Ghostwire: Tokyo z pewnością jest jednym z największych hitów Tango Gameworks. Chcecie dowiedzieć się więcej o grze?
Ghostwire: Tokyo ukazało się na konsolach PlayStation 5 kilka miesięcy temu. Na portalu mogliście oczywiście przeczytać moją recenzję tytułu. Ten odnośnik zabierze Was do odpowiedniego wpisu. Niedawno miałem możliwość porozmawiania z twórcami gry. Jesteście ciekawi, co słychać w demonicznym Tokio? Oto, czego się dowiedziałem.
Tryb zdjęć w Ghostwire: Tokyo
Jeżeli graliście w tę produkcję, to niewątpliwie sprawdziliście tryb fotograficzny. Mnogość dostępnych w nim filtrów i póz naszego bohatera może początkowo przytłoczyć. W wywiadzie, który przeprowadziłem dzięki polskiemu wydawcy, Bethesdzie, dowiedziałem się więcej na temat wspomnianego trybu. Okazuje się na przykład, że nie tylko tryb zdjęć był bardzo ważny dla Tango Gameworks. Pracowano nad nim od samego początku kreowania gry. Jednym z rdzeni projektu było stworzenie gry, która pozwoliłaby nam odwiedzić paranormalne Tokio i zwiedzać je jako turysta. Zna ktoś turystę, który nie chciałby robić zdjęć? 🙂 No właśnie – Tango Gameworks również nie zna.

Nie sposób nie dostrzec, że wiele osób docenia takie podejście twórców. Studio samo jest pod wrażeniem ujęć, które potrafią uchwycić gracze. Zapytałem wobec tego o ewentualne konkursy dla społeczności związane właśnie z wykorzystaniem trybu fotograficznego. W przyszłości Tango Gameworks na pewno chciałoby coś takiego zorganizować. Jednak na razie jest za wcześnie, by móc podzielić się konkretnymi informacjami w tym zakresie. Spytałem również o ewentualną możliwość przechodzenia gry z aktywnymi filtrami obrazu – na przykład z moim ulubionym szkicem. Upodobnia on wygląd świata Ghostwire: Tokyo do rysunków wykonywanych ołówkiem. Z pewnością będzie to spore wyzwanie – trzeba byłoby bowiem odpowiednio przetworzyć wszystkie elementy występujące w grze. Twórcy jednak bynajmniej nie skreślają tej myśli i jeśli rozmowy z programistami oraz możliwości technologiczne na to pozwolą, to kto wie? Może doczekamy się takiej opcji w ich tytule?
Ghostwire: Tokyo – jak wyglądały prace nad stroną wizualną?

