Czas porozmawiać co nieco z twórcami Outriders
Podczas pokazu przedpremierowego Outriders, miałem nie tylko okazję wypróbować nowy tytuł od People Can Fly, ale również mogłem porozmawiać o grze z jej twórcami: Bartkiem Biełuszko (art director) oraz Piotrem Nowakowskim (lead desinger).
Ja: Podczas gry spotkałem się w kilku miejscach z tym, że postać nie chowała się za konkretną osłoną, tylko za sąsiednią powierzchnią. Czy jest to związane z tym, że tytuł jest jeszcze w procesie developingu i będzie to poprawione na premierę?
People Can Fly: Pewnie tak, ponieważ zamysł jest taki, żebyś mógł chować się za tą osłoną, za którą chcesz, a jeśli cię kierowało do innego miejsca, to nie powinno tak być.
Ja: Chodzi tutaj o walkę z bossem, na końcu dema, gdzie dwa zgony były spowodowane tylko tym, że moja postać chowała się nie za tymi osłonami co chciałem.
PCF: To jest rzecz, którą zauważyliśmy dzięki testom z większą ilością osób, gdzie węższe osłony generują tego rodzaju problemy, gdzie dociąga Cię w zupełnie inne miejsce. Jest to rzecz ewidentnie do oszlifowania, żeby wyeliminować tego rodzaju problemy.
Ja: Wracając jeszcze do walki z bossem. W pewnym momencie, nasz przeciwnik rozstawia na arenie specjalne elektryczne pale. Jeden z nich zostaje umieszczony przy skrzyni z amunicją. Czy był to zamierzony efekt?
PCF: My nie skryptujemy tego, ani w taki sposób, że nie mogą się tam pojawić, ani taki, że on specjalnie tam je rzuca. Jeśli więc rzucił je w tym danym miejscu, to była to sytuacja czysto przypadkowa.
Ja: People Can Fly, znane jest z tworzenia shooterów. W waszej nowej produkcji czuć bardzo dużo naleciałości z serii Gears of War. Jednak podczas walki z bossem czuć trochę klimaty Dark Souls, gdzie musimy cały czas unikać ataków przeciwnika przy pomocy rollowania. Czy jest to świadoma inspiracja grami From Software?
PCF: Wiesz, nie uciekniemy od pewnych doświadczeń, które mamy. Naszym największym doświadczeniem jest dostarczanie shooterów z segmentu AAA i jest to coś co mamy we krwi. Tworzymy je z zachowaniem dobrej jakości, dodając przy tym nowe mechaniki, czego efekty można zobaczyć w Outriders. Jeśli ktoś znajdzie tam nawiązania do różnych gier, to jest to dobry znak. Osobiście naszym punktem odniesienia nigdy nie były Soulsy, my mamy po prostu swoją estetykę tego co nam się podoba w grach. Porównanie do Dark Souls bardzo nam się podoba jednak nie jest to efekt w pełni zamierzony.
Ja: Na początku rozgrywki zauważyłem, że nie ma klasycznego wyboru poziomu trudności. Po pewnym czasie jednak zwróciłem uwagę, na coś, co nazywa się poziomem świata. Na jakiej zasadzie ma to funkcjonować w pełnej wersji gry?
PCF: Idea jest taka, że zaczynamy na pierwszym poziomie świata. W miarę zdobywania doświadczenia, napełniamy pasek, który zwiększa nam poziom świata. Poza zbieraniem doświadczenia podczas zabawy, żeby zwiększyć poziom świata musimy również nie ginąć, ponieważ, po każdym zgonie część doświadczenia zostaje nam odjęta. Innymi słowy jeśli nie będziemy ginąć, to dotrzemy w grze do miejsca, gdzie nie będzie można bezkarnie wszystkich zabijać. Jest to również ten aspekt gry, dzięki któremu możemy sobie stawiać wyzwanie, przez wspinanie się coraz wyżej. Jest to oczywiście doświadczenie stricte opcjonalne i jeśli nie chcemy się w to bawić, to możemy sobie ustawić na jakim poziomie świata chcemy grać.
Ja: Widać, że produkcja ma mocne korzenie RPG. Czy to oznacza, że optymalny czas przejścia całości będzie oscylował w okolicy 30-40 godzin, czy w grze jest zaplanowane więcej zawartości?
PCF: Jednym z naszych priorytetów, było nakreślenie dobrej opowieści, oczywiście oprócz warstwy gameplayowej. Historia jest dla nas ważnym, żeby nie powiedzieć najważniejszym elementem, obok rozgrywki. Chcieliśmy opowiedzieć kompletną historię, zarówno jak grasz samemu i jak grasz w coopie. Ukończenie całego wątku głównego, zależnie od twojego stylu gry powinno zająć około 40 godzin.
Ja: Względem historii muszę zadać jedno ważne pytanie, czy Jakub będzie ważną postacią dla fabuły?
PCF: Jakub jest bardzo ważną postacią, on jest tym naszym oczkiem w głowie. Poza tym, że jest on ważnym elementem opowiadanej przez nas historii, to również chcieliśmy puścić oko do polskich graczy. Całą historię Jakuba Dąbrowskiego przed wydarzeniami z gry, będzie można znaleźć w porozrzucanych po świecie vlogach.
Ja: Wracając jeszcze do samej struktury świata. Powiedzieliście, że będzie ona operowała na zasadzie połączonych hubów. Nie macie w planach żadnego otwartego świata?
PCF: Nasza produkcja nie będzie grą z otwartym światem. Będziemy przemieszczać się z obszaru do obszaru. Podczas rozgrywki odblokowujemy możliwość podróżowania po świecie przy pomocy naszej ciężarówki, którą możemy w pełni ulepszać. Ona będzie jednocześnie pełnić funkcję social-huba, podczas odwiedzania nowych niezbadanych terenów.
Ja: Moja ciekawość została zaspokojona, więc nie pozostaje mi nic innego jak czekać na końcówkę roku i premierę waszej nowej gry.
P.S. Na deser, polecam wszystkim zapoznanie się z 15 minutami czystej rozgrywki
Dodaj komentarz