Wiosna, lato, jesień, zima, tak się żyje na tej wsi.
7 miesięcy temu pojawił się pierwszy teaser Farming Simulator 22. Zobaczyliśmy w nim sezony i praktycznie nic innego nowego. Gra wyglądała identycznie do swojej poprzedniczki. Kolejny zwiastun nie poprawił nastrojów. Dzisiaj w grę mogą zagrać już wszyscy, a my odpowiemy sobie na pytanie, czy naprawdę nic się nie zmieniło?
Fabuła
Słowem wstępu dla tych, którzy nigdy nie grali w Farming Simulator. W grze wcielimy się w rolę farmera. Do dyspozycji mamy spory zasób upraw, które możemy hodować. Od przeróżnych zbóż, przez ziemniaki i buraki cukrowe, po trzcinę i bawełnę. Oprócz tego możemy zająć się hodowlą zwierząt: kur, owiec, świń, krów i koni. Jak by i to nam się znudziło, możemy zabrać się z wycinkę drzew.

W grze dostępnych jest mnóstwo licencjonowanych maszyn i urządzeń. Praktycznie wszystko, co znajdziemy na farmie i obok niej znajdziemy w grze. Dodatkowo możemy też zbudować swoją farmę od podstaw. Do dyspozycji mamy sporą ilość budynków, które możemy dowolnie stawiać na ziemi, którą posiadamy.
W grze dostępne są trzy mapy. Dwie Europejskie i jedna Amerykańska. Każda z nich ma swój unikatowy styl i charakter. Tym razem nie tylko budynki są unikatowe dla mapy, ale też samochody. Mapy wydają się też być większe i zdecydowanie dużo lepiej ukryte są ich krawędzie. Znacznie ciekawiej zaprezentowany jest obszar poza mapami. Teraz znajdziemy tam budynki i inne elementy dekoracyjne. Wszystko sprawia wrażenie, że nasza piaskownica stanowi część czegoś większego. Każda mapa ma też dostępny pociąg, który w tej części, działa zupełnie inaczej. Po pierwsze wyjeżdża poza krawędzie mapy, a po drugie nie jest naszą własnością. Musimy go za każdym razem wynająć. Po co mielibyśmy to robić? Pociąg w końcu stał się użyteczny, a nie tylko stanowi ozdobę, kolejny ruchomy element na mapie. Poza mapą znajduje się punkt sprzedaży, który jest małym easter eggiem. Na każdej mapie jest nazwany mapami z poprzedniej edycji gry.
Rozgrywka
Same sezony i to jak różnią się od modu dostępnego dla starszych części gry, opiszę w następnej sekcji. Teraz skupmy się na małych zmianach, których jest sporo. Naprawdę sporo.

Po pierwsze, niektóre przyrządy, przede wszystkim pługi, mogą wyciągać kamienie. Ich efekt nie ma żadnego wpływu na jakość upraw, ale powoduje szybsze psucie się naszych maszyn. Kamienie, te małe, możemy zakopać z powrotem walcem, te duże możemy zebrać specjalnymi maszynami, w grze na razie są ich trzy. Samego pługu nie musimy teraz tak często używać. Po przednio co trzeci zbiór musieliśmy przekopać nasze pole, teraz musimy to robić po każdym zbiorze ziemniaków, kukurydzy, trzciny cukrowej i buraków cukrowych.
To nie jedyna zmiana dotycząca statusu pól. Dodano znaczniej więcej tekstur reprezentujące różne stany, a różne typy kultywatorów mają różny wpływ na przygotowanie pola oraz ilość i typ wyciąganych kamieni. W końcu to, czego używamy, ma jakieś znaczenie.
Menu z modami wygląda praktycznie tak samo jak w poprzedniej części. Mamy te same kategorie, ale za to całość działa szybko. Już nie musimy czekać 15 sekund na zamknięcie okna z informacjami o pojedynczym modzie. Całość mechanizmu uległa sporej optymalizacji. Po pierwsze mamy dużo więcej miejsca na instalacje modów. To akurat może być zasługa samego Microsoftu i Xbox Series X. Zmienię też uległa ilość slotów, jakie zajmują maszyny. Dla tych, którzy nigdy nie grali w Farming Simulator już spieszę z wyjaśnieniem. Każdy pojazd, maszyna czy budynek mają przypisaną ilość slotów. Każda mapa ma ich ograniczoną pulę. W porównaniu z edycją 19 te same maszyny wykorzystują mniej slotów, czyli możemy mieć więcej wszystkiego. Dokładnie dwa razy więcej.
Sezony
Po wielu latach, wieczne lato w Farming Simulator doczekało się końca. Pierwszą wielką zmianą w tej edycji gry jest pojawienie się sezonów. We wcześniejszych edycjach mogliśmy się cieszyć zmieniającymi się porami roku, dzięki niesamowitemu modowi pod nazwą Seasons. Oprócz dodania pór roku wprowadzał on też pewne nowe mechanizmy. Siać i zbierać zboża mogliśmy tylko w określonych porach roku. Krowy dawały mleko tylko po ocieleniu się, a chwila nie uwagi mogła doprowadzić do ich śmierci. To tylko przykłady zmian, było ich znacznie więcej.

