4 października na konsole PlayStation 4 i Xbox One trafiła kolejna odsłona cyklu Ghost Recon, zatytułowana Breakpoint. Z pewnością podzieli ona graczy.
Gry sygnowane nazwiskiem, niestety nieżyjącego już, pisarza, Toma Clancy’ego, zawsze oferowały realistyczne założenia fabularne. Nie inaczej jest w przypadku Ghost Recon: Breakpoint. Historia jest w moim odczuciu najpoważniejszą spośród tych, z którymi mamy do czynienia w cyklu Ghost Recon. Jednocześnie jest ona najbardziej osobista w serii. Zaznaczam, że następne słowa mogą być dla niektórych purystów spoilerem, więc jeśli nie chcecie znać nawet najmniejszych założeń fabularnych Breakpointa, lepiej przejdźcie do następnego akapitu recenzji. Tyle tytułem ostrzeżenia. W Ghost Recon: Breakpoint nasz bohater, Nomad, dociera razem z 31 innymi osobami na wyspę Auroa. Wszelkie informacje na temat tego miejsca początkowo zapowiadają, że Auroa to istny raj na ziemi – ludziom żyje się dostatnie, a technologia służy człowiekowi, aby zapewnić jak najlepsze warunki życia. Z czasem jednak na wyspie pojawia się coraz więcej jednostek militarnych służących, a mieszkańcy zostają zmuszeni do zejścia do podziemia. Nie oznacza to, że zamierzają oni poddać się dyktaturze – rebelianci ustawicznie wykonują działania mające na celu zażegnanie niebezpiecznej technologii Skell. W pewnym momencie łączność z wyspą zostaje przerwana. Sprawę zamierza zbadać CIA. Wysyła więc wspomniany wcześniej przeze mnie oddział, który ma zbadać sprawę. Nie będę ukrywał, że historia mnie nie porwała. Fabuła jest jedną z najmniej absorbujących i najmniej znaczących, jakie widziałem w grach. Nawet zdrada pewnej znanej nam osoby z jednostki nie wywarła na mnie żadnego wrażenia. Ok, zdradził nas, więc na pewno będę musiał go zabić. I tyle, żadnego ładunku emocjonalnego. Naprawdę szkoda, bo potencjał był spory. Ubisoft mógł owiać Auroę atmosferą tajemnicy, a zaserwował nam wszystko jak na tacy, robiąc to jednocześnie w kompletnie obojętny dla nas sposób. Historia sprawia rolę jedynie argumentu dla naszych działań, jednak nie miejcie złudzeń – w Ghost Recon: Breakpoint bynajmniej nie gra się dla poznania scenariusza przygotowanego przez producenta.
Na szczęście rozgrywka jest o niebo lepsza niż przedstawiana w Ghost Recon: Breakpoint opowieść. Nie mogę jednak nie zaznaczyć, że z pewnością nie przypadnie ona do gustu każdemu. Breakpoint to bowiem bardziej loot shooter pokroju Borderlands niż kolejna odsłona należąca do serii Ghost Recon. Trudno mi też określić recenzowany tytuł kontynuacją Wildlands, bo o ile podobieństwa oczywiście występują, to są one na tyle marginalne, że grając w dzieło Ubisoftu miałem wrażenie obcowania z zupełnie inną serią. Nadal mamy oczywiście do czynienia z rozgrywką ukazaną z perspektywy trzeciej osoby; z drobnym wyjątkiem w przypadku prowadzenia ostrzału. Wtedy widok zmienia się na pierwszoosobowy. Możemy go co prawda przełączyć na TPP, naciskając prawą gałkę analogową, ale nie jest to w moim odczuciu wskazane. System strzelania wyraźnie jest nastawiony na większą precyzję, którą zapewnia naturalnie FPP. Perspektywa trzecioosobowa nie jest w stanie odpowiednio oddać odrzutu broni (a ten, naturalnie, występuje w Ghost Recon: Breakpoint) i ogólnego poczucia mocy rażenia. Nie znaczy to, że Ghost Recon stał się symulatorem strzelca i próżno tu szukać wpływu kierunku wiatru na tor lotu pocisku, ale mimo wszystko da się wyraźnie wyczuć różnice między strzałami oddawanymi z karabinów, strzelb i pistoletów.
