Pod koniec czerwca miałem okazję odwiedzić studio Rebel Wolves, by sprawdzić fragment gry The Blood of Dawnwalker. Zapraszam do moich wrażeń z początków przygody Coena.
Na początku zaznaczę, że The Blood of Dawnwalker zainteresowało mnie już od pierwszych zapowiedzi. Perspektywa wcielenia się w wampira może i nie była nowością, ale niezwykle obiecujące było coś innego. Polskie studio Rebel Wolves – złożone między innymi z weteranów CD Projektu RED oraz Warhorse’a – zapowiadało bowiem swoje debiutanckie dzieło jako narracyjną piaskownicę. Od naszych decyzji w tym trzecioosobowym RPG-u ma zależeć świat oraz kierunek rozwoju opowieści. Mało tego, nawet brak decyzji przedstawiany jest jako decyzja (co oczywiście ma sens) i ma potencjał na wpływ na postaci dookoła Coena oraz dalsze dostępne wątki. Jako fan RPG-ów wideo nie mogłem nie śledzić informacji o tej produkcji.
W związku z tym na naszym portalu – pod tym adresem – znajdziecie sporo moich wpisów o Dawnwalkerze. Z przyjemnością wziąłem udział w pokazie nie tylko w strefie gry na Gamescomie w 2025 roku, ale też parę razy pojechałem do Warszawy, by zobaczyć, co przygotowują Wilki. Jednym z efektów tych wycieczek była możliwość pogrania przez 4 godziny w The Blood of Dawnwalker. Oto moje wrażenia z początkowych etapów opowieści Coena. Nie jest to absolutnie recenzja. Nie zdołałem przecież przejść tej produkcji w kilka godzin, a poza tym nie była to finalna wersja gry. Spędziłem jednak z nią na tyle dużo czasu, że mogę już o niej coś konkretnego napisać.
Historia i jej kierunki

Nie ukrywam, że w przypadku The Blood of Dawnwalker największe nadzieje wiążę właśnie z fabułą. Możecie być spokojni – nie będę zdradzał, co konkretnie będzie się działo. Nie chcę nikomu psuć frajdy z samodzielnego kreowania swojej historii. Nie zawsze oczywiście musi to być taka sama opowieść dla każdego gracza, ale i tak zależy mi na niewyjawianiu szczegółów. Mogę natomiast – i bardzo chętnie to uczynię – ogólnie wyrazić swoją opinię na temat zalążka losów Coena, jaki zobaczyłem. Przede wszystkim nie tworzymy całkowicie od nowa swojej postaci. Bohater ten ma określoną przeszłość i motywacje oraz cele w życiu.
Niewykluczone oczywiście, że będziemy mogli odcisnąć swoje piętno na przyszłości chłopaka, ale na starcie założenia są jasne. Nie wykraczam teraz poza to, co już było określane podczas promowania gry. Mianowicie, Coen to najstarszy z czworga dzieci Esme i Pietera. Kobieta cierpi na pewną przypadłość, która odbiera jej apetyt i osłabia. Nie wspominam o tym bez kozery. Jednym z zadań, jakich możemy się podjąć (ale nie musimy) jest zorganizowanie matce silniejszego leku.

Znając wydarzenia (z innego pokazu) w przypadku zignorowania tego zadania, byłem ciekaw co stanie się, jeśli je wykonam. Jak potoczy się historia? Udałem się wobec tego do odpowiedniej osoby i wykonałem dla niej krótkie zadanie, za co udało mi się dowiedzieć, jak przyrządzić lekarstwo. Jeśli Wy również będziecie działali z tą misją, to polecam Wam uważnie słuchać przepisu. Może się to przydać szybciej niż myślicie. Wioska, w której żyje Coen wraz z rodziną jest mała, więc wszyscy się znają. Nie powinno więc dziwić, że mieszkańcy chętnie zwierzają się chłopakowi ze swoich problemów.
Co bardzo mi się spodobało – nie ma jednoznacznie dobrych lub złych rozwiązań. W jednym zadaniu chciałem – i zrobiłem to – odzyskać utracony przez starowinkę wyrób. Z jednej strony kontrargumenty osoby, która postarała się, by przedmiot nie był wyeksponowany były sensowne. Z drugiej jednak zależało mi na wspomożeniu starszej kobiety. Stanąłem po jej stronie, choć… Cóż, finalnie czułem się nieswojo, kiedy zobaczyłem, do czego doprowadziłem…

