Guerrilla Games jako jedno z wewnętrznych studiów Sony tworzy gry na wyłączność na konsole PlayStation. Przez ostatnie lata zajmowali się głównie serią Killzone, a ich ostatnia gra pojawiła się na starcie aktualnej generacji. Przez ostatnie pięć lat pracowali nad swoją nową marką – Horizon: Zero Dawn – tytułem znacznie większym niż ich poprzednie projekty, osadzonym w post apokaliptycznej przyszłości, w otwartym świecie, gdzie nierozwinięte plemiona ludzkie ścierają się z maszynami w walce o przetrwanie.
Właśnie świat stworzony przez twórców jest jednym z najmocniejszych elementów gry. Połączenie świata po zagładzie z rozwiniętymi zwierzęcymi maszynami, ludźmi żyjącymi jak pierwotni jednak będącymi w pełni rozwiniętymi homo sapiens. Wszystko to w otwartej krainie mającej bardzo zróżnicowane środowisko, trafimy tu w zimowe górzyste tereny, do lasów, piaszczystych pustynnych terenów przywodzących na myśl Wielki Kanion czy do dżungli. Nie zabraknie oczywiście jezior, dolin, skalnych przesmyków, osad, kopalni, pradawnych ruin i kilku innych miejsc, których nie będę wam zdradzał. Teren jest rozległy i bardzo zróżnicowany, wszystko jest bardzo przemyślane i zaprojektowane z pomysłem. Nie można powiedzieć, że mamy tu kopiuj wklej jak w wielu grach z otwartym światem.
Prolog
Naszą bohaterkę poznajemy, gdy jest małym bobasem, którym opiekuje się rosły łowca Rost. Wyrusza on dostąpić rytuału, w którym zostanie nam nadane imię – Aloy. Przy tej okazji dowiadujemy się, że świat nie jest taki kolorowy jak mogło się wydawać. Razem z Rostem jesteśmy wyrzutkami, najniższą możliwą „klasą” ludzi, Aloy bo nie miała matki, a Rost został skazany na dożywotnią banicję za złamanie zasad. Zabawę zaczynamy jako sześcioletnia dziewczynka przeszukując ruiny pradawnych. Znajdujemy tam focus, jest to urządzenie minionej cywilizacji dzięki któremu możemy skanować otoczenie w poszukiwaniu wskazówek, słabych punktów maszyn czy śladów naprowadzających nas na cel misji. Wszystkie te podpowiedzi widzimy aktywując specjalny tryb obserwacji, co ważne widzi to tylko użytkownik focusa. Później dostajemy montaż kolejnych wydarzeń, gdzie mamy widok na to jak Aloy ciężko trenuje z Rostem żeby stać się łowcą. Jeśli jesteście wrażliwi na spoilery fabuły omińcie kolejny akapit.
Historia
Kiedy Aloy osiąga wiek dojrzałości może przystąpić do rytuału wstąpienia. Dzięki niemu może wyrwać się z dziczy i spróbować życia wśród reszty ludzi. Tutaj kolejny raz możemy się przekonać, że życie wyrzutka nie jest miłe. Jesteśmy traktowani przez wszystkich jak ktoś gorszy, bo pochodzimy z dzikszych terenów. Oczywiście jak to w takich opowieściach, okazujemy się najlepsi ze wszystkich kandydatów podczas rytuału i stajemy się swego rodzaju wybrańcem. Naturalnym też jest, że wszystko musiało się posypać i właśnie wtedy zaczyna się przewrót i zostajemy zaatakowani. Po zażegnaniu kryzysu, matrony, które nie pałały do nas szacunkiem muszą go zacząć nabierać. Zostajemy wysłani przez nie w enigmatyczną podróż, podczas której mamy odnaleźć siebie i swój cel, co jest doskonałym wytłumaczeniem, że obieramy dowolny kierunek w otwartym świecie. Z napotkanych wskazówek wiemy, że cały konflikt między plemionami i poznawaniem maszyn, które zaczęły wariować rozbija się o pradawną wiedzę, do której jak się okazuje mamy dostęp, bo technologiczna „świątynia” rozpoznaje nasze DNA. Powoli zaczynamy poznawać strony konfliktu, samozwańczych władców i układ sił panujący na terenach gry. W świat ruszamy z pytaniami, na które Aloy chce uzyskać odpowiedzi: skąd się wzięła, co stoi za maszynami, jak upadła cywilizacja przedwiecznych. Z biegiem czasu wszystko będzie się wyjaśniało, ale to już pozostawiam wam.
Co my tu robimy
Historia to oczywiście tylko tło do najważniejszego elementu, czyli rozgrywki. Przemierzamy masę terenu, zbieramy po drodze surowce, walczymy z grupkami maszyn i spotykamy ludzi, od których dostajemy zadania. Na początku poznajemy zasady panujące w świecie. Biegamy od miejsca do miejsca wykonując zadania dla napotkanych potrzebujących, dostajemy doświadczenie i przedmioty. Poznajemy coraz więcej rodzajów maszyn i nabywamy nowe możliwości do walki z nimi.
