Bo prawdziwą wolność trzeba wywalczyć.
Mamy rok 102013, zasoby naturalne ziemi zostały prawie całkowicie wyczerpane. Wpłynęło to na niesamowite zanieczyszczenie środowiska uniemożliwiające normalne życie. Ludzkość stanęła przed możliwością zagłady. Wtem zrodził się utopijny pomysł na stworzenie samowystarczalnych, gigantycznych miast przypominających getta – Panopticonów. Mieszkańcy tych metropolii żyją pod ciągłym nadzorem, zmuszani do przestrzegania absurdalnych praw. Rodząc się z wyrokiem miliona lat (tak, jedynka i sześć zer!), jesteśmy zmuszani przez rządzących do walki w imię Większego Dobra, co w zależności od trudności zadania, odejmuje lata do końca „odsiadki”.
W skrócie taką wizję świata chcą nam przedstawić twórcy ze studia SCE Japan. Wcielając się w jednego z Grzeszników, walczymy w obronie cywilów oraz dobrego imienia naszego Panopticona.
Produkcja należy do gatunku action RPG, z grubsza przypominająca gry z serii Monster Hunter, czy lepiej znanej Vitowcom Soul Sacrifice.
Proces tworzenia awatara jest rozbudowany i pozwala na zmianę wielu parametrów związanych z naszą budową fizyczną. Zmiana wysokości, umięśnienia, czy nawet odcieni włosów i brwi nie stanowią problemu. Każdemu z Grzeszników (więźniów) zostaje przydzielony Współsprawca (w grze Accessorium), czyli android, który nieustannie sprawuje nad nami nadzór i przekazuje rozkazy od władz. Jego również możemy dowolnie spersonalizować, proces jest bliźniaczo podobny do kreacji postaci. Zaraz po tym jak stworzymy naszego awatara i kompana, będziemy mogli wybrać nasze miasto ze sporej listy, próżno tam szukać polskiego akcentu.
Nasza historia nie zaczyna się oryginalnie. Budzimy się w celi nie pamiętając, co się stało przed zaśnięciem. Współsprawca informuje nas o naszych czynach, wskutek których zostajemy zrzuceni na sam koniec drabiny społecznej, a nasz wyrok przedstawia wartość początkową, z jaką rodzi się każdy człowiek.
Tyle tytułem wstępu. Główny wątek fabularny nie jest niczym wybitnym, zaczyna się niespodziewanie i do tego w taki sposób, że trudno to z czymkolwiek połączyć. Bardzo łatwo można stracić wątek, gdyż misje trudno powiązać z wydarzeniami z sekcji dialogowych, a wszystko to zgrabnie zapełniono mało znaczącymi misjami.
Na szczęście ten gatunek fabułą nie stoi. Liczą się jedynie batalie z ogromnymi bestiami, które w tym przypadku zwane są Porywaczami (ang. Abductors). Dlatego też kompletnie nie rozumiem pojawiających się od czasu do czasu misji skradankowych. Jeden z najbardziej nieudolnych wydłużaczy rozgrywki, z jakim kiedykolwiek się spotkałem. Nie chodzi tu o to, że strażnicy, których mamy wyminąć wydają się być niedosłyszącymi krótkowidzami. Po prostu te misje nie pasują do koncepcji gry.
Jak już wspomniałem, naszymi głównymi przeciwnikami są Porywacze – olbrzymie kreatury z wbudowanymi pojemnikami na cywili. To właśnie im przez 90% gry będziemy stawiać czoła, próbując z ich środka wydostać uwięzione postaci. Przedmiotami, które nam w tym pomogą są nasze dwie bronie i Cierń (ang. Thorn). Jest to biczo-podobne pnącze umożliwiające nam szybkie, a przede wszystkim niczym nieskrępowane chwytanie się otoczenia i przeciwników. Przez wielu Cierń jest uznawany za sztandarową mechanikę, taki znak rozpoznawczy produkcji. Grając w Soul Sacrifice, często miałem wrażenie pewnego upośledzenia mojego bohatera, przez brak możliwości skakania. Tutaj również nie ma zwykłego skoku, ale nasz bicz rekompensuje to w całości. W grze występują trzy rodzaje Ciernia – chwytający, leczący oraz osłaniający. Ich nazwy są bardzo wymowne do pełniącej funkcji. Takie posunięcie pozwoliło twórcom zrezygnować z podziału na klasy i w każdym momencie możemy zostać wsparciem, defensorem czy napastnikiem.
Przez cały czas operowałem dwiema broniami – palną i białą. Jest to chyba najbardziej optymalna konfiguracja, chodź nie ma żadnych przeciwwskazań, aby skupić się jedynie na dwóch broniach palnych różnych typów np. karabin maszynowy i wyrzutnia rakiet. Nie powinniście nigdy doświadczyć braku amunicji, ponieważ jest ona rozrzucona wszędzie, po całej mapie. Jedyne, co działa na niekorzyść używania spluw, to system strzelania. Próżno tu szukać systemu wspomagającego celowanie. Sprawę pogarsza prędkość poruszania celownika po wciśnięciu przycisku L. Trafienie przeciwnika w formie człowieka graniczy z cudem.