Pozostając jeszcze przy rozgrywce, nie mogę nie wspomnieć o Wilkach – specjalnej jednostce silniejszych oponentów, których lepiej w początkowych etapach lepiej omijać. Ich ranga jest na tyle duża, że bardzo szybko będą w stanie się nas pozbyć. Zróżnicowanie przeciwników jest wystarczające – mamy snajperów, operatorów dronów (alarmujących oponentów po wykryciu nas i strzelających do nas), są ogromne opancerzone mięśniaki oraz wyposażeni w radio strażnicy. Tych warto pozbyć się w pierwszej kolejności – są w stanie wezwać posiłki. Rozgrywka w Ghost Recon: Breakpoint może być nastawiona na taktyczne zdejmowanie nieprzyjaciół albo na otwarte wymiany ognia. Wybór należy tylko do nas, co jest sporym plusem recenzowanej gry.
Ghost Recon: Breakpoint wprowadza nowość względem poprzedniej odsłony – element surwiwalowy. Nasza postać musi uważać przy schodzeniu z urwisk – jeden zły krok i tracimy równowagę, co powoduje spadek maksymalnego poziomu paska kondycji. Jeśli zobaczymy, że nie jesteśmy w pełni sił – co jest sygnalizowane czerwonymi krańcami wspomnianego wskaźnika – będziemy musieli wyleczyć kontuzję. Dokonujemy tego na przykład pijąc wodę z manierki, a tę napełniamy przy źródłach pozbawionych zasolenia. Chyba, że wykupimy stosowną umiejętność, która sprawi, że nasza manierka dostanie filtr. Będziemy wtedy mogli ją napełniać nawet w słonych jeziorach. Walcząc z przeciwnikami, możemy odnieść poważne obrażenia, które uniemożliwią nam odzyskanie pełni zdrowia. Będziemy musieli wtedy skorzystać ze strzykawki (mamy ich ograniczoną ilość), aby natychmiast się wyleczyć. Alternatywnie istnieje możliwość zabandażowania ran (mamy nielimitowaną ilość apteczek). Proces ten jest jednak o wiele wolniejszy niż wstrzyknięcie sobie specyfiku, co może być bardzo ryzykowne w trakcie walki. Dodatkowo zakładanie bandaży wygląda mało naturalnie, co skutecznie burzy immersję. Nasz Nomad po prostu odwija ranę bandażem, ale robi to na tyle mało wiarygodnie, że bardzo szybko niedopracowanie animacji bandażowania ran zaczęło mnie irytować.
W Ghost Recon: Breakpoint występują też biwaki. Możemy w nich wykonać kilka aktywności. Po pierwsze, jesteśmy w stanie stworzyć różnorakie racje żywnościowe, czasowo zwiększające naszą kondycję, czy zmniejszającą podatność na obrażenia. Możemy również na godzinę włączyć przyrost zdobywanych punktów doświadczenia i odpocząć na obozowisku do wybranej pory dnia, wybrać pojazd do zrzucenia nieopodal biwaku oraz zmienić aktywną klasę postaci. Niestety, muszę przyznać, że w wytwarzaniu racji nie ma w tym większego sensu i bardzo rzadko korzystałem z biwaków w innej roli niż punktów szybkiej podróży. Dodatkowe opcje, które zapewniają te miejsca wydały mi się wrzucone na siłę i grze nic by się nie stało, gdyby elementy przetrwania zostały z niej usunięte. W biwakach możemy również przełączać się między aktywnymi klasami.
