Terraformacja Marsa to bardzo popularna gra planszowa. Jest to też jeden z moich ulubionych tytułów. Przez lata gra doczekała się wielu dodatków, a także alternatywnej wersji Ekspedycja Ares. Recenzję dodatków do tej wersji gry mogliście już przeczytać na naszym portalu. Teraz przyszedł czas na najnowszą propozycję z uniwersum. Czy wersja kościana sprawdza się równie dobrze? I czy po raz kolejny uda nam się przystosować Czerwoną Planetę do życia?
Zawartość
Otwierając pudełko z grą, miałem niezłe poczucie Déjà vu. Samo opakowanie i wypraska w środku są identyczne jak w Ekspedycji Ares. Komponenty w środku też wyglądają podobnie. Znowu wyciągamy podobnie wyglądającą planszę i podobnie wyglądające karty. Z jednej strony niby człowiek o tym wiedział, no bo w końcu to kolejna gra z serii. Ale z drugiej uderzyło mnie to w pewnym stopniu, że otwieram to któryś raz.
Sama plansza z grą jest dwustronna, przedstawia dwie różne części Czerwonej planety. Możemy więc zdecydować którą wersję zagramy. Na środku znajdziemy mapę Marsa. Na górze i z prawej strony znajdziemy odpowiednio tor poziomu tlenu oraz temperatury. Z lewej strony przygotowano miejsca na nagrody dla graczy, a całość opleciona jest torem punktacji.
W pudełku znajdziemy też kilka żetonów. Są to oczywiście znane już żetony oceanów, specjalnych budowli oraz miast/lasów. Żetony te będziemy umieszczać na planecie wraz z postępami w terraformowaniu.
Kolejne żetony to znane z gier z serii tytuły. Jest ich całkiem sporo i w przeciwieństwie do podstawowej wersji gry nie są nadrukowane na stałe na planszy. Zamiast tego w każdej rozgrywce losujemy 3 i umieszczamy w odpowiednim miejscu. Ostatnie żetony to zasoby uniwersalne, które możemy wykorzystać jako dowolny zasób do zagrania karty.
Podobnie jak w innych grach z serii znajdziemy tutaj też pakiet kart. Podzielić je można na 3 talie. Pierwsza to karty projektów, druga to talia kart korporacji. Obie doskonale znane wszystkim terraformatorom. Trzecią talią kart są karty bonusowe. O działaniu poszczególnych kart opowiem w dalszej części recenzji.
Na sam koniec zostawiam główne danie, czyli zestaw 60 kości. Są one podzielone na grupy po 12 kości w 5 różnych kolorach. Kości w ramach każdej grupy są identyczne, i będą nam potrzebne do wykonania większości czynności w grze.
Przygotowanie do gry
Na środku stołu układamy planszę. Bierzemy po jednej kości każdego koloru i losujemy 3. Następnie rzucamy nimi i układamy wyniki w 3 polach w lewym górnym rogu planszy. To są specjalne znaczniki, które na koniec gry będą premiowane. Gracze, którzy będą mieli najwięcej tych samych znaków na swoich zagranych kartach, dostaną dodatkowe punkty.
Następnie losujemy 3 tytuły, które umieszczamy w wyznaczonych polach z lewej strony planszy. Za pomocą kostek ustawiamy poziom tlenu i temperatury na najniższej wartości. Tasujemy talię kart projektów i umieszczamy ją obok planszy. Następnie tasujemy talię kart bonusowych i dobieramy po 2 na każdego gracza. Nie odkrywamy je, tylko układamy w osobny stos.
Kafelki oceanów układamy w jeden stos w stosownym miejscu na planszy. Resztę kafelków rozkładamy obok planszy.
Każdy z graczy wybiera swój kolor oraz dobiera po 5 kart projektów i 2 karty korporacji. Wybiera jedną korporację, drugą odkłada do pudełka. Następnie wszyscy gracze pokazują wybraną przez siebie korporację, pobierają zaznaczone na karcie bonusy i kości oraz stawiają znacznik swojego koloru na polu 1 na torze punktacji. Następnie gracze rzucają kośćmi, będą to ich początkowe zasoby. Gracz, który będzie pierwszy, jedną ze swoich kostek przekazuje graczowi ostatniemu.
