Sony znowu zamierza dostarczy porządną produkcję
Czas. Dla jednych jest to klasyczna wielkość fizyczna, dla innych natomiast stanowi on punkt wyjścia do rozważań natury filozoficznej. W branży growej jednak, czas ma kolosalne znaczenie. Dla graczy jest on zasobem, którego ciągłe braki spowodowane są koniecznością wykonywania obowiązków stawianych przez otaczający świat. Dla deweloperów jednak czas to coś więcej niż zbiór sekund. W każdym studiu, mniejszym bądź większym, toczy się nieustanna walka o dostarczenie jak najlepszego produktu przed upływem magicznego okresu jakim jest deadline. Niestety nadmiar czasu może sprawić, że długo wyczekiwana produkcja jest tylko cieniem pierwszych prezentacji na targach. Jak z 6 latami pracy poradziło sobie Bend Studios z nadchodzącym Days Gone? Pora uchylić rąbka tajemnicy.
Dzięki uprzejmości PlayStation Polska miałem okazję położyć ręce na rozbudowanym wycinku nadchodzącego tytułu ekskluzywnego na konsole Sony. Pierwsze wzmianki o Days Gone ujrzały światło dzienne w 2016 roku, podczas konferencji PlayStation na targach E3. Na pierwszy rzut oka można było odnieść wrażenie, że mamy do czynienia z kolejną produkcją nastawioną na dekapitację żywych trupów. Jednak lata mijały, a Days Gone pojawiało się i znikało, na pewne okresy czasu. W wyniku takich zagrywek, produkcja najpierw rozpaliła wyobraźnię wielu graczy, żeby potem zniknąć w otchłani pracy deweloperów. Osobiście należałem do grupy osób, które po pierwszym zachwycie w 2016 powoli traciły zainteresowanie grą. Sam pokaz odbył się 26 lutego w warszawskiej Szarotce, i bez ogródek mogę powiedzieć, że tego dnia moje oczekiwania względem pełnej wersji gry poszybowały wysoko w górę.
Na początek zostałem przywitany klimatycznym wystrojem, który wyglądał jakby był żywcem wyjęty z produkcji postapo, w której niektóre elementy życia wracają do względnej normalności. Poza szeregiem telewizorów z podłączonymi konsolami, można było zawiesić oko na plakatach zdobiących filary czy rozebranym motocyklu, który wołał do zgromadzonych by ktoś się nim zaopiekował i złożył ponownie w celu podboju okolicznych dróg. Nim mogliśmy zasiąść przed telewizorami w cały klimat wprowadził nas John Garvin.
Podczas przemowy, której finałem była prezentacja nowego zwiastuna, John powiedział coś co przez chwilę zapaliło lampki w mojej głowie. Otóż Bend Studios pracowało nad produkcją 6 lat. W branży taki okres to zatrważający wynik, a przez to, że niewiele studiów po długim okresie developingu dostarcza produkt wysokiej jakości (patrz Rockstar Games), to zacząłem się zastanawiać jak poradzi sobie Days Gone. Na szczęście miałem niedługo przekonać się o tym, że wszystkie obawy były co najwyżej bezpodstawne.
Tym oto sposobem przenosimy się płynnie do momentu, w którym chwyciłem pada w dłoń. I tutaj pierwsze moje pozytywne zaskoczenie. Wizyta w menu gry. Tak, wiem, dla wielu jest to element niezbyt interesujący, jednak umiejętność zrobienia menu, które od pierwszej chwili wprowadza w klimat to nie lada sztuka. Tutaj ten zabieg jest uskuteczniany dzięki odgłosom „świrów” z którymi przyjdzie nam walczyć. Po wyborze poziomu trudności ruszyłem na podróż w nieznane. Na dobry początek zostałem przywitany wizją świata, która z miejsca przywołała wspomnienia związane z The Last of Us. Poznajemy tutaj naszych bohaterów; Deacona, jego żonę Sarah oraz jej brata czyli Boozera.