Przybliżyłem Wam na razie zaledwie dwie misje z prologu, ale myślę, że widać już wagę, jaką przykłada Rebel Wolves do ładunku emocjonalnego swojego dzieła. Powiem więcej – nadal, nawet po kilku tygodniach od ogrania The Blood of Dawnwalker, jestem ciekaw, jak historię ukształtują moje inne wybory. Mało tego – nie zdziwię się jeśli fabuła będzie pod kątem jakości konkurowała z tą z fenomenalnego Wiedźmina 3. Ciekaw też jestem, ile odwołań do klasycznych dzieł o wampirach znajdę w grze.
Póki co pewne zadanie ze śledzeniem Lunki bardzo kojarzyło mi się z Draculą, ale nie napiszę więcej na ten temat. Historia nie zawiodła mnie w udostępnionej części gry. Postaci mówią bardzo ekspresyjnie, ale nie ocierają się na szczęście o karykaturę. Sam świat i jego mitologia również mnie zainteresowały i na pewno będę czytał wszystkie odnajdywane zapiski. Świetnie jest też zrealizowana Krwawa Msza i myślę, że spodoba się ona niejednemu graczowi. Zostawmy jednak teraz historię i przejdźmy do kolejnego istotnego elementu tego tytułu.
Walka

Jako Coen możemy walczyć w dwóch, upraszczając, stylach. Pierwszy z nich jest przeznaczony dla ludzkiej formy bohatera. Nie mamy w niej dostępu do specjalnej magii krwi ani wampirycznych zdolności. Zamiast tego opieramy się na działaniach, których mógłby się podejmować każdy człowiek. Oczywiście jeśli jest odpowiednio wyszkolony. Pieter, ojciec Coena, to były najemnik i nauczył syna wywijania mieczem. Nawiasem mówiąc, możemy wziąć udział w takim szkoleniu w prologu. Wróćmy jednak teraz do samej walki. Rebel Wolves pozwala korzystać z dwóch trybów walki – ataków kierunkowych oraz tak zwanych omni ataków. Te ostatnie polegają na zwykłym przytrzymywaniu przycisku bloku, a Coen będzie automatycznie blokował ciosy ze wszystkich stron. Wiąże się to z pewnym kosztem – zabiera fragmenty paska kondycji, a tym samym po wyczerpaniu mocno ogranicza naszą skuteczność w starciach. Dużo lepiej jest w moim przekonaniu korzystać z ataków kierunkowych.

Przytrzymujemy przycisk bloku i wychylamy gałkę analogową tuż przed trafieniem nas przez oponenta. Nie tylko nie zabiera to kondycji – choć jest oczywiście bardziej ryzykowne, jako że przeciwnik może nas zdążyć trafić, zanim zablokujemy uderzenie – ale też pozwala na szybkie wyprowadzanie kontr. Warto zaznaczyć, że omni bloki i ataki kierunkowe możemy przeplatać ze sobą i nie ma z tym żadnego problemu. W chwili trudniejszych serii wrogów możemy więc spróbować wykonywać omni bloki, aby złapać nieco oddechu. Warto jeszcze zaznaczyć, że na wyższych poziomach trudności nie widzimy oznaczenia, skąd przeciwnik będzie uderzał i musimy skupiać się wyłącznie na animacjach ruchów oponenta. Co do poziomu trudności – można go dostosować osobno dla kilku elementów (między innymi walki i eksploracji, ale na pewno więcej na ten temat napiszę kiedy porządnie usiądę do tej gry na więcej niż kilka godzin).
Mam tę moc

