystkich funkcjach tego kontrolera od samego początku. Okazało się, że prace nad Ghostwire: Tokyo rozpoczęły się jeszcze przed tym, jak zaimplementowano wszystko, czym możemy się dziś cieszyć, korzystając z tego pada. Mało tego, mniej więcej w połowie prac nad grą Tango Gameworks przedyskutowało pewne sprawy z Sony. Wtedy też postanowiono, że produkcja ta będzie przeznaczona na PlayStation 5. Swoje uwagi przekazał również Shinji Mikami, założyciel Tango Gameworks. Podzielił się swoim zdaniem na temat tego, z jak dużym oporem powinny działać spusty DualSense’a. Po kilku dniach Sony zmodyfikowało swój kontroler, dostosowując go do uwag Mikamiego.

Inspiracje podczas tworzenia Ghostwire: Tokyo

Pierwszą myślą, która mnie uderzyła po tym, jak zobaczyłem walkę w Ghostwire: Tokyo było podobieństwo do filmu Marvela. Gesty, które wykonuje Akito przypominały mi – i przypominają do dziś – te, które wykonuje Doktor Strange w filmowych wersjach. Okazuje się jednak, że Tango Gameworks inspirowało się nie filmami, a klasycznymi ruchami występującymi w japońskiej kulturze. Chodzi oczywiście o odpowiednie gesty znane z karate czy od wojowników ninja – tak zwane kuji-kiri. Twórcy nie dyskutowali o żadnym konkretnym filmie, czy anime podczas prac nad swoją grą. Zależało im na jak najgłębszym zakorzenieniu Ghostwire w kulturze Japonii. Chcieli znaleźć właściwy ruch do każdej sytuacji występującej w swoim dziele. Wiele z gestów zostało zaprojektowanych po prostu jako rezultat dyskusji w Tango Gameworks. Oczywiście ich tytuł jest grą pierwszoosobową, a więc najważniejszym sposobem przekazywania emocji jest to, co widzi nasz bohater. Z tego powodu ruchom dłoni poświęcono sporo czasu. Efekty widać gołym okiem, na przykład na poniższym zwiastunie.

Dalszy rozwój gry – dodatkowe tryby i kontynuacja

O ile Ghostwire: Tokyo jest niewątpliwie długą grą dla osób sięgających po platynę, o tyle nie sposób nie dostrzec, że musi się ona skończyć. Rozgrywka jest jednak bardzo wciągająca i na tyle zróżnicowana, że aż chciałoby się spędzić w Tokio więcej czasu. Zapytałem więc w moim wywiadzie, czy są plany na dodatkowe tryby wyzwań, a może nawet na kontynuację. Dowiedziałem się, że nie ma jeszcze całkowicie skonkretyzowanych planów na rozwój marki. Na pewno jednak twórcy nie zamierzają jej porzucać. Jeśli tylko będzie ku temu okazja, to tryb wyzwań może w przyszłości wylądować w grze. Nie ukrywam, że bardzo chętnie sprawdziłbym się w wyzwaniach polegających na cichym przekradaniu się za przeciwnikami i zdejmowaniu ich po cichu. A może zestrzeliwanie celów z łuku ze sporych odległości? Sama walka z falami demonów też byłaby interesująca – co Wy myślicie?

Zapytałem też o plany na ewentualną kontynuację Ghostwire: Tokyo. Należy zaznaczyć, że twórcy są pod wrażeniem tego, z jak pozytywnym odbiorem spotkała się ich produkcja. Są naturalnie wdzięczni fanom za ich opinie i na pewno chcieliby zrobić coś z tą marką. Na razie jest jednak za wcześnie, by móc coś zapowiedzieć. Najpierw Tango Gameworks musi przedyskutować kierunek rozwoju Ghostwire. Można się oczywiście spodziewać w przyszłości jakichś zapowiedzi i kiedy tylko je poznamy, na pewno damy Wam znać. Pamiętajcie wobec tego, aby regularnie do nas zaglądać. Zachęcam też do śledzenia nas za pośrednictwem mediów społecznościowych. Na końcu niniejszego wywiadu znajdziecie odpowiednie odnośniki do Facebooka oraz Twittera.

Ghostwire: Tokyo – największe wyzwanie podczas tworzenia gry

Byłem też ciekaw, co stanowiło największą trudność podczas prac nad Ghostwire. Zadałem więc odpowiednie pytanie. Naturalnie tak duży projekt to ogromna ilość wymagających, stresujących sytuacji. Niemałym wyzwaniem było zadbanie o równowagę pomiędzy tym, co paranormalne, a tym, co zwykłe. Jeśli twórcy pozwoliliby sobie na za dużo w pewnym kierunku, efekt byłby groteskowy i komiczny. Tego oczywiście chcieli uniknąć. Doprowadziło to do konieczności wykonywania wielu powtórzeń pewnych etapów, a to oczywiście pociąga za sobą przesunięcia w czasie. Zarząd, co nie powinno nikogo dziwić, bynajmniej nie był zachwycony tym, że twórcy gry potrzebowali więcej czasu niż zakładano. Na szczęście jednak mogli wprowadzać zmiana do mechaniki i systemów występujących w tytule do samego końca. Dzięki temu opisywana produkcja okazała się niemałym sukcesem. Czy również Wam się ona spodobała? Dajcie nam znać w komentarzach.