Po całej sekwencji akcja przeskakuje o 2 lata do przodu, kiedy to jako Deacon i Boozer jesteśmy rzuceni na głęboką wodę za sprawą pewnego jegomościa, który postanowił zachować się wyjątkowo nie po dżentelmeńsku. I tak mogłem zobaczyć pierwszy aspekt gry, który interesował moją skromną osobę. Chodzi oczywiście o model jazdy jednośladów. Na szczęście w tym miejscu Bend Studios odrobiło pracę domową. Motor trzyma się świetnie na pokonywanej powierzchni, a frajda jaką odczuwa się podczas pościgu między drzewami jest nieopisana. Tutaj warto wspomnieć, że twórcy obiecują, że warunki pogodowe będą wpływały na to jak nasz motor będzie sobie radził ze zmienną nawierzchnią. Już widzę te szalone ucieczki błotnistą drogą w strugach deszczu.
Wracając do rozgrywki, po zakończeniu zadania przenosimy się najpierw do niezbyt przyjaznego dla ludzi tunelu. Tutaj można było zapoznać się wstępnie z takimi aspektami jak – strzelanie, tworzenie przedmiotów czy klimat. Wszystkie trzy wychodzą ze starcia obronną ręką. Faszerowanie przeciwników ołowiem jest nad wyraz przyjemne, a system walki wręcz jest mięsisty i intuicyjny za razem. Dzięki temu możemy najpierw delikatnie zmiękczyć naszych świrów żeby potem w spektakularny sposób zrobić im dodatkowy otwór na środku czaszki przy pomocy noża. Zabawy w polowego MacGyvera przypominają bardzo to co już wcześniej widzieliśmy na przykład w The Last of Us (ten tytuł pojawi się jeszcze podczas tych wrażeń).
Oznacza to, że najpierw przeszukujemy wszystkie zakamarki, żeby potem otworzyć intuicyjne koło wyboru i za pomocą dwóch kliknięć możemy stać się szczęśliwymi posiadaczami bandaży lub koktajlu Mołotowa (to dla ludzi mających bardziej ognisty temperament). Na koniec zostawiłem klimat. Osobiście należę do graczy, którzy cenią sobie dobrą fabułę za którą idzie atmosfera wylewająca się z ekranu. Na szczęście Days Gone zapowiada się na produkt w którym otrzymamy istną mieszankę wybuchową tych dwóch składników. Przechadzka z Boozerem przez tunel pełen opuszczonych aut, ze świrami na każdym kroku może brzmi jak typowa klisza z każdej produkcji postapo, jednak tutaj jest ona zrobiona bardzo dobrze.
No i w końcu docieramy do otwartej przestrzeni. Tutaj jesteśmy niczym dziecko, które otrzymało nadmiar zabawek i ogromną piaskownicę do zabawy. Nasz cel jest prosty, dostać się do opuszczonego warsztatu po pompę paliwa. Tutaj pojawia się wspominany motyw dużej piaskownicy. Możemy ruszyć z pieśnią śmierci na ustach mordując każdego, kto trafi pod nasz nóż/pałkę/kawałek deski. Jeśli preferujemy bardziej subtelne podejście to możemy bez większych problemów uskutecznić zabawę w Sama Fishera i przemknąć się niepostrzeżenie poza obszarem widzenia wrogów. Nic nie stoi też na przeszkodzie by dowolnie łączyć obie przytoczone taktyki, co dobrze rokuje na możliwości przechodzenia kolejnych misji. Ja wybrałem trzecią opcję i w miarę możliwości starałem się poruszać po cichu z drobnym urozmaiceniem w postaci przywitania się mojego kija baseballowego z głową któregoś ze świrów.
Na oddzielny akapit zasługują nasi wrogowie. Jak to bywa w świecie zdziesiątkowanym przez apokalipsę naszymi adwersarzami będą bandyci żądni łatwego zarobku no i wyżej wspomniane świry. Zastanawiacie się pewnie dlaczego nie użyłem w całym tekście słowa „zombie”. Otóż maszkary z którymi przyjdzie nam walczyć pomimo kilku cech wspólnych z lekko zgniłymi braćmi prezentują wyższe zdolności intelektualne i poza instynktem kierują się prostą strategią.
