Pod koniec września na konsolach PlayStation 5 i PC ukazał się Silent Hill: Townfall. Produkcja stworzona przez szkockie Screen Burn Interactive czerpie z kultowej franczyzy, jednocześnie proponując jej zupełnie nowe spojrzenie. Jak sprawdził się Silent Hill z widokiem z pierwszej osoby?
Fabuła
Akcja Silent Hill: Townfall zabiera nas do St. Amelia – niewielkiego szkockiego miasteczka, które skrywa znacznie więcej tajemnic, niż można byłoby przypuszczać. Historia rozpoczyna się w 1996 roku, a jej bohaterowie zostają wciągnięci w wydarzenia związane z przeszłością tego miejsca oraz własnymi traumami.
Opowieść prowadzona jest nieliniowo i stopniowo odsłania kolejne elementy historii St. Amelia. Wraz z kolejnymi fragmentami poznajemy losy bohaterów i wydarzenia, które doprowadziły miasteczko do obecnego stanu. Nie wszystko zostaje podane nam wprost, a część odpowiedzi trzeba samodzielnie wyciągnąć z tego, co widzimy i czego dowiadujemy się podczas gry.
Rozgrywka
Silent Hill: Townfall to pierwszoosobowy horror akcji, w którym przenosimy się do szkockiego miasteczka St. Amelia, starając się odkryć czekające tam tajemnice. Podczas gry wcielamy się w trzy różne postacie, a także skaczemy po linii czasowej, powoli łącząc kolejne elementy układanki w konkretny obraz.
Horror w tej grze to nie tylko samotność. Na naszej drodze szybko pojawiają się również potwory, z którymi spotkamy się już po kilku pierwszych minutach gry. Choć mamy możliwość z nimi walczyć, skradanie się będzie naszym największym przyjacielem w świecie tak bardzo ograniczonej liczby broni.
Nie zabraknie też zagadek środowiskowych. Czasem mniej, czasem bardziej oczywistych, pozwalają nam one nie tylko ruszyć dalej, ale również odkrywać kolejne fragmenty historii.

Jak to w grach Screen Burn, nie zabraknie analogowych urządzeń. Ze zwiastunów pewnie dobrze znacie już CRTV Simona. Pokaże nam on nie tylko czających się niedaleko przeciwników, ale też wskazówki do łamigłówek, czy flashbacki.
Sterowanie
Chociaż gra projektowana była z mocnym naciskiem na możliwości kontrolera DualSense, na PC niestety nie mamy do nich dostępu. Samo sterowanie na klawiaturze jest… znośne, choć pozostawia ciut do życzenia, szczególnie w kwestii interakcji z ekwipunkiem, leczenia się czy korzystania z CRTV.
W kilku miejscach wyraźnie czuć, że łamigłówki zostały stworzone z myślą o kontrolerze i analogach. Nie są przez to niemożliwe do rozwiązania na klawiaturze, ale ich obsługa potrafi być mniej intuicyjna, niż powinna.
Oprawa audiowizualna
Ach, Anthony Scott Burns. To znaczy – Pilotpriest. Autor muzyki w Silent Hill: Townfall. Wzdycham do jego twórczości od około dekady, kiedy to obejrzałam jego segment w horrorowej antologii Holidays. Klimat jego muzyki od lat bardzo pasował mi do produkcji Screen Burn, czyli wcześniej studia No Code, więc takie połączenie już na papierze brzmiało naprawdę cudownie.
I nie rozczarowałam się.
Jest mrocznie i… inaczej. Niepokojąco, ale jednocześnie niezwykle klimatycznie. Muzyka bardzo dobrze współgra z tym, co dzieje się na ekranie, zamiast próbować za wszelką cenę straszyć gracza.
W kwestii pozostałych dźwięków mamy oczywiście pełny voice casting, choć niestety bez opcji czytania na głos znajdowanych notatek. Kilka charakterystycznych „nutek” w tle daje nam również wskazówki dotyczące znajdujących się w pobliżu przeciwników. Całość brzmi (jak można się było spodziewać) jak pełnowymiarowa produkcja i pod tym względem naprawdę trudno mieć większe zastrzeżenia.
Wizualnie? Jest bardzo filmowo, co dodatkowo podkreśla letterboxing — czarne pasy u góry i dołu ekranu nadające obrazowi bardziej panoramiczne proporcje. Minimalistyczny interfejs pozwala jeszcze mocniej wsiąknąć w historię, a kolory, a właściwie ich brak, nawet podczas ciepłego wieczoru pchają nas w stronę koca czy wygodnej bluzy.
Twórcy nie oszczędzali na detalach otoczenia. St. Amelia wygląda jak miejsce, w którym jeszcze niedawno toczyło się normalne życie. Porzucone przedmioty, budynki i kolejne fragmenty miasteczka tworzą wrażenie świata, który nie tyle został opuszczony, co zatrzymał się w miejscu.



Dużą rolę odgrywa tutaj światło i mgła. Oba elementy skutecznie budują głębię obrazu, jednocześnie wyciągając na pierwszy plan konkretne przedmioty i budynki. Dzięki temu St. Amelia jest jednocześnie bardzo szczegółowa i dziwnie odrealniona — dokładnie taka, jaka powinna być w grze tego typu.
Wrażenia
Przyznam szczerze, że generalnie nie przepadam za horrorami. Wolę je oglądać, czy czytać, niż w nie grać. Dodajcie do tego elementy walki, a ja uciekam. Silent Hill: Townfall, jako dziecko twórcy Stories Untold i jednego z moich ukochanych twórców muzyki, było jednak warte przekroczenia własnej strefy komfortu. I uff. Chociaż jest tu walka, historii i łamigłówek jest jednak znacznie więcej. Większość przegranych starć cofa nas tylko o kilka minut, automatycznie zapisując w kluczowych momentach. I dając nam dostęp do telefonów, gdzie manualnie zapiszemy grę.

Odblokowanie rewolweru znacznie ułatwiło mi grę, a w późniejszych częściach odblokowujemy jeszcze kolejne bronie. Deski potrzebne nam będą znacznie rzadziej, niż na początku gry.
W podstawowej grze dostępne są trzy różne zakończenia, dwa kolejne w NG+. Postaram się sprawdzić, jak bardzo się od siebie różnią. Bo gdzie jest zabawa w wyszukaniu tego na YouTube?
Podsumowanie
Chociaż Silent Hill: Townfall to może nie do końca Silent Hill, do jakiego fani horrorów są przyzwyczajeni, to jest to wciąż bardzo solidny i “gęsty” tytuł. Samo umiejscowienie historii powinno nam powiedzieć, że to spin-off, czerpiący z idei i świata, niż “kolejna gra”. Atomosfera tego tytułu, kryjące się za nim historie i ten tak pięknie zbudowany świat, warte są eksploracji. Nawet bez trzymania z tyłu głowy, że to Silent Hill. Choć oczywiście, sama idea stojąca za potworami i głównym bossem będzie właśnie taka, jak w innych grach.
Zatwardziali fani franczyzy mogą kręcić nosem, entuzjaści klimatycznych horrorów nastawionych na eksplorację nie powinni. To świetna, mroczna, choć nie super-straszna produkcja. (Oczywiście za wyjątkiem tych kilku momentów, kiedy podskoczymy na krześle i piśniemy jak mała dziewczynka.)
Grę do recenzji dostarczyło Konami.
Dołącz do dyskusji
Zaloguj się lub załóż konto, by skomentować ten wpis.