Porozmawiałem ostatnio z Konradem Tomaszkiewiczem z Rebel Wolves i dowiedziałem się czegoś na temat The Blood of Dawnwalker. Szczegóły znajdziecie w rozwinięciu artykułu.
Zaledwie nieco ponad 8 tygodni dzieli nas od premiery The Blood of Dawnwalker. Debiutancka produkcja studia Rebel Wolves już na początku września postara się skraść nasze serca i ulokować się w naszym krwiobiegu graczy.
Pod koniec minionego miesiąca miałem okazję ponownie odwiedzić wspomnianych twórców i zagrać w ten tytuł przez około 4 godziny. Swoje wrażenia opisałem oczywiście w swoim obszernym artykule. Możecie do niego przejść z poniższego odnośnika.
Nie ukrywam, że The Blood of Dawnwalker to dla mnie jedna z najważniejszych premier nie tylko tego roku, ale i ostatnich kilku lat. Możliwość wcielenia się w osobę zawieszoną pomiędzy wampiryzmem, a człowieczeństwem ma ogromny potencjał. Podczas kilku moich godzin z Coenem niesamowicie spodobała mi się nie tylko rozgrywka, ale też – a może przede wszystkim – fabuła. Największe nadzieje pokładam w opowieści i już za kilka tygodni wszyscy będziemy mogli przekonać się, czy Rebel Wolves przygotowało produkt odpowiednio wysokiej jakości. Kiedy dostałem jeszcze jedną okazję na porozmawianie zczłonkiem ekipy pracującej nad opisywaną grą, nie mogłem nie skorzystać z takiej możliwości. W kwietniu przeprowadziłem wywiad z Rafałem Jankowskim, głównym projektantem zadań. Do artykułu tego zabierze Was poniższy odnośnik.
Teraz natomiast zapraszam Was do nowego wywiadu. Moim rozmówcą była ikona branży – Konrad Tomaszkiewicz. To prezes studia Rebel Wolves oraz reżyser gry o perypetiach Coena. Nie pozostaje mi nic innego jak tylko zachęcić Was do lektury mojej rozmowy z Konradem. Oto wspomniany wywiad.
Jak wygląda praca w Rebel Wolves, które jest dużo mniejszym zespołem niż CD Projekt RED? Czy łatwiej jest kierować właśnie takim zespołem?
Wiesz co, to jest tak, że jest mniejsze niż teraz CD Projekt. Natomiast jak pracowaliśmy nad Wiedźminem 3, to skala była taka sama. Przez 80 czy 90% czasu produkcji zespół miał około 160 osób, więc zasadniczo ja czuję się tak jakbym pracował z Wieśkiem trzecim i kieruje się dużo łatwiej. No bo tak naprawdę codziennie mam kontakt i z designerami, i z artystami, i z pisarzami, i z testerami, którzy przychodzą z różnymi problemami. Generalnie gadamy o tym, co zrobić, decyzja jest podejmowana i sobie leci dalej. Nie musisz mieć całego takiego ciągu decyzyjnego, który przechodzi przez iluś tam ludzi, żeby decyzja zapadła. To na pewno bardzo przyspiesza produkcję. Tych interakcji jest dużo więcej tak naprawdę, więc jakość też się zwiększa. Jest naprawdę dynamicznie, fajnie.
Ja lubię pracować w takim środowisku, bo też sam tworzę, sam siedzę przy komputerze, implementuję. Dużą część prologu implementowałem. Naprawiam błędy, pomagam implementować przeciwników czy bossów. To jest taka zupełnie inna praca. W wielkich firmach jest inaczej, bo te zespoły są gigantyczne, więc twoja praca to jest zarządzanie z innego poziomu. Nie jesteś w stanie z każdym popracować i musisz respektować te warstwy menadżerskie. To jest po prostu trudniejsze. Czy to się w ten sposób da robić? No na pewno się da. Ja natomiast preferuję taką skalę i tutaj się czuję najlepiej.
A tak jeszcze wracając do składu Rebel Wolves. Czy nie jest to trochę stresujące, żeby pracować z zespołem, który składa się z pracowników takich studiów jak właśnie CD Projekt RED, czy Warhorse? Czy nie obawiasz się przez to reakcji graczy, którzy mogą mieć naprawdę wygórowane oczekiwania?
