29 września mieliśmy okazję uczestniczyć w imprezie zorganizowanej przez polski oddział PlayStation z okazji nadchodzącej premiery Kolekcji Uncharted. Oprócz przetestowania gry mieliśmy okazję posłuchać prezentacji Erica Monacelliego, którego udało nam się potem zasypać pytaniami w krótkim wywiadzie. Efekty naszego przesłuchania możecie sprawdzić poniżej 🙂
Tomasz Alicki: Na początek krótkie pytanie o remastery. Co było dla Ciebie największym wyzwaniem w tej kwestii, a co stanowiło najmniejszy problem?
Eric Monacelli: Najprościej było po prostu się za to zabrać. Stwierdziliśmy, że chcemy pracować nad remasterem Uncharted i zaczęliśmy. Największe wyzwanie to wprowadzenie planu w życie. Musieliśmy znaleźć Bluepoint, przekonać się czy są odpowiednim partnerem… Trudnym okazało się również odnalezienie starych kodów, odświeżenie całej serii. Każdy aspekt gry pod pewnym względem był dla nas dużym wyzwaniem. Za najtrudniejsze dalej uważam znalezienie czasu na nasz projekt i osób, które będą to tego stworzone.
Wracając na chwilę do The Last of Us: Remastered, sądzisz, że przy okazji tej pracy zdobyłeś jakieś doświadczenie, które pomogło zrealizować kolejną? Czy jakieś aspekty z TLOU zostały użyte w Kolekcji?
Nauczyliśmy się naprawdę dużo, a Kolekcja nawet więcej. Mamy większe pojęcie o stosowanych w remasterach technikach. Każdy kolejny projekt czegoś nas uczy. Staramy się brać swoje doświadczenie z poprzednich gier, zbierać to w jedno i robić następny tytuł jak najlepiej się da.
Czy tworzenie remastera jest łatwiejsze od zrobienia nowej gry od podstaw?
Wszystko ma swoje własne wyzwania. W tym przypadku musieliśmy odświeżyć kod sprzed dziesięciu lat. Z drugiej strony bardzo trudno jest zaprojektować coś z niczego. To dwa różne zadania. Nic nie jest łatwiejsze czy trudniejsze.
A co z twoją następną grą? Wolałbyś stworzyć remaster czy jednak zabrać się za coś, czego świat jeszcze nie widział?
Osobiście uważam, że jeżeli masz świetną historię do przekazania, to po prostu ją opowiadasz. Nie przedkładam jednego ponad drugim. Można oczywiście poczuć trochę ekscytacji, kiedy pracuje się nad czymś nowym, ale piękno leży też w powrotach, które czynisz jeszcze lepszymi, korzystasz z nowych technologii.
Nie zdążyliśmy odkryć tego podczas naszych krótkich testów Kolekcji przed chwilą. Czy czuć znaczącą różnicę między pierwszą a drugą czy trzecią częścią?
Chcieliśmy tak dostosować gameplay we wszystkich trzech grach, żeby dawał podobne odczucia. To samo zrobiliśmy z grafiką. Oczywiście nie da się tego zrobić idealnie, a najstarsza z trójki będzie wyglądała inaczej niż ta ostatnia, ale na pewno odczujecie różnicę między tym, co było kiedyś.
Powiedziałeś już o tym kilka słów na scenie, ale chcieliśmy dowiedzieć się więcej. Dlaczego druga część jest twoją ulubioną?
Uważam drugą odsłonę Uncharted za jeden z tych bardzo ważnych momentów dla branży, który zmienił gatunek akcji. Ten moment w Tibetan Village, kiedy gra delikatnie zwalnia… Wtedy czujesz prawdziwą więź z bohaterem. Uncharted zmienił podejście do stosunku między graczem a sterowaną przez niego postacią. To naprawdę niesamowite.
Co myślisz o aktualnych dramatach związanych z liczbą klatek na sekundę? 30 czy 60?
Płynność sześćdziesięciu potrafi wyglądać imponująco, ale wiele zależy od telewizora, jakiego używasz. Pamiętam, jak tak grałem na swoim starym monitorze. Po prostu nie radził sobie z taką technologią. Osobiście uważam, że 60 liczy się w multiplayerze, a 30 to głównie single player.
Czyli przesuwanie premiery Need for Speeda dla 60 klatek niekoniecznie ma sens?
Jeżeli masz sprzęt, który pociągnie taką technologię – zrób to. Z drugiej strony jest mnóstwo gier, którym daleko do takich statystyk, a są grywalne jak mało co. Sam gram sporo w gry na iPhone. Na pewno nie chodzą w sześćdziesięciu klatkach, a potrafią zjeść mnóstwo czasu. Mając świetny tytuł, sprawy technicznie nie mają aż tak dużego znaczenia.
Co z polskim rynkiem? Miałeś okazje zagrać w jakieś nasze rodzime gry? Wiedźmin?
Tak, grałem trochę w Wiedźmina. Uwielbiam tę grę, ale to chyba jedyna, o jakiej słyszałem.
Dying Light? Lords of the Fallen?
Niestety. Grałem tylko w Wiedźmina.
A jeśli musiałbyś opisać całą Kolekcję jednym słowem, to co byś powiedział?
Niezwykłe. Niezwykłe osiągnięcie, które udało nam się osiągnąć wraz z Bluepoint. To jest naprawdę duży krok dla gatunku przygodowego.
Jakieś marzenia z dzieciństwa, które jeszcze nie zostały spełnione?
Tak, miałem mnóstwo marzeń, ale po tych wszystkich latach w branży te marzenia już raczej nie istnieją (śmiech). Zerkałem na niektóre gry z dzieciństwa, jednak po krótkim zastanowieniu stwierdzałem, że teraz już ich nie potrzebuję.
To było ostatnie pytanie. Więcej Cię nie męczymy, życzymy powodzenia i dziękujemy za możliwość wywiadu.
Dodaj komentarz