W grze mamy 4 klasy postaci – szturmowca, panterę, strzelca wyborowego oraz sanitariusza. Każda z nich jest oczywiście nastawiona na inne działania. Szturmowiec najlepiej sprawdza się w otwartej walce, pantera premiuje ciche ataki w zwarciu, a sanitariusz wspomaganie członków naszej drużyny apteczkami i medykamentami. Prawda jest jednak taka, że nie ma większego znaczenia wybrana przez nas klasa. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby szturmowiec był mistrzem snajperów, a medyk niszczył każdego karabinem maszynowym. Większe znaczenie przy wyborze preferowanej klasy ma jej specjalna zdolność, w najnowszej grze Ubisoftu nazywana techniką. Pozbywanie się przeciwników wypełnia nam pasek klasowej umiejętności. Następnie wystarczy nacisnąć jednocześnie L1 i R1, aby aktywować tę zdolność. I tak „szturmowiec” zwiększa zadawane obrażenia i pozyskiwane punkty doświadczenia, a pantera może zniknąć w chmurze dymu i opuścić teren zagrożenia lub wycofać się na z góry upatrzoną pozycję. Na pewno umiejętności te nie wywracają rozgrywki do góry nogami, ale pozwalają wprowadzić małe urozmaicenie do Ghost Recon: Breakpoint. Warto zaznaczyć, że każda z klas może mieć osobny zestaw wyposażenia, co przydaje się w trybie Ghost War, o którym jednak więcej później.
Wspomniałem wcześniej, że Ghost Recon: Breakpoint to loot shooter i tak jest w istocie. W moim przekonaniu Breakpoint to taki Ghost Recon jak Odyssey jest reprezentantem Assassin’s Creed. Jeśli liczyliście na rozgrywkę, w której największe znaczenie ma zgranie w zespole i nasze umiejętności wspólnego działania, to niestety Breakpoint nie jest propozycją dla Was. Ghost Recon: Breakpoint stoi wyposażeniem i uzbrojeniem. To, co nosimy i to, z czego strzelamy ma największe znaczenie dla sukcesu bądź porażki w wykonywanej misji. Przemierzając teren wyspy Auroa, co i rusz będziemy się natykać na porzucone skrzynie pełne elementów wyposażenia. Każdy z podnoszonych przez nas przedmiotów jest opisany przez rangę oraz ewentualne specjalne profity. I tak na przykład możemy wbić się w dżinsy zapewniające 5% premii do zdobywanych punktów doświadczenia, założyć hełm dający -2% do wykrywania przez drony i wyekwipować się w karabin zwiększający obrażenia zadawane ludziom albo założyć rękawiczki zwiększające szkody wyrządzane przez ładunki wybuchowe. Nie ma co ukrywać – Ghost Recon: Breakpoint jest nastawiony na zbieranie łupów i jeśli nie lubicie takich produkcji, to nie macie czego szukać w najnowszym dziele studia Ubisoft. Jeśli jednak nie przeszkadza Wam zmiana formuły i nowe podejście do rozgrywki w serii, to Breakpoint powinien przypaść Wam do gustu. Mi gra bardzo się spodobała jeszcze kiedy sprawdzałem obie wersje bety i moje pozytywne wrażenia utrzymują się po zagraniu w pełną wersje. Nie brakuje oczywiście kilku łyżek dziegciu.
Największe problemy Ghost Recon: Breakpoint dotyczą zaimplementowania sieciowych elementów do rozgrywki. Pierwszym, najbardziej odczuwalnym, mankamentem jest konieczność bycia online nawet grając samemu. Jeśli nie będziemy połączeni siecią, nie przejdziemy nawet przez ekran tytułowy. Doprowadza to do sytuacji, w których jeśli problemy występują po stronie Ubisoftu (jak w dniu premiery, kiedy przez ponad 2 godziny nie można było grać), nie zagramy w recenzowaną produkcję . Gra oferuje możliwość wspólnego grania w zespołach składających się maksymalnie z 4 osób, a matchmaking jest sprawny. Ja jednakże preferuję samotną rozgrywkę, podczas której mogę się poświęcić moim myślom i spostrzeżeniom. Z tego powodu niniejsza recenzja jest pisana z punktu widzenia osoby, dla której pierwsze skrzypce gra tryb rozgrywki jednoosobowej.