Nie mogę też nie wspomnieć o starciach z perspektywy ciemnej strony mocy (czy też przekleństwa? Zależy jak na to patrzeć). Jak to było – za dnia pięknością, w nocy zaś szka… a nie, to nie to! Choć sens jest podobny 😉 Gdy słońce chowa się za horyzontem, budzi się potwór w Coenie. Rosną mu pazury, zęby wydłużają się i wyostrzają, a oczy tracą swój dzienny kolor. Stajemy się stworzeniem nocy, z czym wiążą się nowe umiejętności. Co prawda możemy w takiej postaci korzystać z miecza, ale jednak dużo bardziej interesująco wygląda walka za pomocą pazurów. Zresztą nie tylko ten „oręż” wykorzystujemy w starciach. Ogromne znaczenie mają tu specjalne wampiryczne umiejętności.
Jedna z nich pozwala nam błyskawicznie uniknąć ataku wroga i przenieść się za jego plecy. Inna umożliwia nam wypicie krwi wroga, raniąc go i jednocześnie lecząc się. Zdolność ta ma okres wygaszania, więc nie możemy non stop atakować w ten sposób (i bardzo dobrze!). Nawiasem mówiąc, jestem ciekaw czy picie ludzi będzie miało inny wpływ na Coena niż drenowanie fantastycznych stworzeń? Będę musiał to sprawdzić przy najbliższej okazji… Wróćmy teraz jednak do wrażeń z kilku godzin, jakie spędziłem z grą w Warszawie.

Jesteśmy w stanie wykorzystywać magię krwi (o ile ją naturalnie wcześniej odblokowaliśmy). Pozwala to na przykład wręcz gotować krew w żyłach oponentów (auć…), czy zmuszać ich do atakowania swoich towarzyszy. Moce wampira (czy też wrakira, jak przyjęło się nazywać te istoty w The Blood of Dawnwalker) wiążą się również z dużo większą mobilnością Coena niż w jego ludzkiej postaci. Jedna ze zdolności pozwala nam na chodzenie po pionowych ścianach. Dzięki innej będziemy chodzili pod sufitem, a jeszcze kolejna pozwoli nam na szybkie susy na dość spore odległości. Podobało mi się to, że umiejętności tych uczymy się razem z Coenem i początkowo bohater jest bardzo zdziwiony po wykonaniu odpowiedniego ruchu.
Nie mija jednakże wiele czasu, a śmigamy po ścianach i sufitach jakbyśmy przez całe życie nie robili niczego innego. Spore znaczenie dla tego ma absolutnie fantastycznie zaplanowany układ sterowania. Jest on niesamowicie wygodny i przyznaję, że byłem w szoku jak szybko poruszałem się w zasadzie instynktownie. To jedna z największych zalet udostępnionego fragmentu gry i studio Rebel Wolves może być z siebie dumne.
Eksploracja w The Blood of Dawnwalker

Pomału zbliżając się do końca moich wrażeń z 4 godzin z The Blood of Dawnwalker, nie mogę nie poruszyć kwestii eksploracji Kotliny Sangorskiej. Nie minie wiele czasu, a zyskamy dostęp do właściwie całego obszaru gry. Jeśli tylko chcemy, możemy od razu spróbować ruszyć na Brencisa i zrealizować główny cel. Domyślam się, że będzie to bardzo trudne, choć kto wie… może na najłatwiejszym poziomie trudności będzie to ciekawe doświadczenie? To kolejna rzecz, którą absolutnie będę musiał sprawdzić bliżej premiery tytułu. O ile grze nie uda się – w co szczerze wątpię – odciągnąć mnie masą aktywności pobocznych. Kotlina Sangorska skrywa bowiem wiele sekretów, które tylko czekają na odkrycie. Niektóre z nich polegają na przykład na walce ze specjalnymi przeciwnikami w krwistej otoczce.
Jeśli uda się nam ich pokonać, nie tylko dostaniemy punkty doświadczenia, ale też być może wejdziemy w posiadanie specjalnego elementu wyposażenia. Możemy też podążać za tajemniczymi dzwonkami i starać się odkryć tajemnice na końcu ścieżki. Przemierzając świat jesteśmy też w stanie atakować zwierzęta, by pić ich krew. Oczywiście im większy zwierz, tym więcej krwi odzyskamy (jako Coen-vrakir tylko za pomocą krwi możemy się leczyć). Wiążą się z tym także przyrost punktów po stronie wampirycznej natury i dostępne ulepszenia wrakira, a jak przełoży się to na samego Coena i stosunek napotykanych postaci? Tego też będę musiał się jeszcze dowiedzieć.

