Na początku przyszłego miesiąca ukaże się polska gra The Blood of Dawnwalker. Na targach Gamescom miałem okazję porozmawiać z projektantem systemu walki. Zapraszam do mojego wywiadu.
The Blood of Dawnwalker to produkcja, na którą czekałem z niemałym zainteresowaniem. Od pierwszych zapowiedzi dzieło polskiego studia Rebel Wolves trafiło na mój radar. Pisałem o nim wiele newsów i artykułów. Szczególnie polecam moje wrażenia z ponad 4 godzin spędzonych w Kotlinie Sangorskiej oraz dwa wywiady, jakie miałem możliwość przeprowadzić.
Na Gamescomie mogłem porozmawiać z jeszcze jednym z Wilków, głównym projektantem walki. Zapraszam do mojego wywiadu z Karo Castello oraz Rafałem Jankowskim.
Parowanie ataków w The Blood of Dawnwalker jest bardzo ważną częścią rozgrywki. Czy zależało Ci na tym, aby zbliżyć walkę do soulslike’ów czy jednak na większej przystępności?
Zdecydowanie na większej przystępności. Zależało nam przede wszystkim na przystępności. Nawet nie nazywamy tego „parowaniem” w naszej grze. U nas jest Idealny Blok. W zasadzie robisz to samo, co wtedy, gdy wykonujesz blok kierunkowy, ale w idealnym momencie. To zgoła odmienne podejście niż w soulslike’ach. Tam, gdy nie trafisz w to małe okienko na zablokowanie uderzania, otrzymujesz cios. U nas jeśli nie uda Ci się idealnie zablokować uderzania, wykonujesz zwykły blok.
Ataki i bloki kierunkowe mają ogromne znaczenie, jeśli nie chcesz marnować kondycji Coena. Czy inspirowaliście się przy tym serią Kingdom Come: Deliverance?
Tak naprawdę nie myśleliśmy o żadnej grze z walką kierunkową. Chcieliśmy stworzyć coś wyjątkowego, coś immersyjnego. W takich grach jak Kingdom Come i For Honor walka jest tak naprawdę bardzo mechaniczna. My chcieliśmy, żeby walka była tak naturalna i intuicyjna, jak to możliwe. Na przykład, czy to w Kingdom Come czy For Honor, trzeba przyjąć odpowiednią postawę, aby atakować z tego właśnie kierunku. W The Blood of Dawnwalker nie ma takich postaw. Można atakować w dowolnym kierunku niezależnie od postawy, jaką przyjmuje Coen. Jeśli gdzieś przeniesiesz się po uniku, możesz od razu stamtąd atakować. Chcemy stworzyć połączenie między graczem, a kierunkiem miecza. Nie między graczem, a postacią, która trzyma miecz. Chcemy usunąć tę środkową część. To gracz ma kierować mieczem, a Coen w zasadzie staje się niewidzialny podczas starć.
Czy macie plany albo czy rozważaliście dodanie ataków lub broni dystansowych?
W pewnym sensie mamy ataki dystansowe w postaci umiejętności specjalnych. Wiele naszych umiejętności działa jak ataki dystansowe. Przede wszystkim zdolności czarnoksięskie. Ale nawet w podstawowej walce mamy coś takiego. Nie musisz niczego wykupować w drzewkach umiejętności, aby z tego korzystać. Możemy wykonywać ataki dystansowe po wykonaniu ataku do przodu i przytrzymaniu przycisku ataku. Jeśli chcesz wykonać atak dystansowy, to jest do tego konkretna sekwencja przycisków.
Jakie są według Ciebie najbardziej przydatne umiejętności nastawione na walkę, jakie Coen może odblokować?
Tak naprawdę staramy się sprawić, żeby wszystkie umiejętności były przydatne. Ale jeśli miałbym wybrać jedną umiejętność, która przydaje się w każdej sytuacji, to byłaby to zwinność. Dzięki temu kiedy parujesz, Coen przez kilka sekund będzie dużo szybszy po wykonaniu tego ruchu i działa to zarówno w ludzkiej, jak i wrakirzej formie.
Wolisz walkę jako człowiek czy wrakir?
