Premiera The Last of Us Part I już w ten piątek. Studio Naughty Dog przygotowało remake tego tytułu od podstaw. Była to okazja, by poprawić i popracować nad aspektami gry, które wcześniej musiały być ograniczone. Teraz część osób z zespołu odpowiedzialnego za grę opowiedziało o tym co przygotowali.
Jak wyjaśnia Shaun Escayg z Naughty Dog, który był głównym animatorem cutscenek w oryginale i jest dyrektorem kreatywnym w Part I.
Według mnie to, co sprawia, że jest to remake, a nie remaster, to suma jego ulepszeń. To nie są tylko te same postacie, środowiska, kierunek artystyczny itp., działające na lepszym sprzęcie. Całkowicie przeprojektowaliśmy wszystko, od kierunku artystycznego, oświetlenia po same projekty postaci. Zastosowaliśmy wszystko, czego nauczyliśmy się w ciągu dekady od czasu powstania oryginału i wykorzystaliśmy tę nową technologię, aby stworzyć coś, co pozostaje wierne oryginałowi, ale wymyślone na nowo w zaktualizowany sposób.
Sprawiliśmy, że nasz świat stał się bardziej uziemiony. Wszystkie nasze środowiska i przestrzenie ożywają. Światło przenika przez drzewa, mech wiruje, gdy brodzisz przez podmokłe ulice, robaki poruszają się w krzakach, samochody chyboczą się pod twoim ciężarem, gdy na nich lądujesz. Łączą się one, uziemiają świat i zatrzymują gracza w tym wciągającym uczuciu. A także sprawiają, że walka staje się bardziej instynktowna. Kiedy chowasz się za jakimś porzuconym pojazdem, aby zobaczyć, jak ten samochód teraz wygina się i jęczy, z pękającym szkłem i kołysającym się podwoziem po trafieniu strzałem, to tylko zwiększa wrażenia.
John Bellomy, główny programista dodaje:
Wiele zmian w systemie walki można ogólnie opisać jako zabranie czegoś, co musieliśmy razem zhakować [w oryginale] W oryginalnej grze są sekwencje, które są oksryptowane, a które po prostu rozgrywają się w bardzo szczególny sposób.
W The Last of Us Part I wzięliśmy te starcia bojowe i zastosowaliśmy nasz silnik sztucznej inteligencji oraz zestaw narzędzi, aby robić je „na serio”. Mamy bardziej dynamiczne starcia dzięki sparowanym wyszukiwaniom i nowym zachowaniom śledczym, analizie topograficznej z odnajdywaniem ścieżek i sprawdzanie widoczności, więc takie rzeczy jak skradanie się i zasadzki będą działać w większej liczbie sytuacji. To ostatecznie sprawia, że gra jest bardziej interesująca dla graczy. Nie rozgrywa się za każdym razem w tym samym czasie. Możesz postawić się w nowych i ekscytujących sytuacjach, których być może nawet my w Naughty Dog nie jesteśmy w stanie wyjaśnić.
Z kolei Neil Uchitel, reżyser dźwięku mówi:
Dźwięk 3D rozpoczął się w ograniczony sposób na PS4. Na PS5 firma Sony stworzyła Tempest Engine, silnik przetwarzający, który pobiera dźwięk z dowolnej gry, a następnie używa bardzo skomplikowanych sztuczek, aby renderować go w taki sposób, aby dać mu znacznie większą przestrzenność w świecie. Czujesz się więc jakbyś dużo bardziej poruszał się po świecie, a to, co zdecydowanie zrobił, to dodanie dokładniejszych informacji o wysokości. Więc jeśli coś unosi się nad tobą, wydaje się, że nadchodzi z góry i tak dalej.
Następnie Erick Pangilinan, reżyser artystyczny odniósł się do animacji.
Wszystkie te ulepszenia animacji wzmacniają scenę. Ponieważ zwiększasz wierność wypowiedzi. Wykonujesz bardziej subtelne gesty, które wydają się bardziej naturalne.
Wprowadziliśmy tam ogromne ulepszenia, które umożliwiły nam umieszczenie większej liczby wielokątów w naszych postaciach i środowiskach. Udało nam się stworzyć większą głębię, ponieważ oprócz tego, co przed nami, możemy umieścić więcej szczegółów w bardziej odległych środowiskach, takich jak góry i budynki. Nie było to możliwe z GPU PS3.
źródło: playstation blog
Dodaj komentarz