Dziś zapraszamy na wywiad. Mieliśmy okazję przeprowadzić rozmowę z kompozytorem muzyki m.in. do Wiedźmina 3 – Marcinem Przybyłowiczem.
Poniżej, możecie się dowiedzieć jak wyglądały jego początki w branży, jak przebiegała praca nad Wiedźminem, a także czy grywał w gry muzyczne. To tylko mała część pytań, na które odpowiedzi znajdziecie poniżej. Zapraszamy.
Redakcja: Co było pierwsze w twoim życiu: muzyka czy granie?
Marcin Przybyłowicz: Obie rzeczy wystąpiły dość szybko i blisko siebie ale muzyka była pierwsza. Jestem efektem pełnego cyklu kształcenia muzycznego. Zacząłem jako pięciolatek w ognisku muzycznym, podstawówka muzyczna, liceum muzyczne, dyplom muzyczny. W zasadzie w życiu nie umiem zupełnie nic poza tym. Gry przyszły też szybko. Pamiętam jak ojciec, swoją drogą też jest muzykiem, zabrał mnie na spotkanie ze znajomymi. Był jakiś 1992 rok, okazało się, że mają oni komputer z zainstalowanym DOOMem. Przez dwie godziny rżnąłem w tego DOOMa i byłem oczywiście zachwycony, wtedy chwyciło i do tej pory nie puszcza.
R: Czyli pasja trwa. Masz jakieś ulubione platformy, czy grasz na wszystkim?
M: Niestety jest coraz mniej czasu; mamy teraz bardzo dużo pracy, przez co czas na granie bardzo się ograniczył, ale staram się. Kiedyś bardzo dużo grałem na pececie, był tańszy od konsol. Pamiętam jak pojawiał się PSX, bardzo na niego chorowałem, ale przez cenę… no, nie dało się. Aktualnie pecetowy wyścig zbrojeń mnie nie interesuje, pracuję na MACach, a PC nawet w domu nie mam. Siłą rzeczy pod telewizorem jest PlayStation 4, z poprzedniej generacji X360. Mieliśmy też z żoną Wii, jednak po ograniu kilku gier uznaliśmy, że to nie dla nas. Zdarza mi się grać też w wolnych chwilach na tablecie, ale jestem dość wybredny jeśli chodzi o gry. Podobał mi się np. XCOM (bardzo dobrze rozwiązane sterowanie), głównie turówki i karcianki. Pociągnięty wiatrem nostalgii kupiłem rozszerzoną wersję Baldur’s Gate 2 na iPada. Miałem akurat lot do Stanów, 12 godzin zamknięty w samolocie. Pamiętam, że przez 4 godziny próbowałem wyjść z laboratorium. Albo ja się tak zestarzałem, albo sterowanie było nieprecyzyjne i nieintuicyjne. Lepiej pamiętać gry tak jak się miało te naście lat. Kiedyś Baldura przez przynajmniej półtora roku przechodziłem w każdą stronę, każdą klasą, maxowałem bardzo mocno. We wspomnieniach jest piękna i niech tak zostanie, nie chce sprawdzać jak bardzo się zestarzała.
R: Pozostając w temacie gier i nawiązując do twojego wykształcenia, czy grywałeś w gry muzyczne?
M: Tak, oczywiście, miałem Guitar Hero. To było jakiś rok po kupieniu Xboksa. Pojechaliśmy po nie, kupiliśmy od razu 3 gitary – żeby jedna była w backupie. Zaczynałem od trójki. Z tego co pamiętam, bardzo mi się to podobało, fajna sprawa. Ściągnąłem z pół katalogu dostępnych piosenek online, zostawiłem im dużo kasy, doskonała gra na imprezy. Trochę żałuję że szał na gry muzyczne opadł, teraz instrumenty się kurzą, a fajnie by było czasami pograć.
R: Czy grywałeś w inne gry muzyczne?
M: Nie, nauka gry na instrumencie to jest takie Guitar Hero w rzeczywistości. W momencie jak przez 15 lat grałem na fortepianie i 12 lat na trąbce granie na prawdziwych instrumentach było dla mnie rozrywką. W domu lubiłem usiąść i pograć na pianinie: to było fajne spędzanie czasu i zabawa. Dlatego nie ciągnęło mnie chyba do innych gier muzycznych.
R: Chciałbyś pracować przy grach, czy filmach? Jak wyglądała droga do Wiedźmina?
