Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares otrzymała właśnie trzy pudełka z rozszerzeniami. Przeczytajcie jak sprawdziły się na Czerwonej Planecie.
Terraformacja Marsa to moja ulubiona gra planszowa i to od niej zaczęła się moja miłość do planszówek. Tytuł ten jest naprawdę świetny, ale ma też swoje wady. Gra jest dość skomplikowana, ma sporo komponentów, wymaga sporzej przestrzeni do zabawy (szczególnie z dodatkami). Rozgrywka potrafi ciągnąć się godzinami, a plansze gracza z podstawowej wersji gry są beznadziejne. Nic więc dziwnego, że twórcy postanowili wydać alternatywne wydanie tej gry, wprowadzające kilka ulepszeń i uproszczeń. Tym samym otrzymaliśmy Ekspedycję Ares. Teraz została wzbogacona o aż 3 rozszerzenia. Przyjrzyjmy się więc temu, co nowe dodatki przynoszą.
Ekspedycja Ares
Tradycyjnie chciałbym zacząć chwilę od krótkiego omówienia zasad i omówieniu kilku różnic względem podstawowego wydania. W obu grach z serii Terraformacja Marsa wcielamy się w korporacje, które w przyszłości zajmą się tytułowym przekształcaniem czerwonej planety. Naszym zadaniem będzie zmiana jej parametrów by ta nadawała się do życia ludzi. Będziemy podnosić temperaturę, poziom tlenu czy tworzyć oceany na powierzchni planety.
Na środku stołu rozstawiamy małą planszę, która służyć będzie jako tor punktów oraz zestaw wskaźników terraformacji. Jest to tak naprawdę pomniejszona wersja planszy ze zwykłej wersji gry. Nie zajmuje już całego stołu.
Ekspedycja Ares koncentruje się na kartach i budowaniu z nich własnej maszynki, która generować nam będzie zasoby i punkty. Gracze na początku wybierają jedną z dwóch losowych korporacji. Otrzymują też 8 kart oraz plansze gracza i znaczniki w swoim wybranym kolorze. Na końcu każdy z graczy otrzymuje też 5 kart faz. Po wybraniu korporacji gracze ustawiają zasoby i produkcje zgodnie z wybraną kartą.
Rozgrywka w Ekspedycji Ares toczy się w rundach, a w każdej z rund gracze będą rozpatrywać fazy. Faz jest 5 i na początku rundy każdy z graczy wybiera, którą z 5 faz chciałby rozegrać w danej rundzie. Oznacza to, że gracze sami decydują, co będzie się działo dla nich w danej rundzie. Dodatkowo gracz, który wybrał daną fazę otrzymuje odpowiedni bonus wypisany na karcie. Nie będę dokładnie opisywał teraz wszystkich pięciu faz, natomiast odpowiadają one za różne aspekty gry. Pozwolą zagrywać karty, pobierać nowe czy też zbierać zasoby. Gracze sami wiedzą, co najbardziej im się w danej rundzie przyda.
Gra zakończy się po spełnieniu wszystkich wymogów dotyczących temperatury, tlenu w powietrzu i liczby oceanów. Zwycięża ten gracz i ta korporacja, która zdobędzie najwięcej punków.
Pudełka i organizacja komponentów
Zanim przejdę do omawiania poszczególnych dodatków, chciałbym opisać pudełka, w jakich do nas przyjdą. Wszyscy wiemy, jak wygląda standardowe pudło z grą planszową. Unoszone do góry wieczko odkrywa schowane w nim elementy i karty. Wszystkie recenzowane dziś dodatki wyglądają jednak zupełnie inaczej.
Pudełka otwierają się do góry, niczym duże pudła typu Big Box, w jakich pakowane były gry PC na przełomie wieków. Wieczko otwieramy do góry i wysypujemy skrywane w pudle komponenty. Przyznacie chyba sami, że jest to rozwiązanie niespotykane w świecie gier planszowych. Mam z nim też problem, bo nie do końca rozumiem, jaki jest cel takiego zabiegu? Możliwe, że takie pudła są tańsze w produkcji, natomiast na pewno nie są praktyczne.
