W kończącym się miesiącu pojawiły się na rynku dwie ważne dla mnie gry, które zachwyciły mnie kilka lat temu, a dzisiaj doczekały się kontynuacji. Były to Nioh (2017) oraz DOOM (2016). Już wiecie z mojej recenzji, że kontynuacja dzieła Team Ninja bardzo mi się podobała i powrót do feudalnej Japonii uważam za bardzo udany. A czy palenie demonów w rytmach heavy metalowej muzyki w DOOM Eternal sprawia frajdę podobnie jak trzy lata temu na Marsie? Tego dowiecie się z niniejszej recenzji.
Kampanię z Doom (2016) kocham za dynamikę, wyśmienitą muzykę, świetny projekt broni i demonów oraz emocjonujące starcia w korytarzowych lokacjach. W Doom Eternal id Software postanowiło przenieść zmagania z demonami do większej liczby otwartych lokacji. Potyczki w korytarzach, czy budynkach stały się mniejszością. Spowodowane jest to tym, że demony opanowały teraz cały Układ Słoneczny. Będziemy więc walczyć na Ziemi, która jest opanowana już w 60% demony i bardzo przypomina piekło. Postrzelamy też na Marsie i jego księżycu, Fabasie. Otwarte lokacje spowodowały, że rozgrywka stała się jeszcze bardziej dynamiczna. Trzeba być cały czas w ruchu i nie można skupiać się tylko na jednym przeciwniku. Nigdy nie wiemy, w którym miejscu tego dużego piekielnego oktagonu odrodzi się demon, ani jak silny będzie to przeciwnik. Trzeba często obracać kamerę o 180 stopni, aby skanować teren i znajdować przeciwników za plecami.
Niestety otwarte lokacje to nie jedyne utrudnienia w rozgrywce. Nie raz i nie dwa trafimy na obszary pokryte lawą, nad którymi unoszą się skały. Musimy po nich skakać, jednocześnie walcząc z przeciwnikami. Prawdziwym utrudnieniem są skały które poruszają się w górę i dół, zanurzając się w lawie. Innym utrudnieniem jest fioletowa maź, która wyłącza nam możliwość skakania. Wtedy przydaje się nowa umiejętność, której nauczył się w Eternal główny bohater, Doom Slayer. Jest to dash, czyli szybki unik, który wykonujemy za pomocą przycisku B na XOne lub kółka na PS4. Przyznaję, że to kapitalna umiejętność, która nierzadko uratowała mi życie, umożliwiając przebicie się przez przeciwników, czy wykonanie szybki unik od ciosu, czy strzału zmierzającego w moją stronę.
Kolejną świetną nowością jest miotacz ognia zamontowany na ramieniu naszego Slayera. Broń ta służy oczywiście do podpalania każdego demona, bez różnicy, czy jest małym piekielnym rozrabiaką, czy wielkim koksem – ci drudzy palą się niestety krócej. W przypadku tego miotacza ogień nie służy aż tak bardzo do zadawania obrażań, co produkcji płytek pancerza, które wylatują z demonów i zasilają zbroję Slayera.
Zostając jeszcze na chwile przy płomieniach, warto wspomnieć o superstrzelbie. Oprócz tego, że zadaje potężne obrażenia na bliskim dystansie wyposażono ją w hak z łańcuchem, który służy do przyciągania Slayera do przeciwnika. Dzięki temu szybko skracamy dystans. W pełni ulepszona superstrzelba podpala przeciwnika trafionego łańcuchem, więc po przyciągnięciu i oddaniu strzału zbieramy sporo płyt pancerza do naszej zbroi.
Płytki pancerza, amunicję i zdrowie zdobywamy też z mniejszych przeciwników przecinając ich piłą mechaniczną. Odnawia się zdecydowanie szybciej niż w pierwszej części. Spowodowane jest to tym, że w arsenale broni zabrakło pistoletu z nielimitowaną amunicją z wcześniejszych odsłon, który ratował graczy, gdy zabrakło im amunicji do innych broni. Piła łańcuchowa jest teraz używana znacznie częściej.
Nie mogło także zabraknąć charakterystycznych dla pierwszej części zabójstw chwały. Polegają one na tym, że strzelamy do przeciwnika, który po otrzymaniu odpowiedniej ilości obrażeń zostaje podświetlony na niebiesko. Musimy wtedy szybko się do niego zbliżyć, nacisnąć prawy analog, a nasz żołnierz wykończy brutalnie i efektownie demona. Dzięki takiej eliminacji otrzymamy kilka punktów zdrowia.