W Ghost Recon: Breakpoint znajdziemy również tryb PvP – Ghost War. Stawia on naprzeciw sobie dwa zespoły składające się z maksymalnie czworga graczy. Cel jest jeden – pozbyć się wszystkich członków przeciwnej drużyny. Warto wspomnieć, że poziom gracza, odblokowane zdolności i wyposażenie są wspólne dla PvP i PvE, więc gramy w obu tych trybach tą samą postacią. Spędziłem kilka godzin w Ghost War i niestety nie wciągnęła mnie rozgrywka zaprezentowana w tym trybie. Nigdy nie byłem fanem sieciowych rozgrywek polegających na współzawodniczeniu i Ghost War nie zmienił mojego nastawienia. Aby starcia nie były zbyt długie, co pewien czas teren mapy będzie się zmniejszał, co będzie zmuszało graczy do zajęcia innych miejsc. Ghost War nie oferuje pokonanym graczom żadnych dodatkowych aktywności, które można by wykonywać w oczekiwaniu na wskrzeszenie lub koniec rundy. Jedynym, co możemy robić jest śledzenie pozostałych przy życiu członków drużyny i ewentualnie oznaczanie interesujących punktów – aby wskazać miejsce, w którym leżymy, albo w celu zaznaczenia miejsca, w którym zauważyliśmy oponenta. Tytuł pozwala też przejść całą kampanię i wszystkie misje poboczne w trybie współpracy wspólnie z maksymalnie 3 innymi graczami. Mogą oni być naszymi znajomymi, ale jeśli nie mamy odpowiedniej liczby kolegów, którzy grają w Ghost Recon: Breakpoint, możemy kazać grze znaleźć nam kompanów. Wyszukiwanie jest bardzo sprawne i szybkie, a dodatkowo możemy ustawić kryteria wyszukiwania – czy zależy nam na wykonywaniu misji głównych, czy może najważniejsza jest dla nas eksploracja.
Ghost Recon: Breakpoint umożliwia nam dostosować wygląd naszego bohatera pod kątem wielu czynników. Możemy wybrać płeć naszego Nomada, ale nie zapomniano też o szeregu opcji kosmetycznych – możemy zadecydować, czy na twarzy mają być widoczne określone barwy lub blizny albo poparzenia. Jeśli wykupimy odpowiedni wzór u Marii, sprzedawczyni w Erewhonie (naszym głównym punkcie wypadowym), możemy wybrać tatuaż na lewej i prawej ręce i wygląd noża, którego używamy w walce w zwarciu (naciskając przy przeciwniku R3, możemy pozbyć się go bez wykorzystywania broni palnej). Dostosować można także wygląd plecaka, naszywkę, wygląd spodni i innych elementów ubioru, okularów, czy styl zarostu i kolor włosów oraz oczu. Bez wątpienia da się tu stworzyć postać, która będzie odpowiadała naszym preferencjom. Wprowadza to bardzo dużą różnorodność wizualną, najbardziej odczuwalną podczas gry przez sieć.