Wiesz co, myślę, że nie. Ja tę grę przeszedłem wielokrotnie i uważam, że jest super. Zasadniczo podobnie miałem z produkcją Wieśka trzeciego. Jak go przeszedłem, to czułem, że to jest gra, w którą sam chcę grać. Tak samo mam tutaj i totalnie mnie to nie stresuje. To znaczy, wiesz, jeśli gracze oczekują oczywiście pościgów samochodami, strzelania, wybuchów, no to tego nie dostaną. Natomiast to jest RPG osadzony w XIV wieku, jest bardzo dużo innowacyjnych elementów, jest bardzo fajna immersyjna walka i wiele, wiele innych rzeczy. Nie sądzę, żeby ktoś był zawiedziony.
A czy taka łatka, która może przylgnąć do Dawnwalkera, czyli „wiedźmin z wampirami” to jest dla Ciebie jakiś pozytywny wskaźnik, czy coś, z czym nie chciałbyś, żeby był kojarzony Dawnwalker?
Wiesz co, to zależy. Bo jeśli to będzie taka łatka i jakość tej gry będzie oceniana na 70+, czy 60, to to jest wtedy moja osobista porażka. Natomiast jeśli jakość gry będzie oceniana na 90+, a będzie taka, czy inna łatka, to to już dla mnie wszystko jedno tak naprawdę. Bo chodzi o to, żeby ludzie mieli fajną zabawę i fajne emocje przeżywali, grając w naszą grę. A jak to będą nazywać, to to jest ich sprawa tak naprawdę i ja nie będę tutaj walczył z wiatrakami. Natomiast oczywiście fajnie byłoby i ja bym chciał, żebyśmy byli w pewnym momencie kojarzeni z grami, które my wydajemy, a nie które współtworzyliśmy w przeszłości.
Było już powiedziane, że będzie można przenosić zapisy między poszczególnymi częściami The Blood of Dawnwalker. Będzie to przenoszenie wszystkich decyzji, czy tylko zakończenia, które było w poprzedniej odsłonie?
Będziemy przenosić różne decyzje, które będziemy w stanie uwzględnić w kolejnej części.
Zaprezentowaliście niedawno (podczas The Game Awards) zwiastun pokazujący Coena w teraźniejszości. Czy taki kierunek i wizja były jasne od początku?
Od początku, tak, od początku tak to chcieliśmy rozwinąć i tak jest planowana cała saga. Mamy już zaplanowaną fabułę każdej części i to, jak ta saga będzie przebiegała. I to jest istotne dlatego, że wiemy co robić, a czego nie.

Czy The Blood of Dawnwalker może być według Ciebie grą, która na nowo definiuje gatunek pod kilkoma względami?
Uważam, że tak, natomiast wolałbym, żeby była definiowana jako gra, która robi oddzielną gałąź tego gatunku. Taka jest w zasadzie nasza ambicja – żeby stworzyć gałąź RPG-ów, które są bardziej tą narracyjną piaskownicą, dają więcej możliwości, inne emocje, które dają to poczucie, że czas upływa i to, co napotykasz na swojej drodze ma sens tu i teraz. To jest jednak trochę inne podejście niż jak wiesz, że wszystko na Ciebie czeka w nieskończoność. Taką największą ambicją jest to, że jak ktoś wspomni tę grę za 10, 15, 20 lat, to przypomni sobie, jakie czuł wtedy emocje i będzie uważał, że jest to jakiś ważny dla niego moment.
W kwestii blokowania sobie zadań przez wybieranie lub zabijanie jakichś postaci – czy wybicie wszystkich postaci niezależnych nie spłyciłoby całej historii?
Nie spłyciłoby. Mamy to przewidziane.

Czy podczas pracy nad grą macie jakąś złotą zasadę, której postanowiłeś się zatrzymać mimo że zdajesz sobie sprawę, że jej brak mógłby przyspieszyć tworzenie gry, ale wpłynęłoby na atmosferę w studiu?
