Gracze, którzy lubią uniwersum Star Wars, przy okazji każdej zapowiedzi nowego tytułu odczuwają pewien strach. Gry na podstawie tej marki bywają różnej jakości. Czasem są to tytuły wybitne, o których fani rozmawiają przez lata. Innym razem mamy do czynienia z czymś raczej średniego poziomu. Tym razem ekipy Bit Reactor i Respawn Entertainment podeszły do tematu w nieco inny sposób. Jak wyszło to w praniu?
Nowa historia w odległej galaktyce
Star Wars Zero Company opowiada historię rozgrywającą się w trakcie Wojen Klonów. Naszym głównym bohaterem jest Hawks, były oficer Republiki, którego historia w tej organizacji nie skończyła się zbyt przyjaźnie. Naszą postać możemy dowolnie skonfigurować w dość rozbudowanym edytorze. Możemy wybrać jedną z wielu charakterystycznych dla Gwiezdnych Wojen ras, płeć i inne atrybuty.
Hawks jest liderem tytułowej Zero Company, czyli grupy najemników, którzy za odpowiednią opłatą przyjmują zadania od każdego w galaktyce. W pewnym momencie do oddziału Hawksa zgłasza się wywiad Republiki, który ma na celowniku fanatyczny kult sprzymierzony z Separatystami. Rozsiewa on po galaktyce tajemniczą plagę.
Historia jest intrygująca i zdecydowanie wykracza poza standardowe dla marki klisze. Nie mamy tutaj tradycyjnego konfliktu Jedi kontra Sithowie. I choć władający Mocą przewijają się od czasu do czasu, nie są tutaj w centrum uwagi. To dobrze. Uniwersum Star Wars jest przepastne i znajdzie się w nim sporo miejsca dla mniej oklepanych wątków.


Zgrana ekipa najemników
Na swojej drodze spotkamy sporo interesujących kompanów. Trick to były żołnierz-klon, który walczył już wcześniej u boku Hawksa. Kabb jest sympatycznym kosmitą. Do zespołu dołączy też Tel-Rea Vokoss, padawanka Jedi, czy Mandalorianin.
Oprócz kompanów współpracować będziemy też z personelem w naszej bazie wypadowej. To dość barwna zgraja, którą nauczymy się lubić w trakcie naszej zabawy. Pomiędzy misjami będziemy mogli z nimi porozmawiać i dokładniej poznać ich historie. Relacje między bohaterami są istotne. Jeśli członkowiem zespołu biorą udział we wspólnych misjach, to może to zwiększyć ich poziom zaufania do siebie. A to odblokowuje dodatkowe treningi, które zwiększają statystyki danych bohaterów. Nie są to mechaniki tak rozbudowane jak w Mass Effect, ale jest to aspekt, który może dać sporo satysfakcji.


Baza, rozwój i trudne decyzje
Nasza baza wypadowa to centrum dowodzenia. To tutaj rozwijamy umiejętności naszego zespołu, kupujemy nowe wyposażenie i ulepszamy samą bazę. Zasobów w grze nie ma zbyt dużo, więc zawsze musimy decydować, co jest dla nas priorytetem. Rzadko kiedy uda się zrealizować więcej niż jeden projekt naraz.
W samym centrum bazy mamy holostół, z którego wyruszamy na kolejne operacje i misje. Te pierwsze to dość krótkie zadania, które nie wymagają od nas zbyt wiele. Wysyłamy na nie naszą załogę i odbywają się one niejako automatycznie. Czasem wymagane będzie podjęcie jakiejś decyzji, która przyniesie nam wymierne korzyści, straty lub nagrody.
Operacji jest sporo, a zrealizowanie każdej wymaga odpowiedniej liczby punktów. Niestety te są limitowane i nigdy nie uda nam się zrealizować wszystkiego.
Zarówno operacje, jak i misje ograniczone są czasowo. Rozgrywka toczy się w cyklach, a każda aktywność dostępna jest przez określoną ich liczbę. Jeśli nie uda nam się zrealizować w tym czasie zadania, przepada ono na zawsze.