Arsenał zarówno broni palnej jak i białej jest bogaty. Do tego dochodzi system craftingu, dzięki któremu możemy dowolnie modyfikować nasze uzbrojenie. Wariantów jest sporo. Teoretycznie gra tego typu powinna opierać się na systemie zdobywania przedmiotów z pokonanych przeciwników. Niestety, bronie pozyskiwane z Abductorów są bardzo często słabsze od tego, co możemy stworzyć lub kupić. Do tego, gdy zdobędziemy coś z wysokim poziomem, musimy to oddać rządowi. W przeciwnym razie nasz wyrok zostanie wydłużony. Na początku może to trochę przeszkadzać, lecz wraz z postępem w grze będziemy mogli wykupić sobie prawo do zabierania przedmiotów danego poziomu.
Kupowanie praw jest istotną częścią rozgrywki. Nabywamy je dzięki punktom otrzymywany od rządu za ofiarowane przedmioty. Restrykcje, których się pozbywamy są lekko mówiąc drakońskie. Jednym z pierwszych przywilejów, jakie wykupiłem była możliwość nieustannego biegu przez 5 sekund! Bez tego, po przebiegnięciu kilku metrów została nakładana na mnie kara wydłużająca wyrok. Trzeba przyznać, że początkowo bardzo to przeszkadzało, lecz z czasem przyzwyczaiłem się do przyjętej przez twórców koncepcji. Samo wykupywanie praw można porównać do dodawania umiejętności w grach RPG. Nasi towarzysze, a raczej ich uzbrojenie, jest również uwarunkowane od naszych zakupów. Przechodzenie z jednego poziomu więzienia na wyższy (swego rodzaju drabina społeczna), jest uwarunkowane głównie od posiadanych przez nas przywilejów. Gdy już spełnimy wymagania potrzebne, aby wejść na szczebel wyżej, podchodzimy do egzaminu weryfikującego nasze umiejętności. System ten sprawdza się lepiej niż mogłoby się wydawać.
W czasie gry doświadczymy wielu trybów gry. Szczerze mówiąc, nie spodziewałem się ujrzenia konkurencji typu Capture the Flag. Jest to jeden z wielu typów misji, lecz ich częstotliwość jest bardzo niska. Lwia część gry to misje typu wyeliminuj wszystkich przeciwników, a szkoda.
Bardzo ważnym elementem batalii jest wydawanie poleceń naszemu Współsprawcy, jak i reszcie zespołu. Sprzymierzeńcy sterowani przez sztuczną inteligencję są bardzo pomocni. Gdy tylko nasz pasek zdrowia stopnieje do zera, a my legniemy na placu boju, szybko znajdzie się ktoś, kto będzie nas w stanie reanimować. Co prawda zdarzały się momenty, w których nikt mnie nie wskrzesił, ale to tylko, dlatego że znajdowałem się w trudno dostępnych dla SI miejscach.
Różnorodność przeciwników pozostawia wiele do życzenia. Jest tylko siedem typów Porywaczy, a to naprawdę mało biorąc pod uwagę fakt, że to jedynie z nimi będziemy walczyć. Balans, a właściwie jego totalny brak jest drugą rzeczą, która stanowi wielkie niedopatrzenie. Śmieciowi przeciwnicy, jakich pełno, potrafią zadać więcej obrażeń od Porywaczy. Małych oponentów mamy również kilka rodzajów, ale nie przeszkadzało mi to tak bardzo jak w przypadku gigantów.
W parze z różnorodnymi misjami idzie małe zróżnicowanie map, na których toczy się rozgrywka. Odniosłem wrażenie, że twórcy poszli na łatwiznę i stworzyli kilka modeli budynków, z których tworzyli różne warianty ścieżek. Same tekstury są bardzo dobrej jakości i mimo zastosowania głównie zimnych barw (poza pustynią), przyjemne dla oka. Same modele postaci zostały wykonane bardzo starannie i mimo dość małej ilości zastosowanych polygonów nie wyglądają brzydko, a wręcz przeciwnie, są klarowne i kolorowe.
Utwory muzyczne są bardzo przyjemne i dobrze dobrane w zależności od sytuacji. W czasie bitwy towarzyszą nam dynamiczne, bardzo energiczne utwory. Sytuacja się odwraca podczas przechadzek po Panopticonie, gdy rozbrzmiewa muzyka pozwalająca się odprężyć.
Optymalizacja stoi na najwyższym poziomie. Niezależnie od tego jak wiele działo się na ekranie, nie doświadczyłem spadku płynności. Właśnie tak powinno się tworzyć tytuły na PS Vita. Gry tego typu w pełni pokazują potencjał, jaki drzemie w tej małej konsoli.
Pomimo wszystkich złych rzeczy, na jakie cierpi gra – sam gameplay jest nieprzyzwoicie przyjemny. Zapoznanie się ze wszystkimi mechanikami pozwala na czerpanie olbrzymiej ilości frajdy. Dawno nie doświadczyłem tak solidnie wykonanej gry pod względem rozgrywki na przenośną konsolę od Sony.
Jako całość Freedom Wars jest grą godną polecenia, zwłaszcza, że jest to nieliczna z gier dostępnych na wyłączność PS Vita.
Dziękuję firmie Sony Computer Entertainment Polska za dostarczenie gry do recenzji
WAŻNE: Recenzja została napisana przed premierą gry co skutkowało brakiem trybu wieloosobowego oraz aktualizacji 1.20, która zostanie wydana wraz z premierą gry.
Dodaj komentarz