M: Powinienem z jednej strony powiedzieć, że zawsze kochałem gry i gry zawsze chciałem robić i teraz spełniam swoje marzenia i jest pięknie. Częściowo jest to prawda, choć rzeczywistość jest trochę inna. W gry gram od dzieciaka i oczywiście uwielbiam je. Jako forma spędzania czasu i jako rozrywka to jest super sprawa. Natomiast faktycznie jak już dojrzałem do tego, że wiem, co chcę robić w życiu, to stwierdziłem, że właśnie chcę robić filmy. Widzę siebie w Hollywood, odbierającego Oskara i to bym chciał zrobić w przyszłości. Natomiast okazuje się, że weryfikacja takich szczeniackich postanowień przychodzi dość szybko. Okazuje się, że jak chcesz wejść w to na poważnie, to nie jest taka prosta sprawa. Wejście w tak konkurencyjny i zamknięty rynek jest bardzo trudne. Gry oczywiście też mają bardzo hermetyczne i konkurencyjne środowisko. Cały czas trzeba się oglądać za siebie, bo nowe pokolenie bardzo zdolnych ludzi czeka na szansę i nie ma tu skrupułów. Cały czas trzeba walczyć, żeby to, co się robi było jak najlepsze. Ja miałem jeszcze szczęście, zaczynałem jakieś 10-12 lat temu, jak jeszcze nikt nie wiedział co to jest indie, bo jeszcze nikt tego pojęcia nie wymyślił. Teraz młodzi zaczynają w dwie, trzy osoby w garażu i robią gry na Androidy czy iOSy. Za moich czasów, jak ja zaczynałem studia, ludzie się spotykali na forach internetowych i stwierdzali – dobra, to teraz robimy grę. Na takim właśnie forum też się znalazłem, kompozytorów odpowiedzialnych za muzykę było pięciu, co oczywiście było absurdem patrząc na to z dzisiejszej perspektywy. I robiliśmy Burżuazję, która w założeniu miała być grą w klimacie Fallouta 2. Właściwie to miała być w założeniu lepsza, my się na tym znamy bo w RPGi papierowe to się tyle grało. (Red:Wszyscy zaczynają od RPGów) Oczywiście RPG, nie małe gry, żeby się nauczyć rzemiosła. Zrobiliśmy naturalnie tę samą najgłupszą rzecz, nic z tego RPGa nie wypaliło. Burżuazja z czasem w bólach przerodziła się w Afterfalla który został wydany kilka lat temu. To jest powód do dumy, że udało się nam jako amatorom dociągnąć do końca. Jesteśmy chyba jednym z niewielu przypadków, gdzie zupełnie amatorska grupa fanatyków, zajawkowiczów, którzy chcą zrobić coś fajnego w trakcie tych kilku lat pracy nad wymyślonym projektem zdobywa na tyle profesjonalne umiejętności, żeby doprowadzić go do końca. To się nie zdarza dość często. Jak my zaczynaliśmy, takich ekip jak my było w Polsce z 5 czy 6, wszystkie miały tę receptę na sukces do pokonania gigantów rynku. Chęci mieliśmy, ale umiejętności w ogóle. Jak zaczynałem w takim środowisku, łatwiej było o taką wzajemną stymulację i zachęcanie do działania. Kiedy żegnałem się z Nicolas Games, bo też nie byłem potrzebny przez cały okres produkcji, który się niemiłosiernie przeciągał, szukałem pracy w innym miejscu jako wolny strzelec. Wtedy też były gry do tzw. kosza, po 5 euro, takie gry też się robiło. Wtedy jak praca stawała się coraz bardziej profesjonalna można było powalczyć o te większe bardziej ambitne projekty i próbować dostać się do lepszych teamów. Oczywiście do CD Projektu chciałem zawsze dojść, odkąd zobaczyłem pierwszego Wiedźmina w 2007 roku. Zajęło mi to ostatecznie 4 lata wysyłania CV i w końcu się udało.
R: Czym się inspirowałeś, komponując muzykę do Wiedźmina i jak wyglądały przygotowania?