Trzeba jeszcze zaznaczyć, że umiejętności (na przykład magii krwi, większej liczby punktów zdrowia, czy zwiększonych obrażeń) nie odblokowujemy bezkarnie. Po pierwsze rozwijanie Coena wiąże się z upływaniem pewnego czasu. Należy przypomnieć, że na wykonanie naszego celu – uratowanie rodziny – mamy 30 dni i nocy. Czas ten skraca podejmowanie decyzji w zadaniach głównych i pobocznych (co jest zawsze jasno sygnalizowane), natomiast sama eksploracja nie ma żadnego kosztu czasowego, co jest moim zdaniem ogromną zachętą do zwiedzania świata. Ulepszeń nie wykupujemy też z marszu – musimy udać się do kapliczki. Bezkarnie możemy za to rozwijać – o ile mamy odpowiednią ilość denarów – pancerz i bronie u odpowiednich sprzedawców.
Miłośników całkowitej immersji ucieszy z pewnością wiadomość, że da się wyłączyć wiele elementów interfejsu – między innymi znaczniki celów. Natomiast w rozmowach często kwestie dialogowe (jeśli na przykład przeczytamy już napisy) można pomijać linijka po linijce. Podoba mi się też możliwość zapisywania gry w dowolnym momencie. Zaznaczam jednocześnie, że grałem na komputerze i jestem ciekaw, czy taka opcja będzie również na konsolach. Na pewno będę Was jeszcze o tym informował.
Świetlana przyszłość?

Z mojej sesji z The Blood of Dawnwalker wychodziłem mocno zaskoczony. Około 4 godziny rozgrywki minęły mi po prostu jak pół godziny i chciałem dalej grać, grać i grać. To chyba najlepiej dowodzi, jak bardzo wciągnąłem się w ten świat. Mimo tego, że dosłownie go liznąłem, to nabrałem przez to smaku na więcej. Postaci są świetnie napisane i z niejednym bohaterem niezależnym czułem więź lub niechęć do niego. Na ogromną uwagę zasługuje rewelacyjny polski dubbing i nie mam wątpliwości: w pełną wersję będę grał właśnie z polskimi głosami. Jeśli jednak nie chcecie, to można będzie włączyć na przykład angielskie głosy oraz polskie napisy. Po tym, czego doświadczyłem jestem bardzo pozytywnie nastawiony do opowieści i nie mogę się doczekać kontynuowania niektórych wątków oraz zmieniania moich decyzji w innych sytuacjach. Jeśli pełna wersja utrzyma co najmniej tak wysoki poziom jak prolog, to czeka nas prawdziwa uczta.

Sterowanie jest bardzo wygodne i intuicyjne, a rozgrywkę można dostosować pod wieloma względami. Mam jednak nadzieję, że w pełnej wersji znajdzie się wyraźne zaznaczenie przedmiotów użytkowych dla człowieka i wrakira. W menu wyposażenia znajdziemy przedmioty lecznicze, które – nie zgadniecie – przywracają nam zdrowie. Część z nich jest przeznaczona wyłącznie dla niego, natomiast inne – na przykład fiolki z krwią – są dedykowane tylko wrakirowi. Podczas rozgrywki w Warszawie trudno było mi na pierwszy rzut oka zobaczyć, co nadaje się dla kogo i mam nadzieję, że dojdzie filtrowanie wyposażenia. Należy też zaznaczyć, że widziałem limit udźwigu, ale był on na tyle spory w ogrywanym fragmencie gry, że na razie nie jestem w stanie określić, jak wpływa na chęć zbieractwa.
Pewne jest dla mnie jedno – The Blood of Dawnwalker to dla mnie wciąż jedna z najważniejszych premier tego roku i nadal czekam na premierę. Na szczęście zostały do niej już zaledwie niecałe 4 tygodnie. Gra ukaże się na konsolach PlayStation 5, Xbox Series i komputerach 3 września 2026 roku. Natomiast jutro na portalu znajdziecie mój wywiad z reżyserem tej gry, Konradem Tomaszkiewiczem. Już teraz zachęcam do wizyty na naszej stronie. Pamiętajcie również, że kilka miesięcy temu rozmawiałem z głównym projektantem zadań z Rebel Wolves, Rafałem Jankowskim. Mój wywiad, jaki z nim przeprowadziłem znajdziecie na poniższej stronie.
Materiał powstał dzięki zaproszeniu do ogrania tytułu od Cenegi i Rebel Wolves.

Dołącz do dyskusji
Zaloguj się lub załóż konto, by skomentować ten wpis.