Na T-Mobile Warsaw Games Week mogliśmy zobaczyć wiele nowych gier, przetestować sprzęt, sprawdzić swoje umiejętności w turniejach, ale też spotkać wielu deweloperów. W tym roku mieliśmy szczęście spotkać jednego z członków ekipy Infinity Ward, ojca oryginalnego trybu zombie, aktualnego Gameplay Directora – Jesse’ego Snydera. Dostaliśmy też zielone światło, żeby przeprowadzić z nim rozmowę, co ochoczo wykorzystaliśmy, zapraszamy na zapis wywiadu.
Bartek: Zacznijmy od ulubionej części Kamila, czyli od trybu splitscreen.
Kamil: Tak, czy w nowym Call of Duty otrzymamy możliwość grania na podzielonym ekranie
Jesse Snyder: W trybie Zombie tak, nie wiem jak to będzie w multiplayerze, bo ja jestem odpowiedzialny za kampanię. W kampanii nie ma kooperacji.
Kamil: Czy różne Rigsy (klasy postaci) będą wpływały na to, jak wyglądać będzie kampania?
Jesse Snyder: Nie są takie same, to osobne systemy dla multiplayera i kampanii. Świetnie sprawdzają się w multiplayerze i próbowaliśmy dopasować je do różnych stylów gry. Jeśli jesteś graczem defensywnym to zagrasz jako Merc albo Warfighter. W kampanii jest inna mechanika ponieważ grasz jako Porucznik Reyas i bardziej chodzi o tą liniową historię. Stworzyliśmy osobny system rozwoju specjalnie dla kampanii. Na przykład dla broni – jeśli zabijemy przeciwnika na polu bitwy to on upuści swoją broń. Będziesz ją widzieć dzięki obramowaniu dookoła. Możesz ją wtedy podnieść i zobaczyć fajną animację. Podniesienie broni sprawi, że transportujesz ją do swojego statku, do Retribution. Potem wykorzystujemy koncepcję drukarek 3D, które stają się coraz popularniejsze, dzięki czemu możemy broń skopiować i użyć później w innej misji. Więc jest nowa mechanika pozyskiwania broni. W etapach dostępne są też dodatkowe, ukryte miejsca, w których znajdziemy specjalne bronie. Coś jak ukryte przedmioty.
Bartek: Coś jak znajdźki.
Jesse Snyder: Dokładnie, znajdźki. Pomyśleliśmy sobie jak realizowane są znajdźki w innych grach i sami chcieliśmy zrobić coś bardziej użytecznego. Oprócz broni w ukrytych miejscach znajdziecie też ulepszenia swojego wyposażenia. W takich miejscach znajdziecie terminale ulepszające. Dla przykładu hakowanie robotów to nasza nowa mechanika. Możecie przejąć nad robotami C6 kontrolę i np. wysadzić je w powietrze. Związanych z tym jest mnóstwo nowych taktyk. I dzięki znajdowaniu terminali z ulepszeniami będziecie mogli przejąć kontrolę nad większymi robotami. Jedne z nich C8 wyposażone są w tarcze i duże spluwy. Więc teraz możesz przejąć kontrolę nad takim robotem i inaczej poprowadzić atak.
Kamil: Może powiesz nam więcej o statku w grze – Retribution. Czy przy tworzeniu go inspirowaliście się serią Star Trek czy Star Wars?
Jesse Snyder: Powiedziałbym, że żadnym. Powiem tak, że Infinity Ward jest bardzo nastawione na realizm, więc współpracowaliśmy z marynarką wojenną USA. Weszliśmy na pokład ich statków, zrobiliśmy zdjęcia, spotkaliśmy się z ich admirałami. Zwiedzaliśmy te okręty i spotkaliśmy się z Navy Seals aby z nimi potrenować. Więc mostek naszego statku jest inspirowany mostkiem na lotniskowcu. Cały statek jest na bazie lotniskowca, więc jak przechadzasz się po pokładzie to widzisz różne rury, i nie czujesz się jak w filmie sci-fi, czuć jakby to była prawdziwa jednostka wojskowa.
Bartek: Czyli to jest coś, co armia mogłaby stworzyć za parę lat.
Jesse Snyder: Dokładnie, jak kiedyś wyruszą na podbój kosmosu.
Kamil: Czy możemy coś robić na pokładzie statku?
Jesse Snyder: Tak, Retribution to jest twój dom, to taki hub. Na początku gry jest kilka poziomów początkowych, które mają na celu nauczyć się mechanik i sterowania. To bardzo liniowe poziomy, ale niedługo potem otwieramy grę na nowe misje, które sami możemy wybrać. To ważna sprawa, szczególnie dla Infinity Ward, masz dostęp do wielu opcjonalnych misji. Dostępna jest mapa całego układu słonecznego i możesz z niej wybrać dowolną misję. Możesz rozpocząć misję głównego wątku fabularnego, ale są też dodatkowe misje, które łączą się z systemem rozwoju. Im więcej opcjonalnych misji zrobisz tym lepsze wyposażenie będziesz miał dostępne.
Bartek: Jak w grach RPG
Jesse Snyder: W pewien sposób tak.
Kamil: Opowiedz nam coś o Szakalu, dostępny będzie w VR?
Jesse Snyder: To są dwie osobne rzeczy. Mamy osobny tryb dla VR. Jest naprawdę fajny, próbowałem go i siedzisz w kokpicie, możesz rozglądać się dookoła i walczyć z innymi. W głównej grze natomiast próbowaliśmy bezproblemowo połączyć go z rozgrywką. W poprzednich Call of Duty zawsze dostępny był ten jeden poziom z pojazdami. Spojrzeliśmy na to i zadaliśmy sobie pytanie co gdyby pojazd był częścią gry przez cały czas. I co jest fajne wykonując dodatkowe misje zdobywamy ulepszenia dla naszego pojazdu, nowe bronie. Są specjalne misje dla osób, które lubią walczyć pojazdami. Jest też jedna misja, w której naszym zadaniem jest wykraść Szakala przeciwników, aby użyć go potem do ulepszenia naszego Szakala.
Kamil: Jak długa jest kampania? Dłuższa niż np. w Black Ops III?
Jesse Snyder: Długość jest taka sama jak w innych grach z serii, ale dużo zależy od tego ile tych dodatkowych misji wykonamy. Jak zrobisz ich więcej to gra starczy na dłużej, oczywiście. Ale ogólnie jest tak samo długa jak inne Call of Duty.
Kamil: Czy planujecie jakieś wsparcie dla PlayStation 4 Pro?
Jesse Snyder: Wszystko co mogę powiedzieć to to, że jesteśmy podekscytowani grafiką w 4K i potężniejszym GPU. Cieszymy się z nowych możliwości, ale nie mam nic więcej do zakomunikowania w tej sprawie.
Bartek: To może jeszcze w temacie remastera Modern Warfare, który spotkał się w bardzo ciepłym przyjęciem przez fanów. Czy w związku z tym planujecie wydać odświeżone wersje MW 2 albo 3?
Jesse Snyder: Niestety w tej kwestii nie mam nic więcej do zakomunikowania.
Dodaj komentarz