Teraz gra ma wbudowaną obsługę sezonów. Możemy je wyłączyć i wrócić do wiecznego lata jeżeli takie są nasze preferencje. To, co dostajemy wraz z grą, to znacznie uproszczona wersja modu. Kalendarz zbiorów i siania dalej jest obecnym, ale przykładowo trawę, możemy zbierać cały rok. Krowy też dają mleko cały rok i nie ma możliwości ich zagłodzenia.
Ten uproszczony system wcale nie jest zły. Sprawia, że gra jest trochę bliższa realizmowi, w końcu to symulator, a przy tym, nie jest trudna dla początkujących graczy. Myślę, że Giants udało się znaleźć odpowiedni balans pomiędzy realizmem a trudnością rozgrywki. Co więcej, teraz gdy stanowi to część podstawowej rozgrywki, sezony są oficjalnie wspierane i łatwiejsze w implementacji przez moderów przy tworzeniu map. Koniec z czytaniem w opisie mapy, czy obsługuje zmieniające się pory roku.
Fabryki
Kolejna duża nowość to pojawienie się Fabryk. Ten element, też został zapożyczony od moderów. Fabryki pozwalają, przykładowo, zamienić mleko w ser, które później możemy sprzedać w lokalnych sklepach. Drzewko produkcyjne jest całkiem spore i zahacza o wszystkie rzeczy, które możemy wyhodować.

Żeby móc korzystać z fabryk, musimy je najpierw kupić. Fabryki rozmieszczone są na mapach, ale możemy je też sami postawić. Mechanizm ich obsługi jest bardzo prosty. Produkty dostarczamy do fabryki, wybieramy z listy dostępnych opcji, co chcemy wyprodukować, zatwierdzamy i czekamy, aż całość się przetworzy. Za każdą posiadaną fabrykę musimy umieszczać dzienną opłatę.
Szklarnie uległy małej transformacji i działają na tej samej zasadzie co fabryki. Czyli dostarczamy do nich wodę, a po jakimś czasie obok zaczynają pojawiać się palety z pomidorami, sałatą lub truskawkami.

Oliwki i winogrona
Oliwki i winogrona to nowe owoce do zabawy w Farming Simulator 22. W przeciwieństwie do zbóż i drzew oba „sadzimy” w menu budowania. Całość procesu jest dość prosta. Tak samo jak przy płocie, zaznaczamy początek, ciągniemy linię tak długą jak chcemy i oznaczamy koniec rządu krzaków. Kolejny rząd możemy umieścić w dowolnym miejscu, przy czym zarezerwowany jest odpowiedni minimalny odstęp pomiędzy kolejnymi rzędami.
Z samymi krzakami wiążą się też specjalne urządzenia. Jako że odstęp jest dużo mniejszy, niż typowa szerokość traktora musimy skorzystać ze specjalnych maszyn. W sklepie są trzy. Dodatkowo kilka innych narzędzi, typowych dla tych zbiorów. Tak szczerze to niewiele.