W ogóle z całym przechowywaniem komponentów dodatków mam niemały mętlik w głowie. Bo np. karty z wszystkich dodatków spokojnie mieszczą się w pudle z podstawową wersją gry. Zresztą każdy z dodatków ma też własne separatory, żebyśmy ułożyli sobie karty i nie pomieszali ich. To bardzo praktyczne rozwiązanie, które bardzo sobie chwalę.
Problem polega jednak na tym, że o ile karty mieszczą się do pudełka z podstawką, tak wszystkie inne przedmioty już nie. Dodatkowe plansze, znaczniki itd. nie znajdą dla siebie miejsca w pudełku. Dlatego też siłą rzeczy trzeba je gdzieś przechować. Można to zrobić w pudełkach po dodatkach, ale tutaj wracamy do początkowego problemu — otwieranie ich od góry jest mało praktyczne. Dobrze, chociaż że każdy z dodatków przychodzi z zestawem woreczków strunowych, więc idzie to jakoś posegregować. Trudniej też pogubić elementy, kiedy są w nie zapakowane.
Ostatecznie nie mam pojęcia, co twórcy sobie myśleli przy takim projektowaniu pudełek. Przydałaby się może jakaś ściągawka albo chociaż podpowiedź jak to wszystko ogarnąć. Chyba że w planach jest kolejny Big Box. To tyle kwestii pudełek. Przejdźmy w końcu do omawiania dodatków.
Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares — Infrastruktura
Największą nowością tego dodatku jest możliwość gry w aż 6 osób. W pudełku znajdziemy wszystkie komponenty dla piątego i szóstego gracza. Pełen zestaw, czyli plansza gracza, pionki w dwóch nowych kolorach; białym i czarnym, oraz zestaw kart faz. Znajdziemy tutaj także dodatkowe kostki zasobów i pojemniki do ich przechowywania.
Twórcy świadomi byli, że plansza gry nie do końca przygotowana jest z myślą o tak dużej liczbie graczy. Tor punktacji jest mały i jak kilku graczy ma tę samą liczbę punktów, to ciężko byłoby pomieścić kilka pionków na tym samy polu. Dlatego też znajdziemy tutaj nakładkę, którą przyczepiamy z boku planszy, która dubluje i powiększa tor punktacji. Nie jest to może najszczęśliwsze rozwiązanie, ale ostatecznie spełnia swoją funkcję.
Dodatkowe elementy dla kolejnych graczy to jednak nie wszystko, co dodatek ten ma do zaoferowania. Znajdziemy tutaj też całkowicie nowy wskaźnik terraformacji — tytułową infrastrukturę. Tor służący do odmierzania jego poziomu przyczepiamy u góry planszy. Jeśli zdecydujemy się na zabawę z tym wskaźnikiem, to do zakończenia gry musimy go też wypełnić, podobnie jak wskaźniki tlenu i temperatury.
Wskaźnik możemy zwiększać zarówno za pomocą dedykowanych kart, jak i aż dwóch różnych projektów standardowych. Sama talia projektów dotyczących infrastruktury nie jest jakoś specjalnie duża. Może się więc zdarzyć, że w trakcie zabawy długo nie wylosujemy takiej karty. Twórcy musieli być tego świadomi, dlatego też dali możliwość zwiększenia wskaźnika płacąc 15 M€ lub wydając jednocześnie 5 jednostek ciepła i 3 jednostki roślinności.
Twórcy zalecają, by z dodatkowego wskaźnika korzystać przy zabawie w większym gronie, choć oczywiście nie jest to wymagane. Pewne natomiast jest to, że użycie Infrastruktury wydłuży odrobinę rozgrywkę.
Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares — Odkrycia
Odkrycia przynoszą do Ekspedycji Ares Tytuły i Nagrody. Czyli doskonale znany z podstawowej wersji Terraformacji Marsa mechanizm nagród. Na początku gry losujemy po 3 tytuły i 3 nagrody. Następnie gracze rywalizują o ich zdobycie.