M: Wiedźmin 3 był specjalnym projektem z kilku powodów. Był trzecią częścią trylogii zamknięciem sagi Geralta. Pracując nad kontynuacją, siłą rzeczy musiałem wziąć pod uwagę to, co muzycznie się wydarzyło w Wiedźminie 2, w którym miałem delikatny wkład w muzykę i trochę dopisałem. Musiałem się odnieść też i wziąć pod uwagę to, co zostało napisane przez Adama Skorupę i Pawła Błaszczaka przy Wiedźminie pierwszym. Drugą sprawą był nasz cel, całego CDP RED, żeby w momencie premiery Geralt z Rivi stał się w kanonie popkultury postacią, stojącą na równi z Larą Croft, Solid Snakiem czy Sonickiem. Jeśli projekt ma trafić do jak największej liczby ludzi na całym świecie, musi być na tyle przystępny, żeby się sprzedał. Gry mimo wszystko są biznesem. Oczywiście fajnie jest robić grę hobbystycznie, ale to jest biznes, który musi wygenerować zyski. Trzecia sprawa jest taka, że pomimo wszystko chcieliśmy robić to trochę inaczej niż to jak teraz robi się fantasy. Akurat rok przed nami ukazał się Dragon Age Inkwizycja, który generalnie był dobrze oceniany. Był, wydaje mi się, udaną grą, a na pewno dużo lepszą niż poprzednia część. Dostał też dobre recenzje warstwy muzycznej, która się podobała. Wszystko było w klimacie standardowego fantasy, dobrze brzmiało i pasowało, ale nie widzieliśmy w tym Wiedźmina. Stwierdziliśmy, ze trzeba poszukać czegoś, co będzie wystarczająco pop w tym rozumieniu, że będzie przystępne dla ludzi. Ale przy tym też chcieliśmy, żeby był w tym koloryt, takie nasze folkowe brzmienia. Stąd też wziął się zespół Percival. Stwierdziliśmy, że lepiej będzie się odezwać do grupy folkowej, która się tym zajmuje od 15 lat i są ekspertami w tej dziedzinie niż próbować udawać ich styl, czy małpować to, co oni robią.
R: Jak wyglądała praca z zespołem Percival?
M: Bardzo szybko okazało się, że musimy się zgrać. Mam studia muzyczne, dyplom magistra sztuki i myślę o muzyce w akademicki sposób, a spotkałem się z ludźmi o innym spojrzeniu. My, muzycy, potrafimy słuchać muzyki w taki sposób, że sprawia ona przyjemność, ale też potrafimy włączyć ten tryb analityczny i rozebrać ją na śrubki i analizować. Szczególnie przy tworzeniu muzyki takie patrzenie ma sens. Spotkałem się z ludźmi, którzy nut nie czytają, nie operują sprawnie profesjonalnymi muzycznymi terminami. Okazało się, ze nie bardzo mamy jak się dogadać, dużo chcemy razem zrobić, ale nie wiemy jak. Więc stwierdziliśmy, że improwizacja będzie najlepszym pomysłem. Zarezerwowaliśmy studio na kilka dni, wzięliśmy instrumenty na kupę i spróbujemy coś z tego zrobić. Okazało się, że to była ta dobra decyzja, myślimy o muzyce w podobny sposób. Mikołaj wziął saz i zagrał jakiś riff. Jeden, drugi, okazał się być fajny. Później dołączyła się Kasia na kemenche, takich małych tureckich skrzypcach, i zaczęła do tego dogrywać kolejną partię. Dalej dochodziły wokale, kolejne instrumenty i tak dalej. Budowaliśmy w ten sposób niekiedy całe utwory, działając pod wpływem chwili i wzajemnej inspiracji. W ten sposób w ciągu 5 dni nagraliśmy tak dużą ilość materiału, że ja później przez kolejne 3 miesiące siedziałem przy komputerze i to obrabiałem.
R: Może przybliżysz prace w studiu z żywymi instrumentami, jak to wyglądało?
M: Wpływ jest potężny. Robimy to w fajnych czasach, technologia jest na tyle rozwinięta, że przy pomocy komputera możemy zrobić naprawdę, naprawdę dużo. My też dużo zrobiliśmy przy pomocy komputera, bo nie wszystko, co słychać było wykonane na żywo. Mało tego, większość tego, co słyszymy to były sample. Natomiast wszystkie te najważniejsze elementy, które decydują o tym, jak muzyka jest faktycznie odbierana są nagrane live. Wynika to z tego, że maszyna będzie zawsze maszyną, to jest bezduszny twór który trzeba zaprogramować, który udaje jakiś styl, czy technikę grania. Nic nie zastąpi tego, że siądzie przy instrumencie oddychający, myślący, czujący człowiek, który wleje w to emocje. Bo to jest w muzyce najważniejsze, muzyka ma oddziaływać na nasze emocje musi w nas wywoływać jakieś stany. Może nas złościć, irytować albo cieszyć, ale my musimy z nią w jakiś sposób rezonować. To jest rola nie do przecenienia, muzyka to jest coś, z czego nie powinno się nigdy rezygnować.