Ghostwire: Tokyo jest dostępne na konsolach PlayStation 5 w pełnej polskiej wersji językowej. Jeśli jednak preferujecie angielskie głosy, to nie ma problemu. Można bowiem włączyć oryginalny dubbing i wybrać język napisów, jaki wolimy – a nawet wyłączyć je całkowicie.

Wywiad został zrealizowany dzięki zaproszeniu od polskiego wydawcy, Bethesdy.

Podziel się:

  • Share on X (Otwiera się w nowym oknie) X
  • Share on Facebook (Otwiera się w nowym oknie) Facebook
  • Share on Telegram (Otwiera się w nowym oknie) Telegram
  • Share on WhatsApp (Otwiera się w nowym oknie) WhatsApp

Bethesda fpp Ghostwire GhostWire: Tokyo horror Tango Gameworks wywiad

Bartosz Kwidziński

Korektor i recenzent portalu Konsolowe.info. Posiadacz konsol PS5, Nintendo Switch 2 oraz gogli Meta Quest 3.
Ulubione gatunki gier: akcja, przygodówki, platformówki, slashery, skradanki, RPG, muzyczne.
Ulubione gatunki muzyczne: rock/hard rock/metal.

Dołącz do dyskusji

Zaloguj się lub załóż konto, by skomentować ten wpis.

Nadchodzą złote lata dla fanów serii Fallout

Bethesda ma ambitne plany wobec swojej postapokaliptycznej marki. W przygotowaniu mają być Fallout 5 oraz odświeżone wersje dwóch klasyków.

Koniec ery early access Phasmophobii – 1.0 zbliża się wielkimi krokami

Wczesny dostęp Phasmophobii dobiega końca – twórcy znanej gry o identyfikowaniu duchów zapowiadają pełną wersję na drugą połowę 2027 roku.

Wolfenstein 3 podobno powstaje. Dobre wieści także dla Marvel’s Blade mimo zmian w Xbox

Wygląda na to, że Wolfenstein 3 naprawdę powstaje! Jednocześnie nowe doniesienia sugerują, że Marvel's Blade jest bezpieczne mimo restrukturyzacji Xbox i zmian w Arkane.

Hideo Kojima może odetchnąć z ulgą. Xbox nie skasuje OD mimo dużej restrukturyzacji

Xbox tnie koszty i kasuje kolejne projekty, ale jedna z najbardziej wyczekiwanych produkcji pozostaje bezpieczna. Horror OD od Hideo Kojimy wciąż jest rozwijany.

Ghost at Dawn – survival horror noir już na Xboxie.

Wejdźcie do upiornego hotelu i spróbujcie rozwiązać jego zagadkę w grze Ghost at Dawn. Teraz również dostępnej na Xboxie.

Xbox może zamknąć twórców Dishonored. Marvel’s Blade zagrożone?

Microsoft ma podobno rozważać zamknięcie Arkane, twórców Dishonored, a także anulowanie Marvel's Blade.

DOOM: The Dark Ages z dużą poprawą na PS5 Pro. Aktualizacja PSSR zadebiutuje już 7 lipca

DOOM: The Dark Ages otrzyma ulepszone PSSR na PS5 Pro. Darmowa Aktualizacja 4 trafi do gry 7 lipca razem z dodatkiem Revelations i poprawi jakość obrazu.

📊 Czy popierasz całkowicie cyfrową przyszłość gier?

Zobacz wyniki

Loading ... Loading ...

HOT

2 godziny temuKonrad Bosiacki

Xbox traci 150 dolarów na każdej sprzedanej konsoli? Nowe doniesienia rzucają światło na strategię Microsoftu

Czy każda sprzedana konsola Xbox przynosi Microsoftowi stratę? Najnowsze doniesienia mówią o około 150 dolarach na każdej sztuce, nawet po podwyżkach cen. Wyjaśniamy, skąd biorą się te problemy i co oznaczają dla przyszłości marki Xbox.

23 godziny temuKonrad Bosiacki

MOZA R16 Ultra Direct Drive Wheel Base oficjalnie zapowiedziana. 16 Nm mocy i nowy algorytm Force Feedback

Nowa baza Direct Drive od MOZA wygląda bardzo obiecująco. R16 Ultra oferuje 16 Nm momentu obrotowego, ulepszony algorytm Force Feedback i pełną integrację z ekosystemem producenta. Zobacz, co przygotowała firma dla fanów sim racingu.