Rozgrywka
Celem graczy jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Gra kończy się w momencie kiedy osiągnięte zostaną maksymalne poziomy dwóch z trzech parametrów globalnych, tj. temperatury, powietrza i oceanów. To dość spora zmiana względem oryginalnej Terraformacji, gdzie trzeba wykończyć wszystkie trzy parametry.
Gracz może zdecydować czy daną turę rozegra jako turę akcji, czy turę produkcji. Jeśli gracz postawi na produkcję, to zacznie od wybrania do 3 zasobów z kości, które zachowa. Resztę kości odrzuca. Następnie gracz może odrzucić dowolną liczbę kart z ręki i dobrać ich tyle, aby mieć ich 5. Następnie dobiera tyle nowych kości, ile wynika z kart, które ma zagrane przed sobą i rzuca nimi, aby zobaczyć jakimi zasobami będzie dysponował. Razem z tymi trzema, które pozostawił, będą to zasoby do wykorzystania w następnej turze akcji.
Jeśli gracz zdecyduje się na turę akcji, to do wykonania ma jedną akcję pomocniczą i jedną akcję główną. Akcją pomocniczą będzie pobranie jednej dowolnej nowej kostki i zagranie jej. Albo gracz może odrzucić jedną z własnych kości, aby obrócić inną swoją kość w dowolny sposób. Gracz może też odrzucić jedną kość, by pobrać 2 karty. Część z kart, które gracz zagra przed sobą również mogą dawać dostęp do dodatkowych akcji pomocniczych.
Akcje główne to przede wszystkim zagranie karty. Aby zagrać kartę, musimy opłacić jej koszt wymieniony w lewym górnym rogu. Musimy posiadać kości z dokładnie tymi symbolami umieszczonymi na karcie. Karty dzielimy na 3 rodzaje. Zielone karty to karty produkcji. Każda z nich przyniesie nam nową kość w określonym kolorze w kolejnej turze produkcji. Czerwone karty to projekty natychmiastowe, które dają jakiś efekt od razu po zagraniu. Ostatnie, karty niebieskie to karty dające nam dostęp do dodatkowych akcji.
Dla przykładu poniżej zobaczycie 3 różne karty. W lewym górnym rogu jest wspomniany koszt ich zagrania. Jeśli zdecyduję się zagrać zieloną kartę Naprawy Genów, to w następnej turze produkcji będę mógł rzucić dodatkową żółtą kością. Karta ta da mi też 1 punkt zwycięstwa na koniec gry. Czerwona karta Strefa Ekologiczna daje natychmiastowy efekt w postaci umieszczenia na planszy znacznika z łapą, a graczowi na koniec gry doda 3 punkty zwycięstwa. Ostatnia, niebieska karta Obszaru Zastrzeżonego dodaje dla gracza dodatkową akcję pomocniczą — pozwala odrzucić dwie karty, aby zyskać natychmiast 2 punkty zwycięstwa.
Jak widać, karty są dość proste. Większość też nie ma na sobie żadnego tekstu i opierają się w głównej mierze na ikonach. Może na pierwszy rzut oka będą one nie do końca jasne, ale po chwili wszystko wejdzie nam w krew. A weterani Terraformacji zrozumieją je raczej bez żadnych dodatkowych instrukcji.
Pozostałe akcje główne pozwalają wydać określone kości na zbudowanie miasta czy zwiększenie parametrów planety. Wszystko przejrzyście opisane jest na karcie pomocy.
Nowością są karty bonusowe. Za każdym razem gdy któryś z graczy przekroczy 5 i 12 punktów zwycięstwa to bierze do ręki talię kart bonusowych, przegląda ją i wybiera jedną dla siebie. Karty dają spore bonusy do końca gry. Warto się po nie śpieszyć, żeby mieć jak największy wybór.
Co jest podobnego względem zwykłej Terraformacji Marsa?