Maszyny
Właśnie pojedynki w tej grze wypadają najlepiej, za przeciwników mamy prawie zawsze grupki maszyn. Większość przypomina zwierzęta i tak się też zachowują trzymając się stada czy ostrzegając siebie nawzajem o niebezpieczeństwie. Niektóre przypominają lwy inne byki, mamy też krokodyle czy strusie. Ogólnie maszyn jest 25, wszystkie różnią się od siebie. Każda ma inne słabości i mocne strony. Większość bardzo dynamicznie się porusza, co wymusza na nas też ciągły ruch. Wraz z wzrostem naszych umiejętności będziemy mogli też je dominować, dzięki czemu będą „oswojone” i staną po naszej stronie. Co ważne na kilku rodzajach tych żubrowatych możemy jeździć jak Wiedźmin na płotce. Maszyny skaczą, bardzo szybko biegają, potrafią rzucać w nas głazami, taranować i robić masę innych krzywdzących rzeczy. Najlepiej do każdej z nich podejść inaczej, część jest płochliwa inne bardzo agresywne. Na każdą znajdzie się inna metoda i strategia, zawsze pozostaje też taktyka na Jana i zmasowanego ataku.
Broń
Kolejną fantastyczną rzeczą jest projekt naszych broni. Nie znajdziemy tu nic szczególnie wyjątkowego, ale wszystko jest zrobione na bardzo dobrym poziomie i działa. Naszymi standardowymi broniami są łuk i dzida. Do tego dochodzi potykacz, będący linami o różnym działaniu przewracającymi wroga, możemy je wystrzelić w wąski przesmyk między budynki czy wielkie kamienie. Działko z linami, którym możemy przyczepić maszynę do ziemi żeby ją powalić, wtedy możemy ją dobić albo zdominować. Są też proce na granaty, wyrzutnie metalowych bełtów, same łuki dzielą się na trzy kategorie i do większości broni możemy wytworzyć różną amunicję. Może być ona wzmacniana, podpalona, uderzać prądem, niektóre nadają lepiej na punkty wrażliwe inne na pancerz. Są też takie odrzucające impulsem, a to nadal nie wszystko. Szybki dostęp mamy do czterech, jeśli każda ma 3 rodzaje amunicji mamy 12 możliwości. Broń jak i stroje mają określone statystyki, kolejne kupujemy u kupców. Możemy też do nich wkładać modyfikacje dające procentowe bonusy do konkretnych statystyk. W zwarciu możemy walczyć dzidą zadając lżejsze szybkie lub powolne i mocne ataki. Jak się skradamy możemy atakować przeciwników z ukrycia, zawsze możemy też porozkładać pułapki na wrogów przed walką i ustalić sobie cały scenariusz starcia.
Nasza Aloy
Tu przejdziemy do samej Aloy, dziewczyna szybko nabiera doświadczenia i z kolejnymi poziomami dostajemy coraz więcej możliwości rozwoju. Umiejętności dzielą się na trzy kategorie: „tropicielka” gdzie mamy – ciche ciosy, uniki czy bezszelestne poruszanie; „wojowniczka” gdzie usprawniamy skupienie strzelając z łuku, możemy dokładać do cięciwy do 3 strzał na raz czy poprawiać nasze ataki dzidą. Ostatnia kategoria „karmicielka”, mamy tam umiejętności związane z dominacją maszyn czy zbieraniem większych ilości surowców. W każdej kategorii jest 12 umiejętności. Określa nas też udźwig w różnych kategoriach, żeby zwiększyć limit noszonych broni, surowców, amunicji itd. Aloy jest też mistrzem majsterkowania. Potrafi zrobić w sekundę pakiet strzał, amunicji, mikstury leczące czy nowe sakwy. Możemy też tworzyć mikstury chroniące nas przed skażeniem, zimnem, ogniem, czy takie, które zwiększają nam czasowo maksymalny poziom zdrowia. Tak jak mówił Rost: „Nigdy nie skończą ci się strzały, jeśli znasz się na rzemiośle”. Żebyśmy mogli wytworzyć wszystkie dobra musimy zbierać patyczki i różne rośliny, ale też zabijać i skórować różne zwierzęta. Ten aspekt zmienia mocno rozgrywkę, bo obierając konkretny cel ciągle nasza uwaga jest odciągana, bo zbieramy potrzebne surowce. Rozwiązania te przypominają serię Far Cry, gdzie robiliśmy dokładnie to samo. Mnie się to zawsze podobało, przejrzysty system ulepszania oparty na zbieraniu i polowaniu.