1 dzień temuKonrad Bosiacki

PlayStation Plus na sierpień 2026 ujawnione. Dying Light 2, Signalis i jedna z najciekawszych gier co-op w abonamencie

Świetny miesiąc dla abonentów PlayStation Plus! 🎮 Sony potwierdziło, że w sierpniu odbierzemy Dying Light 2 Stay Human: Reloaded Edition, Signalis oraz Big Walk. Zobacz pełną rozpiskę i przypomnij sobie naszą recenzję hitu Techlandu.

1 dzień temuKonrad Bosiacki

MOZA Racing oficjalnym partnerem Gran Turismo World Series. Producent szykuje licencjonowany sprzęt dla PlayStation!

To może być jedna z najważniejszych wiadomości dla fanów sim racingu. MOZA Racing dołącza do grona oficjalnych partnerów Gran Turismo World Series i zapowiada pierwsze licencjonowane urządzenia dla PlayStation.

3 dni temuKonrad Bosiacki

Beta Marvel Tōkon: Fighting Souls zaskoczyła mnie bardziej, niż się spodziewałem. Nawet jeśli nie umiesz grać w bijatyki

Nie jestem fanem bijatyk. Mortal Kombat zwykle szybko mnie pokonywał. Marvel Tōkon: Fighting Souls zrobił jednak coś, czego się nie spodziewałem - sprawił, że nie chciałem odkładać pada.

3 dni temuKonrad Bosiacki

EA Sports FC 27 z PEGI 16? Okładka zdradziła ważną zmianę. Dzieci mogą nie kupić gry samodzielnie

Cena EA Sports FC 27 przyćmiła znacznie ważniejszą informację. Na okładce gry pojawiło się oznaczenie PEGI 16, co może zakończyć erę PEGI 3 dla piłkarskiej serii EA.

PS5 vs PS5 Pro

Ikona gry Assassin's Creed
3 tygodnie temuKonrad Bosiacki

Assassin’s Creed Black Flag Resynced na PS5 Pro, PS5 i PS3. Szczegółowa analiza grafiki i technologii.

PS3 vs PS5 vs PS5 Pro! Sprawdziliśmy, jak ogromny skok graficzny oferuje Assassin's Creed Black Flag Resynced. Ray tracing, PSSR 2, nowe oświetlenie, przebudowane modele i trzy tryby grafiki pod lupą. Zobacz naszą analizę!

3 miesiące temuKonrad Bosiacki

Saros na PS5 Pro vs PS5 – porównanie grafiki i wydajności

Zapraszamy na szczegółowe porównanie gry Saros na PS5 Pro i PS5. Rozdzielczość, wydajność, grafika i różnice w jakości obrazu.

3 miesiące temuKonrad Bosiacki

Pragmata na PS5 Pro, PS5 i Nintendo Switch 2 – szczegółowa analiza i porównanie konsolowych wersji

Zapraszamy na nasze szczegółowe porównanie Pragmata na PS5 Pro, PS5 i Nintendo Switch 2. Analiza grafiki, wydajności i technologii.

Ikona gry Cyberpunk 2077
4 miesiące temuKonrad Bosiacki

Cyberpunk 2077 na PS5 Pro vs PS5 – pełne porównanie jakości i wydajności

Cyberpunk 2077 na PS5 Pro po aktualizacji z 8 kwietnia 2026 przynosi ogromny skok jakości. Sprawdzamy różnice w grafice, płynności i trybach względem zwykłej PS5.

4 miesiące temuKonrad Bosiacki

Resident Evil Requiem na PS5 Pro vs PS5. Czy PSSR 2 zmienia wszystko?

Resident Evil Requiem na PS5 i PS5 Pro pod naszą lupą. Sprawdzamy różnice w grafice i płynności. Czy technologii PSSR oferuje lepsze wrażenia? Przekonajmy się.

4 miesiące temuKonrad Bosiacki

Crimson Desert na PS5 Pro vs PS5 – spory skok jakości obrazu

Crimson Desert wyraźnie zmienia układ sił między PS5 Pro a zwykłą PS5. Aktualizacja 1.02.00 poprawia jakość obrazu na mocniejszej konsoli, jednak jednocześnie ujawnia ograniczenia wydajności.

  • Redakcja KONSOLOWEinfo
  • Kontakt
  • Polityka Cookies
Copyright 2012 - 2026 © Konsolowe.info
Strona wykorzystuje pliki cookie.

Personalizacja reklam

Hej! Wiemy, że chcesz jak najszybciej wziąć się za czytanie. Krótko i szybko więc:

Na naszej stronie wyświetlamy reklamy AdSense (Google). Od Ciebie zależy, czy będą one personalizowane, czy nie.

  • Personalizowane reklamy wykorzystują dane zebrane o Tobie dane z innych witryn, jest więc większa szansa, że wyświetlą coś, co faktycznie Cię interesuje.
  • Jeśli wolisz jednak reklamy totalnie przypadkowe, wyłącz ich personalizację poniżej.