Ogólny zamysł rozgrywki jest niemalże identyczny jak w podstawowej wersji gry. Naszym głównym narzędziem do celu są karty. To za ich pomocą budować będziemy silnik, który da nam moce przerobowe do zagrywania kolejnych kart. Będziemy zabudowywać Marsa kolejnymi kafelkami i zbierać za to dodatkowe bonusy.
Same karty projektów są też prawie że żywcem przeniesione z głównego wydania. Część z nich jest bliźniacza i ma nawet te same grafiki. Jest to temat o tyle istotny, że na projekt kart wielu graczy narzekało. Ekspedycja Ares pod tym względem mogła pochwalić się odświeżoną szatą, tutaj jednak jest powrót to tego, co znane i nie zawsze lubiane.
Losowść
Nie da się ukryć, że użycie kości diametralnie zwiększyło losowość tego tytułu. Nie mamy tutaj planszy gracza z własnymi zasobami. Zamiast tego zdajemy się na los, a z nim bywa różnie. Czasem może się okazać, że zmarnujemy kilka tur, zanim uda nam się zebrać wymarzony symbol na kostce.
Dlatego też, jeśli nie przepadacie za losowością, to z Grą kościaną raczej się nie polubicie. Podstawowa Terraformacja Marsa znana jest z tego, że jest to dość mocno strategiczny tytuł, gdzie z precyzją i wyczuciem można planować przyszłe tury. Tutaj nigdy nie wiemy co wylosujemy na kościach, więc ten aspekt odpada.
Kości w tej grze jest mnóstwo i chyba po raz pierwszy zacząłem się zastanawiać nad zakupem jakiegoś dedykowanego pudełka czy wręcz wieży do kości. Rzucanie tyloma kostkami na zwykłym stole, to raczej nie jest dobry pomysł. Chyba że lubicie szukać kości pod stołem czy kanapą.
Podsumowanie
Gra kościana jest zdecydowanie prostsza i szybsza niż zwykła Terraformacja Marsa. Gdzie tłumaczenie zasad podstawowej wersji gry może zająć nawet i ponad godzinę, tutaj wszystko jest dużo bardziej przystępne. Przez co tytuł może wydawać się przyjemny dla nowicjuszy.Na pewno łatwiej będzie się do niego przekonać. Zwykła Terraformacja to nie jest gra, którą zabiorę na spotkanie ze znajomymi czy rodziną.
Z drugiej strony zbyt duża losowość to też coś, co odstraszy wielu graczy. Nie każdy lubi kości, a wielbiciele podstawowej wersji gry raczej przyzwyczajeni są do skrupulatnego planowania swoich ruchów kilka faz do przodu. Tutaj też można to robić, ale właśnie przez kości nigdy nie wiemy kiedy uda nam się uzyskać potrzebne surowce. Gra jest przez to mniej przewidywalna.
Przy pierwszych zapowiedziach gry spotkałem się z opiniami, że jest to odcinanie kuponów od znanej marki. I ciężko nie przyznać temu choć trochę racji. Tylko pytanie czy jest to właściwie wada. Świat planszówek wzbogacił się o nową wersję klasycznego i uwielbianego tytułu. Wersję, która może niekoniecznie przypadnie do gustu wszystkim, ale ostatecznie zawsze lepiej mieć wybór niż go nie mieć.
To czy Gra kościana będzie dla was, zależy w dużej mierze od tego, czego oczekujecie od takiej gry. Wielbiciele Terraformacji, którzy kupują wszystko jak leci, pewnie i tak ją kupią. Zupełnym nowicjuszom też bym nie polecał, bo mimo wszystko jest to dość skomplikowana gra z dużą liczbą połączonych mechanik. Ostatecznie uważam, że podstawowa wersja Terraformacji czy nawet Ekspedycja Ares aą dużo lepsze. Grę kościaną poleciłbym tym, którzy po ograniu tamtych wersji wciąż mają mało i szukają czegoś nowego.
Grę do recenzji udoeśtpniło wydawnictwo Rebel.
Dodaj komentarz