Jak to wygląda
Jeśli chodzi o grafikę Guerrilla Games pokazało klasę, jak na grę w otwartym świecie, gdzie „wczytywanie” doświadczymy tylko po śmierciach i szybkiej podróży. Wszystko jest zaprojektowane z głową i każdy element ma masę detali, co buduje klimat. To jak zmienia się oświetlenie, pogoda, jak twórcy doskonale zagrali tonowaniem kolorów w niektórych sekcjach powinno być przykładem dla innych studiów. Skondensowanie tak różnych środowisk, które są wiarygodne jest godne podziwu. Strach włączać tryb foto, bo tu ciągle spotykamy to „wyjątkowe ujęcie”. Co zaskakujące, gra nie gubi też klatek. Animacje naszej postaci maszyn i innych przeciwników są fenomenalne, ale niestety NPC potrafią zrobić czasami coś głupiego. Zwłaszcza podczas dialogów, po chaotycznych cięciach potrafią zachowywać się i reagować nieadekwatnie. Dobór ujęć też czasami przywodzi na myśl słabe filmy. To drobnostki, ale aktorzy stojący za mo-cap NPC mogli się bardziej postarać.
Co z audio
Jeśli chodzi o polską wersję językową, dzienniki głosowe i ważniejsze postacie są dobrze zrealizowane, to NPC ponownie odstają od poziomu reszty. Poza złym dobrem głosów do niektórych postaci, strasznie drażni brak synchronizacji ust z wymawianymi słowami. Burzy to imersję. W lokalizacji kinowej nie spotkałem nic denerwującego, czasami tylko treść tekstów rozchodziła się z kwestiami aktorów. Często wynagradza nam to ciekawy dialog, dający następny element w układance. Jeśli chodzi o dźwięki jest bardzo dobrze, odgłosy maszyn, uszkadzanego metalu i wszystkie środowiskowe pogłosy wydawane przez świat brzmią solidnie. Wszystkiego dopełnia fantastyczna muzyka, która podkreśla tempo akcji w zależności od sytuacji. Nastrojowe bębny, skrzypce, melodie wzbudzające niepewność. Przez większość czasu muzyka jest bardzo stonowana, często jest wręcz cicho – kolejny element doskonale budujący klimat.
Podsumowania czas
Cała rozgrywka jest bardzo dobrze poskładana. Walki są dynamiczne i emocjonujące, eksplorowanie bardzo zróżnicowanego świata daje satysfakcję. Jak uruchamiałem grę po skończeniu, żeby pobiegać po świecie i oczyścić dalej mapę, cały czas czerpałem masę frajdy z samej walki i kolejnych odwiedzanych miejsc i zadań. Poza misjami głównymi mamy jeszcze poboczne, obozy bandytów do odbijania, skażone strefy do wyczyszczenia z maszyn, tereny łowieckie do polowania na czas, kotły do zbadania czy zadania uczące nas obsługi poszczególnych sprzętów. Możemy też zająć się szukaniem różnych znajdziek czy reliktów dawnych czasów. Strzelanie daje tyle satysfakcji, że zawsze chętnie zboczymy z kursu, żeby zahaczyć o mniejsze aktywności. Faktycznie jak ktoś nie lubi tego typu rozgrywki i nie będzie sobie urozmaicał czasu w grze, może poczuć schematyczność rozgrywki. Bo jeśli skoncentrujemy się tylko na misjach głównych i pobocznych, poza fabułą cele misji są bardzo podobne, często skanujemy otoczenie w poszukiwaniu podpowiedzi lub mamy oczyścić jakiś teren z wrogów. Oczywiście cała zabawa nadal leży w tym, w jaki sposób coś zrobimy.
Można odnieść wrażenie, że gra przypomina Wiedźmina, złożoność, wielki świat, dialogi z postaciami, masa statystyk wszystko określających, ale to nie RPG. Można znaleźć tu wiele rozwiązań należących do tego gatunku, ale to bardziej gra akcji z elementami eRPeGa nie na odwrót. W wielu miejscach czujemy naleciałości, ale to nadal miks gatunków. Na zaliczenie wątku głównego wystarczy pewnie ok 20h, ja zaliczyłem go po przeszło 30h przez ciągłe odwracanie uwagi i ciekawość, co jest za kolejnym pagórkiem. Myślę, że wyciśnięcie wszystkich soków zajmie pewnie ok. 50h więc zabawy jest dużo. Historia ma momenty, gdzie tempo mogłoby być inaczej rozłożone, np. sekcje z wieloma audio logami, które potrafią nas zatrzymać na 10 min. w jednej lokacji. Jednak finalnie jestem zadowolony z historii i bardzo bym chciał zobaczyć ciąg dalszy. Zakończenie nie rozczarowuje.
Nie pozostaje mi nic innego jak tylko polecić wszystkim nowe dziecko Guerrilla Games. Gra jest tak ogromna i dopieszczona, że da radość wszystkim graczom, którzy lubią tego typu klimaty. Przy skali projektu i dbałości o najmniejszy szczegół, te kilka małych ułomności przepada w oceanie miodu. Nie pamiętam, kiedy tak dobrze bawiłem się dużą grą AAA. Pamiętajcie „Ziemia nie należy już do nas”.
Ocena portalu: 9
Grę dostarczył wydawca – Sony Interactive Entertainment Polska.
Dodaj komentarz