Już za 3 dni studio Rebel Wolves wypuści w świat swoją debiutancką grę, The Blood of Dawnwalker. Jeżeli zastanawiacie się nad zakupem, to zapraszam do zapoznania się z moją obszerną recenzją.
The Blood of Dawnwalker. Gra, na którą czekałem już od pierwszych zapowiedzi. Wiązałem z nią ogromne nadzieje, szczególnie w kwestii warstwy fabularnej. Kolejne materiały promocyjne tylko wzmagały moje zainteresowanie. Miałem też możliwość przeniesienia się do Kotliny Sangorskiej na ponad 4 godziny pod koniec czerwca na specjalnym wydarzeniu. Pisałem o tym zresztą w odpowiednim artykule. Zabierze Was do niego poniższy odnośnik.
Porozmawiałem też z trzema pracownikami studia Rebel Wolves i nie ukrywam, że odliczałem dni do premiery perypetii Coena. W końcu nadszedł ten moment – otrzymałem dostęp recenzencki i z niemałą ekscytacją powróciłem do tego tytułu. Oto moje odczucia po przejściu The Blood of Dawnwalker.
Kim jestem?




Głównym bohaterem Krwi Wędrowcy Świtu jest Coen. To młody chłopak, cieszący się sielskim życiem na wsi. Tak by się przynajmniej mogło wydawać. Ta pozornie spokojna otoczka jest bowiem zaledwie złudzeniem. Pod tą maską kryje się świat zarządzany przez wampiry. Jednak czy to na pewno źle? Czy wrakiry nie przynoszą ze sobą żadnych korzyści? Przecież znieśli podatki pieniężne i daninę z plonów. Nie znaczy to absolutnie, że nie oczekują niczego od Sangorczyków. Regularnie wymagają płacenia ludzką krwią i opłata ta jest ściągana z każdego mieszkańca.
Podczas tak zwanej Krwawej Mszy wampiry poją ludzi swoją krwią, w zamian pobierając krew mieszkańców. W wyniku tej wymiany każdy dawca cieszy się świetnym zdrowiem i leczą się u niego rany. Niestety jeśli ktoś jest za słaby, to wrakiry nie zawahają się wręcz rozszarpać takiej osoby. Nie będę wchodził w spoilery, ale napiszę jeszcze, że Coen w wyniku pewnych perturbacji jest przemieniony we wrakira. A przynajmniej taki był zamiar przywódcy krwiopijców, dawnego rzymskiego legionisty, Brencisa.




Coen natomiast w wyniku swojej przeszłości jest w pewnym stopniu odporny na tę przemianę. Staje się tytułowym Wędrowcem Świtu – czymś pomiędzy człowiekiem, a wampirem. Nie przemienił się we wrakira, ale w nocy staje się wampirem i odczuwa łaknienie krwi. Możemy wzbraniać się przed tą częścią jego natury, ale jak długo byśmy tego nie robili, wreszcie będziemy musieli zatopić kły w czyimś ciele i poczuć spływający nam do gardła życiodajny płyn. Należy zaznaczyć, że zbyt długie odmawianie pragnieniu krwi może spowodować, że w trakcie dialogu po prostu zaatakujemy – a nawet zabijemy – naszego rozmówcę. Jednocześnie absolutnie nie zachęcam do częstego zapisywania gry. Okazuje się bowiem, że Rebel Wolves przewidziało chyba wszystkie możliwe warianty. Zabicie żadnej postaci nie oznacza końca gry – narracyjna piaskownica (jak przedstawia The Blood of Dawnwalker warszawski zespół twórców) dostosowuje opowieść i dostępne zadania do świata, w jakim to my działamy.




