Zagłada ludzkości to temat eksploatowany od bardzo dawna. Czy produkcja Superflat Games mimo to wciągnie gracza?
Wiele zależy od nastawienia odbiorcy. Lone Survivor na pewno, jak widać, nie jest produkcją przeznaczonych dla graficznych maniaków. Strona wizualna prezentuje się prosto, a nawet biednie i potrafi zniechęcić do spędzenia czasu z dziełem Jaspera Byrne’a. Czyniąc tak, popełnionoby jednak wielki błąd.
Tym, co tworzy LS jest klimat. Sugestywny, psychodeliczny i mroczny. Czas spędzony w Lone Survivor dostarcza niesamowicie silnych emocji. Mimo że często można stwierdzić, iż nic się naprawdę nie dzieje, ma miejsce bardzo istotne działanie. Emocje gracza są głównym instrumentem, na jakim gra produkcja Byrne’a i to one sprawiają, że recenzowany tytuł na pewno nie jest tak zwanym „crapem”.
Główna oś rozgrywki kręci się wokół przetrwania w niemal opustoszałym świecie. Bohater co jakiś czas napotyka pojedynczych ludzi oraz potwory. Z tymi to można albo walczyć (przy czym należy mieć na uwadze fakt, iż amunicja do broni nie jest nieograniczona), bądź omijać. Unikanie ich wspomagają wnęki w ścianach, do których można wejść (po naciśnięciu przycisku X), poruszać się w tworzonym przez nie cieniu i wyjść za polem widzenia oponenta. Jest to co prawda bardzo prosty mechanizm skradania, ale cieszy zostawienie graczowi wyboru, jak potraktować przeciwnika. To od gracza zależy, czy napotkanego potwora zabije, czy może postara się go ominąć lub odciągnąć jego uwagę (do tego celu świetnie nadają się znajdowane kawałki zgniłego mięsa).
Nie na samym działaniu z napotykanymi postaciami opiera się gra. Podczas rozgrywki, jak to w przygodówce, gracz szukał będzie przedmiotów, przechowywał je w ekwipunku (przywoływanym przyciskiem trójkąta) oraz (co istotne) wchodził w interakcje z przedmiotami otoczenia. Nigdy nie wiadomo, co kryje się za obrazem, lustrem, czy w szafie. Elementy środowiskowe mogą być całkowicie nieistotne, ale też chować przejścia do innych miejsc budynku, w jakim znajduje się ocalały.
Nie można zapomnieć o bardzo istotnej warstwie Lone Survivor, którą jest poziom psychologiczny produkcji. Brytyjskie dzieło wywiera wielki wpływ na psychikę odbiorcy. Co pewien czas doświadcza się wizji tytułowego ostatniego ocalałego. Czy są one prawdziwe? Czy może to wytwory jego wyobraźni? A jeśli to jedynie złudzenia, dlaczego czasem po zakończeniu wizji znajdowane są nowe przedmioty? Uczucie niepewności otaczającego świata jest ogromną zaletą opisywanego tworu.
Niewątpliwie wspomaga to udźwiękowienie oraz oświetlenie. Strona audio jest ascetyczna, ale delikatne dźwięki tła sprawiają, że odczuwa się niezwykle silną immersję płynącą z obcowania z tytułem. Gracz wsiąka i zanurza się w przedstawiane wydarzenia, co moim zdaniem jest, a przynajmniej powinno być, głównym celem gier. Światło idealnie współgra z stroną audiowizualną. Otoczenie kierowanej postaci skąpane jest w mroku, rozświetlanym jedynie nieco w pewnych punktach mapy. Można co prawda zwiększyć widoczność w ciemności, ale jest to kosztowne – zużywają się, rzadko występujące, baterie do latarki oraz przeciwnicy (gdy zauważą światło) zbiegają się do gracza w prostym celu – unicestwieniu bohatera.
Póki co Lone Survivor jawi się jako niemal idealna gra. Niestety, ma ona wiele wad, które potrafią skutecznie zabić przyjemność płynącą z rozgrywki.
Pierwszym mankamentem jest backtracking. Wiele czasu poświęcić należy na cofanie się do już odwiedzonych lokacji. Nie jest to niemal niczym uzasadnione, a na tym opiera się praktycznie cała gra.
Kolejna skaza to niejasność działań, jakie należy wykonać. Bardzo często można chodzić po świecie gry niemalże po omacku, nie wiedząc, czego szukać i co robić. Główny cel jest zawsze znany (o ile czytane są wszelkie notatki zostawiane w różnych miejscach), ale już dotarcie do niego potrafi wprawiać w zakłopotanie i konsternację.
Podsumowując, Lone Survivor to bardzo nierówna gra. Jej aspekty psychologiczne i klimat są niewątpliwie zaletami, ale backtracking i pewnego rodzaju chaotyczność rozgrywki skutecznie potrafią zniechęcić do spędzenia czasu w opustoszałym świecie. Decyzja należy do was.
Dziękujemy firmie Superflat Games za dostarczenie gry do recenzji / Thanks for Superflat Games for providing a review copy
Ciekawi mnie, po czym wnioskujecie, że nie przeszedłem tytułu
Prawdziwy redaktor nie musi kończyć gry, aby napisać jej recenzję. Ale żeby zabierać się za nią po 10-30 minutach? 🙂
Recenzja jak zwykle napisana po ograniu 15 minut gry XD (nie ma co zaprzeczać, widać po screenach i treści). Jak na tej podstawie można wystawić jakąkolwiek ocenę. Niejasność, niejasność, niejasność. „Ciemność, widzę ciemnośc”. Autor tekstu widzi niejasność i ciemność, bo gry nie ograł, a osąd prawdopodobnie bazował na ocenach z internetów. Nieładnie, oj nieładnie.
Nie robiłeś nigdy recenzji. Zazwyczaj do recki zdjęcia robi się na początku aby potem móc sobie porządnie pograć a nie skupiać się na dobrych momentach do ich zrobienia.
Pudło! Tak się składa, że piszę recenzje gier na PC. To co mówisz to absolutna bzdura. Porządnie pograć możesz po napisaniu recenzji. Podczas procesu ogrywania tworzysz research dla tekstu, który będziesz pisał. To praca, a nie przyjemność. Na frajdę czas może znajdzie się później. Niestety nie tylko screeny autora nie wykraczają poza pierwsze 15 minut rozgrywki, ale i tekst to demaskuje. PS. Ograłem LS na PC i po prostu to widzę.