Nie sposób nie dostrzec, że gra ta wygląda imponująco. W mojej ocenie to zdecydowanie jedna z najładniejszych produkcji dostępnych na konsolach nowej generacji. Byłem więc ciekaw prac, jakie wykonali twórcy podczas tworzenia strony wizualnej. Należy zaznaczyć, że na co dzień mieszkają oni w Tokio. Często mogli wychodzić wobec tego, aby zwiedzać miasto o różnych porach doby. Nie brakowało wobec tego przechodzenia się po mieście o poranku, w nocy, wieczorem, czy też za dnia. Oczywiście wypadom tym towarzyszyło robienia mnóstwa zdjęć. Tango Gameworks zależało zarówno na oddaniu autentycznego, wiarygodnego wyglądu miasta, jak i nadaniu mu sznytu paranormalnego. Twórcy chcieli zadbać o to, żeby gracze, widząc jakiś zrzut ekranu, mogli bez najmniejszych wątpliwości stwierdzić: „Tak, to wygląda jak Ghostwire”. Najwyraźniej udało się im tego dokonać.
Wpływ DualSense’a na projektowanie gry i współpraca z PlayStation
Nie byłbym oczywiście sobą, gdybym nie zapytał Tango Gameworks o wpływ kontrolera DualSense’a na projektowanie gry. Byłem ciekaw, czy wspomniane studio miało świadomość o wszystkich funkcjach tego kontrolera od samego początku. Okazało się, że prace nad Ghostwire: Tokyo rozpoczęły się jeszcze przed tym, jak zaimplementowano wszystko, czym możemy się dziś cieszyć, korzystając z tego pada. Mało tego, mniej więcej w połowie prac nad grą Tango Gameworks przedyskutowało pewne sprawy z Sony. Wtedy też postanowiono, że produkcja ta będzie przeznaczona na PlayStation 5. Swoje uwagi przekazał również Shinji Mikami, założyciel Tango Gameworks. Podzielił się swoim zdaniem na temat tego, z jak dużym oporem powinny działać spusty DualSense’a. Po kilku dniach Sony zmodyfikowało swój kontroler, dostosowując go do uwag Mikamiego.
Inspiracje podczas tworzenia Ghostwire: Tokyo
Pierwszą myślą, która mnie uderzyła po tym, jak zobaczyłem walkę w Ghostwire: Tokyo było podobieństwo do filmu Marvela. Gesty, które wykonuje Akito przypominały mi – i przypominają do dziś – te, które wykonuje Doktor Strange w filmowych wersjach. Okazuje się jednak, że Tango Gameworks inspirowało się nie filmami, a klasycznymi ruchami występującymi w japońskiej kulturze. Chodzi oczywiście o odpowiednie gesty znane z karate czy od wojowników ninja – tak zwane kuji-kiri. Twórcy nie dyskutowali o żadnym konkretnym filmie, czy anime podczas prac nad swoją grą. Zależało im na jak najgłębszym zakorzenieniu Ghostwire w kulturze Japonii. Chcieli znaleźć właściwy ruch do każdej sytuacji występującej w swoim dziele. Wiele z gestów zostało zaprojektowanych po prostu jako rezultat dyskusji w Tango Gameworks. Oczywiście ich tytuł jest grą pierwszoosobową, a więc najważniejszym sposobem przekazywania emocji jest to, co widzi nasz bohater. Z tego powodu ruchom dłoni poświęcono sporo czasu. Efekty widać gołym okiem, na przykład na poniższym zwiastunie.
Dalszy rozwój gry – dodatkowe tryby i kontynuacja
O ile Ghostwire: Tokyo jest niewątpliwie długą grą dla osób sięgających po platynę, o tyle nie sposób nie dostrzec, że musi się ona skończyć. Rozgrywka jest jednak bardzo wciągająca i na tyle zróżnicowana, że aż chciałoby się spędzić w Tokio więcej czasu. Zapytałem więc w moim wywiadzie, czy są plany na dodatkowe tryby wyzwań, a może nawet na kontynuację. Dowiedziałem się, że nie ma jeszcze całkowicie skonkretyzowanych planów na rozwój marki. Na pewno jednak twórcy nie zamierzają jej porzucać. Jeśli tylko będzie ku temu okazja, to tryb wyzwań może w przyszłości wylądować w grze. Nie ukrywam, że bardzo chętnie sprawdziłbym się w wyzwaniach polegających na cichym przekradaniu się za przeciwnikami i zdejmowaniu ich po cichu. A może zestrzeliwanie celów z łuku ze sporych odległości? Sama walka z falami demonów też byłaby interesująca – co Wy myślicie?

Zapytałem też o plany na ewentualną kontynuację Ghostwire: Tokyo. Należy zaznaczyć, że twórcy są pod wrażeniem tego, z jak pozytywnym odbiorem spotkała się ich produkcja. Są naturalnie wdzięczni fanom za ich opinie i na pewno chcieliby zrobić coś z tą marką. Na razie jest jednak za wcześnie, by móc coś zapowiedzieć. Najpierw Tango Gameworks musi przedyskutować kierunek rozwoju Ghostwire. Można się oczywiście spodziewać w przyszłości jakichś zapowiedzi i kiedy tylko je poznamy, na pewno damy Wam znać. Pamiętajcie wobec tego, aby regularnie do nas zaglądać. Zachęcam też do śledzenia nas za pośrednictwem mediów społecznościowych. Na końcu niniejszego wywiadu znajdziecie odpowiednie odnośniki do Facebooka oraz Twittera.
Ghostwire: Tokyo – największe wyzwanie podczas tworzenia gry
Byłem też ciekaw, co stanowiło największą trudność podczas prac nad Ghostwire. Zadałem więc odpowiednie pytanie. Naturalnie tak duży projekt to ogromna ilość wymagających, stresujących sytuacji. Niemałym wyzwaniem było zadbanie o równowagę pomiędzy tym, co paranormalne, a tym, co zwykłe. Jeśli twórcy pozwoliliby sobie na za dużo w pewnym kierunku, efekt byłby groteskowy i komiczny. Tego oczywiście chcieli uniknąć. Doprowadziło to do konieczności wykonywania wielu powtórzeń pewnych etapów, a to oczywiście pociąga za sobą przesunięcia w czasie. Zarząd, co nie powinno nikogo dziwić, bynajmniej nie był zachwycony tym, że twórcy gry potrzebowali więcej czasu niż zakładano. Na szczęście jednak mogli wprowadzać zmiana do mechaniki i systemów występujących w tytule do samego końca. Dzięki temu opisywana produkcja okazała się niemałym sukcesem. Czy również Wam się ona spodobała? Dajcie nam znać w komentarzach.
Ghostwire: Tokyo jest dostępne na konsolach PlayStation 5 w pełnej polskiej wersji językowej. Jeśli jednak preferujecie angielskie głosy, to nie ma problemu. Można bowiem włączyć oryginalny dubbing i wybrać język napisów, jaki wolimy – a nawet wyłączyć je całkowicie.
Wywiad został zrealizowany dzięki zaproszeniu od polskiego wydawcy, Bethesdy.

Dodaj komentarz