Taktyczna walka w turach
Misje, w przeciwieństwie do operacji, wymagają naszego czynnego udziału. To tutaj wybieramy skład, dobieramy ekwipunek i ruszamy do akcji.
Star Wars Zero Company, o czym jeszcze nie miałem okazji wspomnieć, jest grą taktyczną. Walka odbywa się w turach. Każda z naszych postaci ma określoną liczbę punktów akcji, które może wykorzystać. W swojej turze może się poruszyć, zaatakować czy skorzystać z innych umiejętności.
W trakcie misji nasz zespół zdobywa także punkty przewagi. Otrzymujemy je za celne ataki czy eliminację przeciwników. Punkty możemy wykorzystać do aktywacji dodatkowych umiejętności naszych bohaterów. Trick może na przykład strzelić z wyrzutni rakiet, a Hawks odnowić punkty akcji innego bohatera.
Bardzo podoba mi się mechanika akcji wsparcia. W każdej turze losowa postać z naszego zespołu może poprosić inną postać o wsparcie. Jeśli po tym zaatakuje ona jakiegoś przeciwnika, postać wspierająca odda od razu kolejny strzał, który ma 100% szans na trafienie. Warto z tego korzystać, bo można w ten sposób tworzyć naprawdę ciekawe kombinacje.
Odpowiednie rozplanowanie naszych ruchów jest kluczowe. Jak w każdej grze taktycznej liczy się tutaj sporo elementów. To, jak dobrze widzimy przeciwnika, determinuje szanse trafienia go. Odpowiednie ukrycie się za przeszkodą zapewni nam ochronę w trakcie tury przeciwnika. Warto też rozglądać się czy na planszy nie znajdziemy jakiegoś łatwopalnego elementu, który prosi się o szybką eksplozję.
Przed najważniejszymi misjami fabularnymi możemy natrafić na fragment chodzony. Nie jest to najlepszy aspekt tej produkcji. Te sekcje wydają mi się dodane na siłę, żeby trochę wydłużyć zabawę. Każda wygląda identycznie. Idziemy naszym bohaterem po pustym korytarzu, czasem z kimś pogadamy, ale nie ma to większego wpływu na całość. Typowy zapychacz.


Nieco za łatwa?
Jako gra taktyczna Star Wars Zero Company jest dość przystępną opcją. Sam grałem na normalnym poziomie trudności i przejście gry nie sprawiło mi zbyt wielu trudności. Nie straciłem przy tym żadnego kompana.
Ci bowiem mogą zginąć, natomiast nie dzieje się to natychmiast. Kiedy ich wskaźnik życia spadnie do zera, postać pada, ale można ją jeszcze reanimować. Po walce otrzymuje ranę. Takich ran może dostać kilka i dopiero wtedy umrze na stałe. Rannego kompana można natomiast wyleczyć w bazie. Taki system sprawia, że trzeba się naprawdę postarać, żeby utracić bohatera na dobre.
Oczywiście jeśli normalny tryb trudności to dla Was za mało, gra oferuje także mocniejsze doznania. Dla największych fanów taktycznych wyzwań przygotowano tryb Beskar, w którym gracz otrzymuje tylko jeden zapis na całą grę, a w momencie śmierci zostaje on usunięty.


Klasy bohaterów dają sporo swobody
Ciekawy jest tutaj system klas naszych bohaterów. Jak przystało na grę taktyczną, jest tu sporo różnych możliwości, każda ze swoim zestawem plusów i minusów.
Najlepsze jest jednak to, że klasę postaci można w dowolnym momencie zmienić podczas przechadzek po bazie. Oznacza to, że jeśli polubiliśmy jakiegoś kompana, ale nie bardzo pasuje nam jego predefiniowana rola, możemy ją zmienić.
To samo dotyczy głównego bohatera. To świetne rozwiązanie, które pozwala nam sprawdzać różne kombinacje bez konieczności restartowania całej gry.


Gwiezdne Wojny brzmią i wyglądają świetnie
Pochwalić muszę także warstwę audiowizualną. Gra pełna jest dźwięków i efektów ze świata Gwiezdnych Wojen. Podoba mi się też to, że w trakcie walki postaci nie stoją nieruchomo jak słupy soli. Ruszają się, ktoś gdzieś strzeli — jest dynamicznie. Całość w ruchu prezentuje się bardzo fajnie.
Nie natrafiłem też na większe problemy z płynnością i działaniem gry. Zasadniczo produkcja tylko regularnie zacinała się na sekundę w trakcie animacji latania statkiem na misje. Działo się to chyba za każdym razem, ale nie wpływało zbytnio na rozgrywkę, bo jest to w zasadzie ekran ładowania danych.


Udany powrót do galaktyki
Na początku recenzji wspominałem, że gry z uniwersum Gwiezdnych Wojen bywają różnej jakości. Całe szczęście Star Wars Zero Company z całą stanowczością można zaliczyć do grona tych udanych.
To świetny tytuł, szczególnie jeśli nie mieliście wcześniej do czynienia z tym gatunkiem. Jest dużo bardziej przystępny niż klasyczne tego typu produkcje, więc nowicjusze nie zostaną od razu rozjechani niczym walcem.
Dla fanów Gwiezdnych Wojen to zdecydowanie tytuł godny polecenia.
Grę do recenzji dostarczyło Electronic Arts.
Rozgrywka:
Pamiętajcie, że znajdziecie nas również w mediach społecznościowych. Bardzo chętnie porozmawiamy z Wami zarówno na Facebooku, jak i w serwisie X (na dawnym Twitterze). Zapraszamy was również na nasz Discord.
Dołącz do dyskusji
Zaloguj się lub załóż konto, by skomentować ten wpis.