Warto wspomnieć o dwóch potężnych broniach, którą są dostępne w Doom Eternal. Pierwsza to oczywiście dobrze znany BFG-9000 z którego wystrzeliwujemy potężny plazmowy pocisk, zabijający większość demonów na swojej drodze. Nowością jest natomiast Miecz Tygla. To potężna broń biała, która jednym ciosem zabija największe demony. Amunicja do tych broni jest ograniczona; w BGF możemy trzymać dwa pociski, natomiast mieczem możemy wykonać trzy ciosy. Amunicja do miecza nie jest już żadnym absurdem i jak pokazało Bungie w Destiny 2, można świetnie zaprojektować miecze, do których zbieramy amunicje.
Miecz Tygla świetnie sprawdza się na nowych superpotężnych przeciwników, jakimi są Arcypodelec, Łowca zagłady, czy Najeźdźca. Pierwszy demon jest czymś w rodzaju kapłana, który przywołuje do rozgrywki inne demony – szybsze i zadające więcej obrażeń. Musimy zabić Antypodelca, aby zatrzymać nieskończoną falę przywoływania demonów. Łowca demonów porusza się na platformie, która strzela rakietami, natomiast sama postać kryje się za pancerzem, który możemy głównie zniszczyć za pomocą broni ładowanych bateriami.
W słabych demonach ciekawe urozmaicenie wprowadził przeciwnik o nazwie „Truteń Marków”. Postać ma mocno opancerzone całe ciało, ale bardzo słabą głowę, jeżeli zabijemy demona strzałem w ten wrażliwy punkt, to zostawi on po sobie duże ilości amunicji, pancerza oraz zdrowia – szkoda, że znajdziemy ich tylko na Udraku. W niektórych miejscach dodatkowo rozgrywkę będzie utrudniać nam Totem Wzmacniający o jego istnieniu poinformuje nas czerwona poświata na przeciwnikach. Działą on podobnie, jak nowy demon Antypodelec, jednak o ile wspominanego demona jest łatwo odnaleźć i trudno zabić, tak totem jest łatwo zniszczyć atakiem wręcz, tak trudno go znaleźć.
Najeźdźca jest najbardziej irytującym demonem, który został dodany do gry i uważam, że postać ta znacznie psuje balans rozgrywki. Ten demon jest praktycznie nieśmiertelny i do tego bardzo szybki, kryje się za tarczą, która odbija wszystkie pociski gracza, a dodatkowo demon ten jest wyposażony w podobny miecz do tygla, który strzela pociskami. Musimy czekać, aż oczy przeciwnika zaświecą się na zielono. Wtedy demon się odsłania i możemy mu zadać obrażenia, jednak mamy bardzo mało czasu na reakcję. Pojedynek z Najeźdźcą niczym nie różni się od typowego starcia w grach typu Dark Souls. Cały czas unikasz ataku przeciwnika i czekasz na ten jeden moment aż przeciwnik się odsłoni i dopiero wtedy można mu zadać obrażenia. Od połowy gry Najeźdźca pojawiał na koniec większych pojedynków. Jeśli nie byłem w stanie go zabić, musiałem całą walkę zaczynać od nowa, co było nieraz strasznie męczące i frustrujące.
Wróćmy do projektowania poziomów w Doom Eternal. Wspomniałem, że w grze jest wiele otwartych lokacji, ale nie zmienia to faktu, że Doom nadal (na szczęście) nie jest grą z otwartym światem. Niestety twórcy poszli za bardzo w kierunku gier zręcznościowych i wiele zaprojektowanych poziomów przypomina te z Mario, czy Uncharted lub Tomb Raider. Chodzi o to, że ktoś pomyślał, że fajnie będzie, gdy Doom Slayer będzie skakał przez płonące obracane belki, przeskakiwał z poręczy na dalszą poręcz oraz łapał się ścian. Nie, to nie jest fajne, drogie id Software. Tych elementów jest raz, że zdecydowania za dużo, a dwa – są naprawdę trudne. Zdarzało się, że kilkukrotnie ginąłem, bo nie mogłem gdzieś doskoczyć, a gdy w końcu mi się tu udało i zaczynała się walka, to nie mogłem się na niej skupić, bo byłem wściekły na to, że jestem kiepską małpą cyrkową i popełniałem w tym starciu wiele błędów. Uważam dodanie elementów platformowych i zręcznościowych za bardzo słaby pomysł, który tylko dekoncentruje i frustruje przed walkami z demonami.
Pamiętacie pewnie, jak w Mario, czy innej starej grze zdobywaliście dodatkowe życia? Twórcy z id Software wpadli na pomysł, że wartoby ten zapominany element rozgrywki przypomnieć. Tak więc na poziomach gry znajdziemy po kilka dodatkowych żyć, które wskrzeszą naszą postać do walki, gdy polegniemy, dzięki czemu możemy dalej rozprawiać się z demonami. Dopiero, gdy stracimy ostatnie dodatkowe życie zaczynamy od ostatniego punktu kontrolnego. Mechanika ta jest delikatnie pisząc dziwna, bo czy przykładowo mając trzy dodatkowe życia i nie będąc w stanie pokonać w walce hordy demonów, to czy uda nam się to tylko z jednym życiem, startując od punktu kontrolnego? No raczej nie, więc już skoro mamy zbaczać ze ścieżki, aby szukać sekretów, jakimi są między innymi dodatkowe życia, to niech zostają one z nami, gdy zaczynamy od punktu kontrolnego.