Tytuł zdobywa pierwszy gracz, który spełni określone zadanie. Np. ma 8 zielonych kart albo produkuje określoną liczbę surowców. Nagrody z kolei punktowane są na sam koniec gry. Zdobywa je gracz, który wypadł najlepiej pod względem wymagań danej nagrody. Rywalizacja o nagrody i tytuły to jedne z elementów oryginalnej gry, którego brak mógł doskwierać w Ekspedycji Ares. Teraz możemy dodać je do zabawy.
Kolejną nowością są specjalne znaczniki, którymi możemy zastąpić uniwersalny symbol. Za każdym razem, gdy gracz zagra kartę z tym symbolem, może wybrać żeton innego symbolu i zastąpić go. Przyda się to w przypadku zdobywania tytułów i nagród.
Ostatnią, a zarazem największą nowością są zaawansowane karty Faz. Każdy z graczy otrzymuje nowe 10 wzmocnionych kart faz (po dwie na każdą z 5 faz). Gracze mogą ich używać dokładnie tak, jak standardowych kart faz i cieszyć się ich lepszym efektem. Na przykład standardowa karta Fazy Rozwoju pozwala graczowi zagrać kartę taniej o 3 M€. Wzmocnione karty pozwalają zagrać kartę taniej o 6 M€ albo zagrać jedną kartę taniej o 3 M€ i natychmiast zagrać kolejną. Gracz decyduje, którą ze wzmocnionych kart użyć.
Dużym plusem tego dodatku jest to, że nowości można wprowadzać stopniowo. Nie trzeba wszystkiego dodawać od razu. Jeśli chcemy skorzystać tylko z tytułów i nagród, to jest taka możliwość. Wszystkie nowe karty z dodatku mają odpowiednie oznaczenie, pamiętać więc należy, by nie dodawać do talii tych, których nie będziemy potrzebować.
Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares — Kryzys
Na sam koniec zostawiłem sobie dodatek Kryzys, który zmienia najwięcej. Jest to chyba jedyny tego typu dodatek w całej mojej kolekcji. Nie jest to bowiem zestaw nowości, ale coś, co całkowicie zmienia grę! Podstawowa Ekspedycja Ares to planszówka, w której gracze rywalizują ze sobą. W dodatku Kryzys zmienia się to o 180 stopni. Gracze będą ze sobą współpracować, starając się odbudować planetę po tytułowym kryzysie. Fabularnie akcja dodatku dzieje się już po pomyślnej terraformacji Czerwonej Planety. Naszym zadaniem będzie przywrócenie jej do dawnej świetności, tak aby wciąż dało się na niej żyć.
Zasady znacząco nie odbiegają od normalnej wersji, natomiast zmienia się dynamika rozgrywki. Strzelamy teraz razem do jednej bramki, próbując odbudować to, co zostało zniszczone.
Do gry w Kryzys potrzebujemy nowej planszy. Ma ona identyczny kształt jak ta podstawowa, ale różni się ustawieniem parametrów i niektórych pól. Wszystko oczywiście dostosowane do nowej rzeczywistości. Talię kart dostępnych w grze trzeba będzie nieco przefiltrować na potrzeby rozgrywki w nowym trybie. Wszystko jednak jest opisane w instrukcji, chociaż przydałby się też dokładny wykaz, jakich kart należy się pozbyć.
Następnie należy przygotować karty kryzysu. Jest ich kilka talii, w zależności od liczby graczy wybieramy odpowiedni zestaw. Na początku rundy wybierana będzie karta kryzysu i w ciągu rundy gracze będą przeciwdziałać nowemu kryzysowi. Będzie to np. wymagało zagrania odpowiedniej liczby kart w określonym kolorze. Spełnienie wszystkich warunków zażegna kryzys. Z kryzysami trzeba sobie radzić na bieżąco, bo nierozwiązane będą nas prześladować w kolejnych rundach. Jeśli w wyniku zaniedbania poziom tlenu czy temperatury spadnie poniżej krytycznego poziomu, to skończy się to porażką.