Same rośliny to powiew świeżości. Co więcej, dzięki moderom, może doczekamy się prawidłowych sadów. W końcu tak samo jak my, dostali nowy mechanizm do zabawy. Czas pokaże, jak będzie się to rozwijać.
AI pracowników
Ostatnia z wielkich zmian dotyczy pomocników AI. Historycznie rzecz biorąc, ciężko ich było nazwać pomocnikami. „Pomocnik D utknął” stał się nie jako memem. Ich zastosowanie ograniczało się tylko do pól i to tych zdefiniowanych przez twórców map. Jakikolwiek nieregularny kształt sprawiał, że utykali lub jeździli po polu jak kura bez głowy.
Nowy system AI podobno to poprawia. Prawda jest tak, że na domyślnych mapa, gdzie pola są kwadratowe lub prostokątne, ciężko to sprawdzić. Ważniejsze jednak jest to, że teraz nie ograniczają się do prac na polu. Możemy im powiedzieć, żeby jechali do punktu A, czekali na załadunek, a następnie jechali do np. punktu sprzedaży i rozładowywali, co tam mają i tak w kółko. Możemy też powiedzieć, żeby pojechali do dowolnego punktu na mapie. Niestety dalej zdarza im się utknąć albo pojawia się błąd o niemożliwości wygenerowania ścieżki. Giants obiecali, że z biegiem miesięcy będą poprawiać AI i dodawać nowe funkcjonalności. Mam nadzieję, że tak się stanie. Ta funkcjonalność dla graczy solo jest szalenie przydatna i umila grę gdy ta staje się trochę bardziej skomplikowana, wiecie 20 pól do zbioru.
Grafika
Graficznie gra się za bardzo nie zmieniła. Najważniejszą zmianą są tekstury. Twórcy dodali nową metodę mapowania tekstur na obiekty, nadającą im głębię. Rowki między cegłami w ścianach zdają się być w końcu rowkami, a nie tylko tapetą je imitującą. Nie są to zmiany pokroju następnej generacji, nawet nie poprzedniej. Nie mniej są miłe dla oka.

Światło w grze także uległo zmianie, nie jestem w stanie, określić co dokładnie się zmieniło, ale wygląda naturalniej. Chyba że zapadła noc i spojrzymy na księżyc. Ten odbija taką ilość światła, że mamy wrażenie, że dalej jest dzień. Błąd, który jest mało istotny, nie mniej mam nadzieję, że go poprawią.
Animacje także przeszły lekki face lifting. Przykładowo, gdy wieje wiatr na polach widzimy wyraźnie falowanie zbóż. To samo tyczy się krzaków i drzew.
Dźwięk
W przeciwieństwie do grafiki, audio przeszło kompletną transformację. Każdy traktor ma swój unikatowy dźwięk. Wyraźnie słyszymy zmiany biegów czy cięższą pracę silnika przy jeździe pod górkę. Podobne zmiany przeszły urządzenia. Wyraźnie do nas dociera dźwięk pracy podnośników czy zgrzyt i uderzenia metalu.
Bugi
Żadna gra nie obeszłaby się bez błędów. Farming Simulator 22 nie jest inny. Najpoważniejszy z nich to brak przypisanych klawiszy do manualnej skrzyni biegów i manualnej zmiany kierunku jazdy, a przynajmniej takowych mi się nie udało znaleźć. Pojawiło mi się też kilka mniejszych błędów. Dwa razy zdarzyło mi się, że z pola zebrałem za mało zboża, by wykonać zadanie. Kolejny błąd, jaki mi się zdarzył, to jedna z palet częściowo wpadła pod mapę, przez co nie mogłem jej podnieść. Niestety gra nie oferuje możliwości resetowania palet.
Brak obsługi manualnej skrzyni to spory problem i mam nadzieję, że zostanie wkrótce rozwiązany. Na szczęście nie jest game breaking.
Na pierwszy rzut oka, szczególnie na zrzuty ekranu, Farming Simulator 22 nie różni się zbytnio od poprzednika. Po bliższym przyjrzeniu się sytuacja jest zupełnie inna. Najnowsza odsłona tej serii, graficznie różni się tylko minimalnie. Teksturami, które są milsze dla oka. Gra nie reprezentuje możliwości najnowszej generacji w żaden sposób. W zasadzie gra zaczyna wykorzystywać możliwości poprzednich generacji.
Wielkie zmiany zaszły tam, gdzie jest to ważniejsze, w rozgrywce. Elementy UI zostały przebudowane i są logiczniej rozłożone. Budowanie jest dużo wygodniejsze i w końcu funkcjonalne. Fabryki i nowe AI sprawiają, że gra jest bardziej zróżnicowana. Przerywa tę pętlę — trochę popracuję przy zwierzętach, trochę na polu i tak codziennie. Pojawienie się sezonów to miły i długo wyczekiwana opcja. Gra jest warta swojej ceny. Farming Simulator 22 to nadal król symulatorów rolniczych, ba, jest to jeden z godniejszych uwagi symulatorów na konsolach.























Farming Simulator 22 dostępny jest na PC, Mac, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One i Xbox Series S|X od 22 listopada 2021.
Tytuł do recenzji dostarczyła CENEGA
Dodaj komentarz