To zależy od mojego nastroju. Jeśli chcę poczuć się jak drapieżnik, to gram w nocy. Jeśli chcę być detektywem z magicznymi zdolnościami, to gram jako człowiek. Nasze zadania też to odzwierciedlają. Jeśli miałeś ciężki dzień w pracy, to możesz sam woleć grać jako wrakir.
Czy rozważaliście dodanie do gry włóczni albo zestawu tarczy z mieczem?
Walka kierunkowa wymaga mnóstwa animacji, żeby cały system walki mógł działać. Gdybyśmy dodali włócznie, to musielibyśmy zmienić wszystkie ataki, uniki, umiejętności specjalne i tak dalej. Wymagałoby to dodania ponad 100 nowych animacji. Mamy jednak wielkie miecze. Coen zaczyna od krótkiego miecza, ale znajduje też inne, które różnią się prędkością. Mamy też jeszcze wolniejsze młoty i topory, które są jeszcze wolniejsze, ale nadrabiają to obrażeniami. Nie są dodane z myślą o toczeniu za ich pomocą całych starć, ale o użyciu ich jako narzędzia w kluczowych momentach. Ale jeśli chcesz, to możesz korzystać z nich przez całe starcie.
Jaki styl walki był dla Ciebie wzorem, projektując sposób walki Coena?
Przede wszystkim trzeba mieć świadomość, kim jest Coen. To młody chłopak, który nie ma wielkiego doświadczenia w szermierce. Wszystkiego, co umie nauczył go jego ojciec, były najemnik. Dlatego widowiskowe zmagania jak w Devil May Cry nie miałyby tutaj żadnego sensu. Jednocześnie Coen nie jest prostym chłopem, który nigdy nie trzymał miecza. Oczywiście w miarę tego, jak rozwijasz Coena zauważysz, że jest w stanie wykonywać bardziej zaawansowane ruchy z mieczem.
Jaka gra – oczywiście poza The Blood of Dawnwalker – ma dla Ciebie najlepszy system walki?
Zadawałem sobie to pytanie od 10 lat i nadal nie mam odpowiedzi. Zdałem sobie sprawę, że jeden idealny system walki nie istnieje. Wszystko zależy od upodobań gracza. Przekłada się to na sposób, w jaki zaprojektowaliśmy system walki w The Blood of Dawnwalker. To gracz dostosowuje to, jak walczy. Myśleliśmy, jak dodać immersję do starć. Takie było nasze podejście.
Jak myślisz, komu będzie odpowiadał system walki w The Blood of Dawnwalker, a kto się od niego odbije?
To dobre pytanie. Myślę, że osoby, którym zależy na immersyjnych starciach docenią system walki w naszej grze. Trafi do graczy, którzy chcą czuć, że kontrolują miecz. Ale stworzyliśmy tę grę tak, że powinna spodobać się również osobom, którym zależy przede wszystkim na opowieści, a walka nie jest dla nich ważna. Samo opanowanie systemu walki jest czymś, co wymaga trochę czasu. Im dłużej grasz, tym lepiej go rozumiesz. Zaczynasz od omni-ataków, a z czasem naturalnie przestawiasz się na kierunkowe. Może nawet na najwyższy poziom trudności, w którym nie ma wskaźników, z których stron będzie uderzał przeciwnik i musisz polegać na obserwowaniu animacji.
Kiedy było lepiej w Kotlinie Sangorskiej – pod rządami ludzi czy wrakirów?
Właśnie to pytanie chcemy zadać naszą grą. Przed Brencisem nie było idealnie, ale dla niektórych mieszkańców niewiele się zmieniło. Czy Coen robi dobrze, sprzeciwiając się Brencisowi? To trzeba odkryć samemu.
The Blood of Dawnwalker ukaże się na komputerach i konsolach PlayStation 5 oraz Xbox Series X|S już 3 września 2026 roku. Gra będzie dostępna w pełnej polskiej wersji językowej. Czy czekacie na perypetie Coena? Dajcie nam znać w komentarzach.

Dołącz do dyskusji
Zaloguj się lub załóż konto, by skomentować ten wpis.