Czy poziom trudności musi być zawsze wyborem?
Poziom trudności. Dla jednych graczy jest to wyznacznik tego, czy gra jest udanym produktem. Daje to pewnego rodzaju radość z tego, że przebrnęli oni przez wyzwanie, które przygotowali developerzy. Niestety po drugiej stronie medalu mamy natomiast osoby, które grę wideo rozpatrują w kategorii beztroskiej rozrywki.
Dla tych drugich wyśrubowany poziom trudności to częsty powód tego, że porzucają oni dany tytuł. Czy pierwsza grupa jest lepsza od drugiej? Moim zdaniem taka powierzchowna ocena jest krzywdząca dla całego rozważania o poziomach trudności, więc warto zagłębić się bardziej w ten temat. Zapraszam więc na delikatną podróż po epokach tego jak wyglądał poziom trudności, i tego czy cała wojna o wysokie i niskie poziomy trudności ma sens.
Od początków branży poziom trudności był jej nieodłącznym elementem. Wystarczy cofnąć się pamięcią do złotych czasów automatów oraz salonów z grami. Z racji tego, że każda maszyna oferowała trochę magii elektronicznej rozrywki, za relatywnie niską kwotę, twórcy musieli projektować swoje produkcje w pewnym kierunku. Na początku gra była przystępna, pozwalała poczuć się grającemu jak mistrz całej rozgrywki, żeby po kilku rundach podkręcić poziom trudności, co najczęściej skutkowało przegraną i wrzuceniem kolejnej monety przez grającego. Ot proste zagrywki psychologiczne, które miały przykuć odbiorców na wiele godzin do maszyn pożerających kolejne drobniaki.
Niestety tutaj w pewnym momencie doszliśmy do ściany, który ukazała pewien problem. Duża ilość graczy, przez lata treningów stała się zbyt dobra i żeby przyciągnąć ich na dłużej twórcy musieli śrubować swoje gry do granic możliwości. W ten oto sposób wierni fani lgnęli do nowych wymagających produkcji, jednak w tym samym czasie duża grupa niedzielnych graczy odbijała się od kolejnych tytułów przez ich brak przystępności. Wielu dopatruje się w tym jednego z czynników krachu gier wideo, jednak ja nie wkładałbym tego czynnika do jednego worka z takimi aspektami jak gry niskiej jakości, które wylewały się wtedy z każdego miejsca.
Przechodząc jednak do czasów bardziej nam współczesnych. Okres panowania PlayStation 1 oraz 2 był istnym El Dorado dla fanów elektronicznej rozrywki. Kasowe hity pojawiały się praktycznie z każdego studia deweloperskiego, a odsetek graczy na świecie rósł jak za dotknięciem magicznej różdżki. W tamtym okresie większość gier, które podbijały rynek były produkcjami wymagającymi, jednak nie odstraszającymi swoim poziomem trudności. Oczywiście można bez problemu bawić się w szukanie takich etapów z różnych tytułów, które były zaprojektowane tak by frustrować, jednak nie przeszkadzało to graczom doświadczonym czy niedzielnym cieszyć się z wirtualnej rozgrywki
Totalnie w opozycji prezentuje się natomiast era PlayStation 3 oraz Xboxa 360. Wtedy to pojawił się trend, że gry stawały się coraz łatwiejsze nie tylko przez dużą ilość wyboru w kwestii poziomu trudności, ale też przez powszechną chęć, by absolutnie każdy mógł spróbować danego tytułu. Na pierwszy rzut oka nie brzmi to jak coś strasznego, jednak takie ułatwianie rozgrywki sprawiło, że produkcje stawały się coraz mniej skomplikowane, co mogło doprowadzać albo do znużenia się grą przez brak wyzwania, lub odpalania trybów hard, gdzie często zdarzały się źle zaprojektowane etapy, które mogły wywoływać lawinę frustracji.
Aż tu nagle pojawiło się From Software na białym koniu i wydało Dark Souls. Oczywiście wiem, że Demon Souls było pierwsze jednak to dopiero druga gra studia, traktująca o wielokrotnych zgonach rozpowszechniła cały gatunek soulslike. Dark Souls było grą wymagającą, która karała graczy za każdy błąd, jednak po pierwszych kilku godzinach wygórowanego poziomu trudności, człowiek sumiennie uczył się mechanik, przez co produkcja stawała się coraz bardziej przystępna. Od wybuchu popularności Soulsów oraz Bloodborne, można zobaczyć też, że inne firmy również wróciły na swoje tory dając graczom wybór poziomu trudności, który jest adekwatny do nazwy.
Jednak ostatnio zawrzała dyskusja o tym, czy właśnie gry takie jak Dark Souls, Bloodborne czy Sekiro powinny również oferować poziomy trudności. Te tytuły od początku posiadały poziom trudności, a był on związany z tym jak gracz uczył się mechanik w danej grze. Sam pamiętam jak przez pierwsze godziny Dark Souls byłem wdeptywany w ziemię przez zastępy podstawowych adwersarzy do czasu, aż nie zacząłem się po prostu uczyć mechanik gry.
Wtedy to, z każdym kolejnym podejściem wiedziałem coraz więcej, a gra stawała się łatwiejsza sama z siebie. To nie był poziom trudności z pierwszego Ninja Gaiden, gdzie początek zabawy to metafora spaceru po parku, żeby w połowie zamienić się w istne piekło na ziemi. Gry From pomimo swojej początkowej maski, po kilku godzinach zrzucają ją żeby dać graczowi coraz większe pokłady zabawy, tym samym skalując odpowiednio stosunek zaangażowania do wyzwania.
Pewnie niektórzy powiedzą, że jest to nie fair, bo sprawia to, że inni gracze nie mogą spróbować tego dzieła. Z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że w obecnych czasach mamy morze wyboru w kwestii produkcji do grania. Zmieniły się też gusta graczy i wiele osób lubi mieć wyzwanie przy jednoczesnych wodotryskach fabularnych, gdzie odbiorca może zanurzyć się w opowiadanej historii.
Gry From takie nie są, tam musimy czytać największe pierdoły żeby dowiedzieć się o co w ogóle chodzi w całym tym bałaganie. Można nawet powiedzieć, że dla wielu to jest większy problem z grami Japończyków, co pokazuję, że dla wielu ważniejsze od poziomu trudności lub opcji jego wyboru jest fakt obecności fabuły, która nie jest ukryta pod toną tekstu w każdym, nawet najmniejszym przedmiocie.
Gdybym miał jakoś to podsumować, to chyba skierowałbym swoje myśli na jedno stwierdzenie. Możliwość wyboru poziomu trudności powinna być, ale nie we wszystkich grach taki mechanizm pasowałby idealnie. Nie należy piętnować twórców za to, że podążają oni za swoją wizją wyzwania. Warto zaakceptować to, żeby gracze którym nie pasują predefiniowane poziomy trudności do wyboru mogli sami kreować to wyzwanie przez naukę danego tytułu.
Nie należy też wyśmiewać innych graczy, którzy nie zjedli na grach wideo zębów. Moim zdaniem należy obrać sobie za cel znalezienie złotego środka, gdzie każdy odbiorca pomimo ogrywania produkcji na różnych poziomach trudności będzie szanował z respektem innych graczy oraz twórców. Dzięki temu ograniczymy sobie nerwów, a będziemy mogli dyskutować o innych aspektach naszej branży, które wymagają naprawy.
Korektor i reżyser tekstu Seweryn Maciej Wolski.