R: Do jakiego filmu/gry chciałbyś skomponować muzykę?
M: Zawsze kręciły mnie filmy szpiegowskie, więc jeżeli pozwalamy sobie na fantazjowanie, to na pierwsze miejsce wysuwa się Jason Bourne, Salt, czy Kingsman – obojętnie, czy byłby to film, czy gra 🙂 Bardzo chciałbym tez kiedyś wrócić do stylistyki heist movie – co prawda w Sercach z Kamienia był jeden quest, w którym Geralt zbierał ekipę na włam do domu aukcyjnego Borsodich, więc nieco liznąłem tego klimatu, ale marzy mi się zrobienie czegoś takiego w znacznie większej skali – całego projektu o grupie włamywaczy.
R: Praca nad The Vanishing of Ethan Carter jako dźwiękowiec – jakie są różnice w porównaniu do komponowania?
M: To zupełnie dwie różne historie, dźwięk i muzyka. Oczywiście są jakieś wspólne elementy, bo w końcu i to i to jest częścią ogólnej oprawy audio i w pewnych sprawach myśli się w podobny sposób, ale generalnie, wchodząc w buty sound designera muszę się przestawić na inne tory i inaczej myśleć o grze, nad którą pracuję. Dźwięk – oprócz tej najbardziej podstawowej, informacyjnej roli – również pełni funkcję narracyjną i jako taki musi też umieć poradzić sobie z wybudowaniem odpowiedniego klimatu, czy stanu emocjonalnego dla danego kawałka gry. Poza tym praca nad detalem jest zupełnie inna niż w przypadku muzyki – udźwiękowienie w grze decyduje o tym, czy jesteś w stanie ocenić świat gry jako wiarygodny i tyczy się to wszystkich elementów – efektów pogodowych, atmosfer lokacji, udźwiękowienia poszczególnych animacji (np. walki) i tak dalej. To bardzo wiele elementów, z których każdy musi sam dla siebie być przekonujący, detaliczny, ale przy tym też dobrze się „kleić” z całą resztą i nie zawłaszczać całej przestrzeni dźwiękowej. W przypadku muzyki zazwyczaj patrzy się na daną scenę, czy fragment gameplayu bardziej przekrojowo i przez to podejście do pracy nad konkretnymi kawałkami gry jest zupełnie inne – operuje na innym poziomie abstrakcji.
R: Anegdota związana z pracą przy Wiedźminie 3?
M: Kiedy wymyśliłem że w dodatku Krew i Wino jednym z głównych instrumentów w soundtracku będzie akordeon, ludzie w studiu patrzyli na mnie jak na wariata 🙂 Toczyłem naprawdę ciężkie boje z reżyserem gry i głównymi designerami, no bo co to w ogóle za pomysł – pierwsze skojarzenia z akordeonem to bagietki, mim pod wieżą Eiffela i Cafe Rene z serialu 'Allo 'Allo! – jak to ma pasować do świata Wiedźmina? W końcu udało się, postawiłem na swoim. Od tego momentu do pierwszego gotowego utworu z akordeonem minęło kilka miesięcy, więc czuło się w powietrzu tę niepewność, z czym w końcu wyskoczę po sesjach nagraniowych, ale udało się – akordeon w Toussaint jest i brzmi tak, że ludziom szczęki opadły. Każdy instrument da się odczarować ze stereotypów i z każdego można wyciągnąć brud, zło i szatana 🙂 Oczywiście nie byłoby to możliwe, gdyby nie absolutnie fenomenalny Rafał Grząka, który te partie zagrał. Jestem bardzo, bardzo zadowolony z efektu końcowego.
R: Czy możesz cokolwiek zdradzić z prac nad Cyberpunkiem 2077?
M: Bardzo mi przykro, ale na to jest jeszcze za wcześnie. Cierpliwości!
R: Dziękujemy serdecznie za poświęcony czas, mamy nadzieje usłyszeć się przy kolejnej okazji.
M: Dzięki i do następnego!
Zapraszamy na stronę Marcina: http://marcinprzybylowicz.com/
Wywiad przeprowadzili: Kamil Sychowski i Bartosz Kałkus
Dodaj komentarz