Tworzymy swoją własną historię i odczułem ogromną satysfakcję z obserwowania, jak nawet pozornie nieistotne decyzje mogą wpływać na całościowy obraz. To naprawdę coś wspaniałego. Zwłaszcza, że nie będziemy często od razu widzieć informacji o tym, że jakaś postać zapamiętała nasze działanie (jak w produkcjach studia Telltale Games). Ponadto efekty wyborów zobaczymy nawet po kilku-kilkunastu godzinach naszej przygody. Czuję się tu w obowiązku przywołać nieco zadań i przykładów dostępnych konsekwencji (między innymi Edyktów). Nie będzie w nich spoilerów, ale jeżeli nie chcecie nawet szczątkowo wiedzieć, na jakie misje można się nastawić, to po prostu przejdźcie do części niniejszej recenzji, w której opisuję walkę.
Jedno z pierwszych zadań, jeszcze w prologu, pozwala nam oszukać zaginione zwierzę. Jeśli przywrócimy je właścicielowi, to będzie on nam oczywiście bardzo wdzięczny… Więcej w tym temacie nie napiszę, aczkolwiek mogę Was zapewnić, że nie wszyscy będą zadowoleni. Co gorsza – jest to zadanie bardzo prawdopodobne i realistyczne. Innym razem możemy przygotować specjalny wywar dla naszej matki. Zdecydowanie dobrze jest przyłożyć się do postępowania zgodnie z przepisem, bo konsekwencje mogą wpływać na historię i motywację przez całą grę, Wspomnę tylko, że celowo postąpiłem tym razem inaczej niż w Warszawie i nie żałowałem.
W The Blood of Dawnwalker nie brakuje też pewnych grup aktywności. Już tłumaczę, co konkretnie mam na myśli. Brencis ma troje podkomendnych – Xanthe, Ambrusa oraz Bakira. Odpowiadają oni za różne odnogi, jakby to określić, krwioobiegu gospodarki kniazia. I tak Xanthe tworzy wyspecjalizowane jednostki, strażników krwi. To ludzie pojeni krwią po to, aby wzmocnić ich zdolności bojowe oraz jednocześnie uzależnić od tego płynu. Ambrus koncentruje się na magazynowaniu krwi, natomiast domeną Bakira jest destylacja. Naturalnie możemy mieszać w szykach tych wrakirów, niszcząc ich interesy. Nie pozostanie to bynajmniej bez odpowiedzi ze strony Brencisa. Właśnie tutaj wchodzą do gry edykty.
Edykty




Bardzo spodobało mi się to, że Rebel Wolves postawiło przede wszystkim na szeroko rozumianą immersję. Nie tylko nie znajdziemy tu minigier jak Gwint w Wiedźminie (nawet Konrad Tomaszkiewicz sam ze zrozumieniem wspominał w wywiadach memy na temat tej gry karcianej). Ponadto w The Blood of Dawnwalker występuje wskaźnik naszej infamii. Im więcej ważnych dla kniazia miejsc wyzwolimy czy przejmiemy (oraz oczywiście im więcej podkomendnych zabijemy), tym bardziej wzrośnie nasz poziom niesławy.
Za osiąganie kolejnych punktów zmienią się zasady panujące w Kotlinie Sangorskiej. Początkowo zobaczymy na drogach więcej patroli, następnie żołnierze będą w stanie rozpoznać Coena (co możemy zresztą wykorzystać w rozmowie), mogą też wrócić zniesione podatki dla pokrycia zwiększonych wydatków Brencisa. Edykty są napisane bardzo oficjalnie i można je kojarzyć po prostu z ustawami. Bardzo mi się to podoba i przyznaję, że z jednej strony nie zależało mi jakoś bardzo, aby kniaź wprowadził kolejne utrudnienie na mojej drodze. Jednocześnie byłem ciekaw, na jaki jeszcze pomysł wpadnie.
Klimat




Zanim jeszcze przejdę do bardzo istotnej części The Blood of Dawnwalker, jaką jest walka, pozwolę sobie skupić się na klimacie gry. Na początku powołam się na coś, o czym z pewnością myśli niejeden z Was, widząc tę produkcję. To przecież Wiedźmin z wampirami. Cóż, i tak i nie. Nie ukrywam, że sam tak często określałem tę grę. Okazuje się natomiast, że to ogromne niedopowiedzenie. Wiedźmin z wampirami to wyłącznie rewelacyjne rozszerzenie Krew i Wino. The Blood of Dawnwalker jest czymś dużo bardziej złożonym. Zacznijmy od podstaw – krwiopijcy w The Blood of Dawnwalker to nie wampiry, a wrakiry. Występują tu pewne podobieństwa do oryginalnych wampirów, ale Rebel Wolves nie boi się tworzyć swoich wersji tych stworzeń.
Nadal giną więc od światła, a srebro jest dla nich ogromną nieprzyjemnością. Nie przeszkadza im za to czosnek i nie potrzebują niczyjego zaproszenia, aby wejść do domu. Przemiana człowieka we wrakira też wygląda inaczej. Nie wystarczy bowiem go ugryźć – trzeba wyrwać sobie ząb, a następnie wbić go w serce ofiary. Nawiasem mówiąc, im więcej zębów ma wrakir, tym starszy i potężniejszy jest. Studio przewidziało też wariant, w którym ząb nie do końca zatapia się w sercu potencjalnej ofiary – powstaje wtedy inne stworzenie, ale nie zdradzę Wam jakie.




