Pora kolejny raz udać się na wycieczkę do piekła
Seria Doom jest z nami prawie 30 lat. Jak każda znana marka i ta miała w swojej historii wzloty i upadki, jednak pomimo przeciwności losu Doom Slayer zawsze jest gdzieś obok, by bez skrupułów mordować kolejne zastępy demonów. Swoistym odrodzeniem był wydany w 2016 reboot, który pokazał, że FPS-y mieszające starą i nową szkołę tworzenia gier mogą być ciągle interesujące dla współczesnego gracza. I tak oto mamy rok 2020, za niespełna dwa miesiące premierę będzie miał Doom Eternal i już teraz mogę powiedzieć, że jest to tytuł, obok którego nie będzie można przejść obojętnie.
Wszystko to za sprawą pokazu, który został zorganizowany przez Bethesda Polska oraz Cenegę. Dzięki niemu mogłem ponownie wejść w buty najtwardszego z bohaterów gier wideo i jego oczami obserwować masakrę demonicznych pomiotów. Jeśli ktoś myśli, że Eternal to tylko Doom z 2016 roku na sterydach, to jest w ogromnym błędzie. Twórcy z Id Software postanowili, że stworzą coś, co w każdym momencie będzie bardziej rozbudowane niż poprzednik, i bez cienia zawahania mogę powiedzieć, że udało im się to w 100%.
Zacznijmy jednak od początku. W moje ręce trafił build składający się z trzech pierwszych misji kampanii (która tym razem zapowiada się o niebo lepiej niż w poprzedniej części). Dzięki temu mogłem na własne oczy zobaczyć, jak mój Doom Slayer nabywa nowy oręż oraz umiejętności. Ten drugi aspekt jest bardzo ważny, ponieważ tym razem będziemy ulepszać absolutnie wszystko. Od alternatywnych trybów ognia dla naszych broni, do rozbudowy naszego pancerza.
Każdy system rządzi się jednak swoimi prawami i tak broń będziemy ulepszać przy pomocy punktów, które zdobędziemy w walce, a kostium rozwiniemy przy pomocy ogromnych monet porozrzucanych na mapie. Dodajmy do tego fakt, że każda broń potrzebuje specjalnych modułów do alternatywnego trybu strzału, to otrzymamy produkcję, w której w ręce gracza zostanie oddane spora ilość systemów, gdzie każdy będzie wymagał innego podejścia.
Jeśli ktoś po poprzednim akapicie boi się, że Doom z dynamicznej strzelanki zmienił się w grę RPG, to może schować swoje obawy na dno szafy. Kiedy poprzedniczka rzucała nas na początek przeciwko grupce wrogów z małym pistoletem, tak tutaj witamy się z przeciwnikami w akompaniamencie wystrzałów ze strzelby. Odniosłem nawet wrażenie, że nowa produkcja jest jeszcze szybsza niż jej poprzedniczka. Twórcy również w ciekawy sposób obligują nas do używania całego dostępnego arsenału, przez zmniejszenie ilości amunicji do każdego oręża.
Z początku ta decyzja wydawała mi się co najmniej dziwna, jednak po zdobyciu większej ilości pukawek zrozumiałem, że jest to pomysł genialny w swojej prostocie. Dzięki temu nie jesteśmy uwiązani do jednego narzędzia mordu i walka nabiera przez to taktycznego sznytu, gdzie musimy dobrze dobierać broń do sytuacji. Na szczęście amunicję możemy odnawiać poprzez rozczłonkowywanie naszych wrogów przy pomocy piły spalinowej. Dodatkowo nasze zdrowie możemy odnawiać, nie tylko dzięki apteczkom, ale również poprzez wykonywanie krwawych egzekucji naszych wrogów. Jednym słowem im więcej się ruszamy, siejąc przy tym terror, tym lepiej.
Dynamizm Eternal objawia się jeszcze dzięki jednej konkretnej mechanice czyli dashowaniu. Dzięki szybkiemu odskokowi w bok możemy szybko przesunąć szalę zwycięstwa na naszą korzyść. Częste użycie tej techniki będzie wskazane na poziomie trudności Nightmare (to właśnie na nim przebijaliśmy się przez hordy demonów). Tutaj nie możemy liczyć na to, że taktyka stania w jednym miejscu i strzelania w co się da, zda egzamin. Dzięki temu musimy być w ciągłym ruchu, a przytłaczająca ilość wrogów obliguje nas, żebyśmy tańczyli na mapie niczym szalona baletnica.
Dashowanie odgrywa jednak jeszcze jedną rolę. Jest ono niezbędne do przechodzenia sekcji platformowych. Po pierwszych zapowiedziach pomysł, by z Dooma uczynić pierwszoosobową platformówkę wydawał mi się szalony. Jednak za to, z jakim pietyzmem twórcy zaprojektowali te sekcje, należą im się brawa. Wszystkie zagadki środowiskowe są zaprojektowane tak, że gdy wpadniemy na pomysł jak przejść bez szwanku z punktu A do B, to czujemy satysfakcję, a projekty poziomów tylko wzmacniają chęć ich eksploracji, ze względu na ich wielowymiarowość.
Dochodzimy tutaj, do punktu, w którym każdy fan uniwersum powinien czym prędzej zaznaczyć datę 20 marca w kalendarzu. W kwestii oprawy całej produkcji: koniec z bliźniaczo podobnymi etapami, gdzie jedynymi atrakcjami były skały oraz kosmiczne placówki. W ogrywanych przez mnie trzech poziomach było tyle różnorodności, że pomimo chaosu wokół mnie, miałem ochotę zatrzymać się i zrobić kilka zdjęć. Lokacje takie jak zniszczone miasto, odmęty piekła czy katedra kultystów, to popis projektantów, którzy postawili sobie jeden cel – ma być bardziej różnorodnie i klimatyczniej. Moim faworytem z całej trójki jest oczywiście piekło, gdzie możemy zobaczyć wielkie statuy prezentujące różne wcielenia Doom Slayer’ów na przestrzeni tysiącleci. Jednym słowem była to istna uczta dla oczu.
Jednak nie samymi oczami człowiek odbiera gry wideo. Muzyka w omawianej produkcji to istne dzieło sztuki. Podczas walki towarzyszą nam ostre gitarowe brzmienia, które bez trudu pompują adrenalinę do naszych żył, a podczas eksploracji wchodzi na bardziej doniosłe tony, dodając przy tym rozmach do przedstawianych krajobrazów. Głosy postaci w angielskiej wersji językowej, również wypadają bez zarzutu i nawet nasz niemy protagonista przez swoją mowę ciała wyraża tyle emocji, że jakikolwiek głos nie jest mu potrzebny.
Z całej relacji można wysunąć śmiałą teorię, że nadchodzący tytuł od Id Software nie ma wad. Oczywiście tak nie jest, z racji tego, że czasami poziom Nightmare plus wrogowie pojawiający się za naszymi plecami, to idealny przepis na frustrację. Jednak w ogólnym rozrachunku widać, że twórcy zamierzają nam dostarczyć najbardziej ambitnego Dooma w historii. Nie pozostaje mi nic innego niż wierzyć, że w marcu zasiądziemy do naszych konsol oraz komputerów i jednym wspólnym głosem będziemy wypędzali demony z naszego świata w rytm wystrzałów ze strzelby.
P.S. Tytuł na starcie oferuje możliwość zmiany ustawienia broni na taką jak w klasycznych odsłonach z 1993. Po przestawianiu się na ten tryb uważam, że jest to najlepszy sposób na doświadczenie opisywanej produkcji.
Dodaj komentarz