Ot mamy na przykład dzieci, które pod wpływem wydarzeń sprzed dwóch lat przemieniły się w świry. Jednak nie atakują one nas jak tylko wypatrzą nas w polu swojego widzenia. Nie, one spokojnie czekają, zajmując dogodne pozycje. Mechanizm ich działania jest prosty, jeśli nie przekraczasz ich terenu możesz czuć się bezpieczny, zrób jednak jeden fałszywy krok i możesz kopać swój grób. Dorośli przedstawiciele zdziczałej rasy już nie są tak wyrozumiali, i atakują nas o wiele szybciej, jednak też stosują oni podstawowe taktyki, takie jak podchodzenie do nas kiedy nie obserwujemy naszych pleców.
Po dostaniu się do warsztatu uruchomiła się oczywiście kaskada niefortunnych zdarzeń, ale dzięki temu mogę powiedzieć o ostatnim ciekawym aspekcie. Chodzi oczywiście o bohaterów całej opowieści. Żeby was nie skłamać, z Deaconem i Boozerem obcowałem około półtorej godziny a i tak mogę bez problemu powiedzieć, że są to postaci bardzo dobrze rozpisane. Od razu widzimy jakie mają charaktery, co ich napędza, jakie mają demony przeszłości. W skrócie zaczynamy ich po prostu lubić i się do nich przywiązywać. Uważam, że taki aspekt będzie trzymał graczy przy ekranach monitorów, bo będą oni po prostu chcieli zobaczyć co spotka naszych bohaterów w dalszej podróży.
Od strony technicznej też nie mogę się do niczego przyczepić. Grafika prezentuje sie prześlicznie. Tereny leśne i lekko zurbanizowane przykuwają oko, a obietnica zmiennych warunków pogodowych daje nadzieję na dynamiczne zmiany krajobrazu. Muzyka choć stonowana, buduje odpowiedni klimat, a dzięki ogrywaniu tytułu na słuchawkach można było zanurzyć się jeszcze bardziej w świat przedstawiony. Podczas ogrywania nie natrafiłem na żadne problemy w stylu spadków płynności czy artefaktów graficznych. Wszystko działa płynnie co pozytywnie wpływa na całe doświadczenie. I teraz rzecz, z której jest bardzo zadowolony. Prezentowany build umożliwiał ogrywanie produkcji z angielskimi głosami do spółki z polskimi napisami. Po braku wyboru języka w Marvel’s Spider-Man (tu pomagała zmiana języka konsoli) wracamy do pełnej możliwości wyboru, jak chcemy doświadczać całą produkcję.
Z całej relacji Days Gone jawi się jak coś praktycznie idealnego. I tak, podczas ogrywania nie miałem do czego się przyczepić. Oczywiście znajdą się tacy, którzy po premierze powiedzą, że tytuł jest pozlepiany z różnych produkcji. Bo mamy tutaj dużą inspirację The Last of Us, troszkę Horizon Zero Dawn, czy szczyptę każdej innej gry, która ocierała się o tematykę zombie/postapo lub po prostu oferowała otwarty świat. Jednak Bend Studios potrafiło wziąć co najlepsze, wykorzystać dany im czas i stworzyć tytuł, który od strony mechaniki i wizualiów jest dopieszczony na każdym poziomie. Mam nadzieję, że moje przeczucia co do jakości fabuły okażą się prawidłowe i tutaj też otrzymamy historię, która wraz z rozwojem wydarzeń będzie nam oferowała coraz więcej i więcej. Reasumując, jak nie czekałem na Days Gone, tak teraz nie mogę doczekać się premiery w kwietniu. Bend Studios na pewno dostarczy solidny produkt, który będzie kolejnym tytułem, dla którego warto będzie posiadać PlayStation 4.
Dodaj komentarz