A warto dodać, że poziom trudności w Doom Eternal powędrował znacząco do góry i śmiało mogę napisać, że „dowal mi” (poziom normalny) jest jak wysoki poziom trudności z innych gier akcji. Już sam początek gry wydaje się o tym informować, gdy naszym główny przeciwnikiem jest kilkukrotnie potężny demon Arachnotronie. Jak sama nazwa wskazuje, jest to poczwara poruszająca się po ścianach i sufitach na pajęczych nogach, dodajmy kluczowe słowo – „szybko”. Na jego plecach zamontowany jest karabin maszynowy, który jest jego słabym punktem – zniszczyć go w pierwszych etapach samą strzelbą jest bardzo trudno. W Doom Eternal każdy demon ma swoją piętę Achillesową.
Aby radzić sobie z hordami demonów, musimy cały czas rozwijać pancerz oraz arsenał naszego Slayera. Im więcej strzelamy z danej giwery, tym szybciej zdobywamy punkty na zakup jej ulepszeń. Pod sam koniec kampanii miałem już rozwinięte oraz ulepszone w mistrzowskim stylu ulubione bronie. Mogłem zbierać do nich maksymalną ilość amunicji, to samy tyczy się także zdrowia oraz pancerza. Dopiero wtedy poczułem, że to ja rozdaję karty demonom, a nie one mi. Jednak przez całą kampanię, której ukończenie zajęło mi ponad 20 godzin, czułem, że gram w Dark Soulsy na planecie Doom.
Doom Eternal powstał już na siódmej generacji Id Engine i tutaj muszę oddać cesarzowi co cesarskie, ponieważ na zwykłym Xbox One gra śmiga płynnie. Nawet czasy wczytywania nowej misji lub punktu kontrolnego są nieodczuwalne. Co prawda tytuł nie jest tak piękny na PS4 Pro, czy Xbox One X, ale skoro działa wyśmienicie, to nie ma na co narzekać. Nie mogę też nie wspomnieć o fenomenalnej ścieżce dźwiękowej skomponowanej ponownie przez Micka Gordona. Za same udźwiękowienie gra dostaje ode mnie 10/10, kapitalny heavy metal, który niesamowicie zachęca do eliminacji kolejnych demonów.
Słów kilka o trybie wieloosobowym, który występuje tylko w wersji asymetrycznej. Nie znajdziemy tutaj klasycznej rozgrywki choćby z Dooma z 2016 roku. Battlemode, bo tak nazwano tryb multiplayer. Jest on zaledwie dla trzech graczy, z których jeden wciela się w Slayera z pełnym uzbrojeniem, a dwóch pozostałych zostaje potężnymi demonami, którzy mogą przywoływać mniejszych pomocników sterowanych przez SI. Oczywiście już domyślacie się, że ten tryb to nic fajnego, a wygrywa w nim głównie Doom Slayer, bo ciężko, aby dwóch losowych graczy potrafiło dobrze się zgrać i upolować Slayera. Rozgrywka w systemie BO5, wygrywa team, który pierwszy osiągnie trzy wygrane rundy.
Doom Eternal nie do końca spełnił moje oczekiwania. Bardzo rozczarowało mnie wprowadzanie elementów platformowych oraz zręcznościowych, których nie zawsze udane pokonywanie odbijało się słabymi wynikami w walkach z demonami. Totalnie nie rozumiem wprowadzenia praktycznie nieśmiertelnego przeciwnika rodem z Dark Souls, czyli Najeźdźcy oraz systemu ze zdobywaniem dodatkowych żyć, które znikają mimo powrotu do punktu kontrolnego. Całkiem dobrze sprawdziło się przeniesienie rozgrywki z korytarzy do bardziej otwartych lokacji, w których nie mamy za czym się praktycznie schować (wtedy świetnie przydaje się wspominany dash/uskok na boki), a oczy musimy mieć również za plecami. Musimy cały czas szybko biegać i szybko myśleć, polować na małe demony, aby przeciąć je piłą motorową, zdobyć tak bardzo potrzebną amunicję i dopiero atakować te potężniejsze demony.
Id Software dostarczyło oczywiście bardzo dobrą grę z fantastycznym gunplayem, cudowną muzyką, świetną grafiką oraz fantastyczną płynnością działania, która jednak nie wszystkim może się spodobać, głównie dzięki wprowadzonym elementom zręcznościowym i wysokim poziomem rodem z Dark Souls.
Grę do recenzji dostarczyło wydawnictwo CENEGA
Dodaj komentarz