Na pewno nie crunchujemy – to jest jedna zasada. To by wpłynęło bardzo mocno na pracę studia. Mamy zasady odwrotne, czyi co robić, żeby studio nie było sfrustrowane, a jednocześnie, żeby prace szły szybciej. Tak naprawdę jedną z tych zasad jest to, że wyrzucamy jakieś rzeczy, czy fundamenty w ostateczności. Czyli jak mamy jakąś wizję, na którą się zgodziliśmy i nad tą wizją już od jakiegoś czasu pracujemy i to jest nasz fundament, to tego nie rozwalamy. Jeśli sa jakieś problemy, to je iterujemy i szukamy rozwiązań, żeby nie kasować tego, co jest, tylko rozwiązać problemy. To jest szalenie istotne, bo największe opóźnienia w produkcjach wynikają z tego, że usuwa się filary, na których stoi gra. Czyli w naszym przypadku, jak gra jest napędzana fabułą.Wyobraźmy sobie, że zmienilibyśmy główną motywację bohatera – czyli już nie tatuuje rodziny, tylko robi coś innego. To już wszystko jest do kosza i zaczynasz od zera tak naprawdę. A takie rzeczy w branży się zdarzają. Powiedzieliśmy sobie, że tego nie robimy i dotąd rozmawiamy i szukamy rozwiązania, aż znajdziemy takie, które nam pozwoli naprawić problem bez zniszczeń, które wywołują reakcję łańcuchową, crunch, frustrację.
Kolejną taką zasadą jest to, że my naprawdę zawsze kierujemy się dobrem zespołu. Jeśli mamy jakieś decyzje – czy biznesowe, czy nie biznesowe – to się zastanawiamy, czy to jest dla dobra zespołu, czy nie. Zespół ma być zadowolony, bo chcemy budować firmę, która będzie na lata i chcemy, żeby Ci, którzy z nami pracują po prostu tutaj byli i żebyśmy razem tworzyli kolejne części. Wiesz, to nie firmy tworzą gry. Ludzie tworzą gry. Jeśli mamy ten zespół konkretny, który stworzył tę konkretną grę i jeśli ta konkretna gra odniesie sukces i ludzie będą ją kochali, to my chcemy, żeby ci ludzie z nami robili kolejne gry. Chcemy wtedy rozwijać to uniwersum i robić jeszcze lepsze, szalone rzeczy i podróżowali sobie z nimi pomiędzy tymi epokami i zdarzeniami, które będziemy robić w kolejnych częściach.
Właśnie jeszcze co do uniwersum – czy są już jakieś rozważania albo plany na wykraczanie poza gry z Dawnwalkerem?
Trudne pytania zadajesz… Planów nie mamy, natomiast te plany czasem się pojawiają znikąd (czy nawet nie plany, tylko okazje). Czasem są ludzie, z którymi rozmawiamy, bo są zainteresowani, natomiast my jako studio będziemy się skupiać na grach – tylko i wyłącznie na jednej grze na raz. Bez pomysłów typu „teraz zmieniamy się z RPG-a na ścigałkę” albo mikropłatności, albo będziemy robić sieciówkę albo będziemy podbijać świat. Nie. My kochamy RPG-i i kochamy RPG-i dla jednego gracza i chcemy to kontynuować. Chcemy ten gatunek rozwijać i to jest nasza misja wewnętrzna.
Ostatnie pytanie co do motywacji Coena. Jako że tylko on jest na razie chyba długowiecznym członkiem swojej rodziny, czy są jakieś już pomysły na to, co ma być jego motywacją w następnych częściach? Czy to będzie tylko zemsta, czy coś innego?
Oczywiście, że są już pomysły i to jest dość złożona kwestia. Część tej motywacji zacznie się klarować na koniec gry, natomiast tutaj nie mogę spoilować.
No to jeszcze jedna kwestia – czy w kolejnych częściach mogą zmieniać się motywacje dla różnych graczy zależnie od tego, jakie podejmowali wcześniej decyzje?
Kurczę, wszystko byś chciał wiedzieć, no. Na pewno zrobimy tak, żeby te wybory były odczuwalne i konsekwencje tych wyborów.

The Blood of Dawnwalker ukaże się na konsolach PlayStation 5 i Xbox Series X|S oraz komputerach już 3 września 2026 roku. Gra będzie dostępna zarówno w pudełkach (i na płycie), jak i cyfrowo. W tytuł ten będzie można grać w pełnej polskiej wersji językowej., Zamierzacie po niego sięgnąć? Dajcie nam znać w komentarzach.
Wywiad przeprowadziłem dzięki zaproszeniu od Cenegi i Rebel Wolves.
Dołącz do dyskusji
Zaloguj się lub załóż konto, by skomentować ten wpis.