Strona wizualna Ghost Recon: Breakpoint jest bardzo nierówna. Z jednej strony bardzo często widzimy fantastyczne widoki – skąpane w blasku wschodzącego słońca pola, czy zaśnieżone góry potrafią zachwycić. Samo zróżnicowanie terenu jest niewątpliwą zaletą produkcji Ubisoftu – mamy wspomniane góry, ale i nowoczesne placówki, fabryki, elektrownie, lotniska, domy mieszkalne, slumsy, bagna – zdecydowanie jest na czym zawiesić oko. Szkoda jednak, że tytuł cierpi na odczuwalne problemy techniczne. Bardzo często nasza postać trzyma powietrze podczas przeglądania menu wyposażenia – niezaładowane modele broni są na porządku dziennym. Nie jestem w stanie policzyć też, ile razy Maria nie była w sklepie (mimo możliwości dokonywania w nim zakupów), a wspinanie się na góry jest wykonane bardzo topornie i nienaturalnie – Nomad nierzadko wejdzie na wzniesienie tylko w określonym, przewidzianym przez twórców miejscu. Wygląda to słabo, co jest tym dziwniejsze, że studio odpowiedzialne za tę grę jest znane przecież z serii Assassin’s Creed, w której zdobywanie wzniesień stanowiło jedną z głównych części rozgrywki. Udźwiękowienie jest przyzwoite. Wybuchy i odgłosy wystrzałów brzmią przyzwoicie, ale nie odniosłem wrażenia, żeby poświęcono im wiele czasu. W Breakpoint na pewno nie gra się dla tego, co słyszymy.
W Ghost Recon: Breakpoint nie brakuje mikrotransakcji. Waluta w grze dzieli się na dwa rodzaje: monety Skella i Ducha. O ile tę pierwszą zdobywamy po prostu w trakcie rozgrywki, o tyle na tę drugą należy już wydać realną gotówkę. Kredyty Skella wydajemy w sklepie Marii, w którym możemy zakupić akcesoria do broni, nowe uzbrojenie i wizualnie zmodyfikować naszą postać lub dodać jej gesty, z których będziemy korzystać w trybie wieloosobowym. Za prawdziwe pieniądze możemy po prostu wykupić to, co znajdziemy w rozsianych na terenie Auroi skrzyniach z wyposażeniem jeśli zależy nam na zaoszczędzeniu sobie czasu i eksplorowania wyspy (a jej obszar jest naprawdę ogromny). Można więc stwierdzić, że zaimplementowane mikrotransakcje są w pełni opcjonalne i nie ma żadnej potrzeby zakupienia poprzez nie czegokolwiek.
Ghost Recon: Breakpoint w ogólnym rozrachunku jest udaną grą. Nie jest ona bynajmniej wolna od wad i niedociągnięcia techniczne są wyraźnie zauważalne, jednak nie mogę stwierdzić, żebym źle się bawił, wykonując zadania na Auroi. Samo przejście głównego wątku, przetestowanie trybów rozgrywki wieloosobowej i wykonanie części zadań pobocznych zajęło mi około 40 godzin. Nawet po tym czasie mam jeszcze mnóstwo misji do ukończenia – Breakpoint może konkurować z grami RPG pod względem oferowanego czasu rozgrywki. Ostateczna ocena może wydać się wysoka, ale zaznaczam, że traktuję tę grę jako przedstawicielkę gatunku loot shooter. Nie uważam, żeby puryści Ghost Recon podzielali moją dobrą opinię o tytule Ubisoftu. Jeśli jednak nie jesteście bardzo przywiązani do marki, a zależy Wam jedynie na przyjemnej rozgrywce, która oferuje otwarte podejście do wykonywania misji, Ghost Recon: Breakpoint jest dla Was idealną propozycją. Ja z pewnością jeszcze wiele razy będę wracał na Auroę, wysyłał drona na zwiad, po czym próbował pozbywać się przeciwników po cichu. Jeśli się nie uda, cóż – pozostanie otwarta wymiana ognia. Bo mogę. Bo ten element jest równie przyjemny jak skradanie. Na koniec wyposażę Nomada w nowe zdobyte wyposażenie i odkryję kilka nowych obszarów. Ghost Recon: Breakpoint to loot shooter na dziesiątki godzin – tak w pojedynkę, jak i w zespole. Gra pozytywnie mnie zaskoczyła i jestem ciekaw dalszego rozwoju produkcji.
Dziękujemy studiu Ubisoft za dostarczenie kodu recenzenckiego.
Bardzo dobra recenzja, mała płaczu, dużo konkretów – fajnie że nie poszedłeś na łatwiznę i nie zastosowałeś metody kopiuj – wklej bez wyciągnięcia jakichkolwiek konkluzji. Pozdro