Część z mechanik podstawowej gry musiało być zmienionych na potrzeby Kryzysu. Ponieważ nie rywalizujemy ze sobą to, zamiast zdobywać punkty zwycięstwa, zdobywamy specjalne żetony, które umieszczamy we wspólnym banku punktów. Z niego pod koniec rundy możemy je wydawać, aby usunąć znaczniki kryzysu i tym samym pozbyć się tych kart. Gra kończy się zwycięstwem, kiedy w rundzie, w której zagrano ostatnią kartę kryzysu wszystkie wskaźniki terraformacji wróciły na najwyższy poziom. W każdym innym przypadku misja odbudowy Marsa kończy się porażką.
Poziom trudności
Poziom trudności możemy sobie modyfikować za pomocą dodatkowych kart kryzysu poziomu 0, które znacząco ułatwiają rozgrywkę. Warto z nich skorzystać podczas pierwszej gry. Natomiast nawet z ułatwieniami warto być czujnym. Jeden nieprzemyślany ruch i cała przyszłość planety stoi pod znakiem zapytania.
Nowe mechaniki są na tyle ciekawe, że wyszła z tego fajna gra kooperacyjna. I to taka, w której do końca nie wiadomo czy nam się uda wygrać. W przypadku niepowodzenia, możemy przeanalizować porażkę i wyciągnąć z niej lekcje na przyszłość.
Który dodatek wybrać?
Trzy nowe dodatki do Ekspedycji Ares prezentują się bardzo dobrze. Każdy dodaje do gry coś innego. Jeśli lubicie tradycyjną rozgrywkę, to Odkrycia dodadzą wam więcej kart i elementów do zabawy. Rozbudują doświadczenie i nieco wydłużą rozgrywkę.
Infrastrukturę głównie poleciłbym tym z was, którzy wiedzą, że dodatkowi gracze przysiądą się do stołu. Większość dodatku będzie niestety dla wielu nieprzydatna, bo mało kto ma grupę 5 czy 6 osób, które chciałyby zagrać akurat w Terraformację Marsa. Nawet jeśli spotykacie się w większym gronie, to pewnie część z graczy jest raczej nowicjuszami, a im ciężko polecić ten tytuł. Dodatkowy tor Infrastruktury jest fajnym urozmaiceniem, ale można sobie go podarować.
W mojej ocenie najlepszym dodatkiem jest Kryzys. Całkowicie zmienia i odwraca grę do góry nogami. To doskonała odskocznia od standardowej rozgrywki. To też świetny argument dla przeciwników Ekspedycji Ares. Są gracze, którym ta wersja się nie podoba i wolą zagrać w zwykłą Terraformację Marsa. Teraz, wraz z dodatkiem Kryzys, tytuł ten jest na tyle inny, że może przyciągnąć nawet największych przeciwników tej gry.
Dlatego, jeśli miałbym wybrać jeden dodatek, to wybrałbym właśnie Kryzys. W drugiej kolejności sięgnąłbym po Odkrycia, natomiast Infrastrukturę zostawił na końcu. Oczywiście, jeśli macie większe grono fanów terraformacji planet, to Infrastruktura powinna być wyżej na waszej liście zakupów.
Zestaw dodatkowych kart
Wraz z premierą trzech dodatków do sklepów trafił także zestaw dodatkowych 17 kart. Są to karty, które dołożymy do poszczególnych talii z dodatków. Oznacza to, że bez dodatków karty te są nieprzydatne. Wspominam o tym, bo pewnie część graczy pomyśli, że zamiast kupować od razu dodatki, niewielkim kosztem, dodadzą sobie nowe karty. Jest to niestety błędne myślenie, bo w takim wypadku nowe karty będą po prostu kurzyć się w pudełku.
Podsumowanie
Terraformacja Marsa: Ekspedycja Ares doczekała się trzech solidnych dodatków. Dla fanów serii są to bardzo łakome kąski, po które zdecydowanie warto sięgnąć. Sam do nich należę i wiem, że Ekspedycja Ares będzie częściej lądować na moim stole. Koniecznie z dodatkiem Kryzys.
Grę do recenzji udostępniło wydawnictwo Rebel.
Dodaj komentarz