Rebel Wolves wyraźnie tworzy swoją własną mitologię i co ważne – jest ona bardzo dobrze przemyślana. Świetnie więc, że pomyślano o glosariuszu. Ułatwia on pogłębienie swojej wiedzy o świecie. Świat ten jest zresztą dużo bardziej mroczny niż w przygodach Geralta. Nie zrozumcie mnie źle, zdaję sobie oczywiście sprawę z tego, że Biały Wilk poruszał się po krainie zamieszkiwanej przez wiele rozmaitych potworów. Jednak mimo tego dialogi były dużo bardziej humorystyczne czy nawet – sporadycznie – wesołe. Geralt nierzadko delikatnie żartował i był sarkastyczny. Coen natomiast funkcjonuje w dużo trudniejszych – przede wszystkim psychicznie, zwłaszcza dla tak młodej osoby – warunkach. Co jakiś czas może sobie pozwolić na lekkie mrugnięcie okiem, ale nie sposób nie odnieść wrażenia, że opowieść jest dla niego często przytłaczająca. Nie ma się bynajmniej co dziwić.
Wrakiry wyszły przecież z ukrycia i zdają się być niepowstrzymaną siłą. Geralt bez problemu byłby w stanie zwalczyć niejednego władcę, czego nie można powiedzieć o Coenie. Tym bardziej, że dopiero uczy się bycia wrakirem, a my wraz z nim. Stara się też zapanować nad swoim głodem krwi, co może mieć istotne znaczenie fabularne. Ponadto nawet wyjściowo nie jest przecież zaprawionym w boju wojownikiem. To prosty syn najemnika, rzucony nagle w brutalny świat zamieszkały przez potwory. Wszystko to sprawia, że The Blood of Dawnwalker to w wielu przypadkach pełnoprawny horror. Klimat gry jest w mojej ocenie jedną z największych zalet tego tytułu. Staniemy też naprzeciwko wielu stworzeń (ludzkich i demonicznych), co zmusi nas do sięgnięcia po broń lub pazury.
Walka




Jako że The Blood of Dawnwalker to trzecioosobowa gra RPG akcji, to nie może w niej zabraknąć walki. Moglibyście się zastanawiać, skąd nagle Coen ma posiadać wiedzę na temat fechtunku. Spieszę z wyjaśnieniem – otóż nie jest to nagła wiedza. Ojciec naszego bohatera – co nie jest spoilerem, studio Rebel Wolves już o tym oficjalnie informowało i o czym niedawno napomknąłem – był kiedyś najemnikiem. W związku z tym przeszkolił syna w odpowiednim machaniu mieczem. Co bardzo mi się spodobało – nie musi to być sucha informacja podana nam w dialogu. Jeśli się na to zdecydujemy, udamy się na szkolenie z ojcem. To jeden z wielu smaczków, które zwiększają naszą immersję. Pozwólcie, że przejdę teraz do opisu systemu, jakim charakteryzują się starcia.




W walce mamy do dyspozycji oczywiście ciosy, uniki, bloki oraz specjalne umiejętności. Ataków raczej nie wyprowadzamy, naciskając po prostu odpowiedni przycisk na padzie. Należy jednocześnie przytrzymać gałkę analogową wychyloną w wybraną stronę. W ten sposób ustalamy kierunek wyprowadzanego ciosu. Analogicznie działamy również w kwestii blokowania uderzeń wroga. Naturalnie zablokowanie ciosu tuż przed dosięgnięciem naszej postaci umożliwi nam sparowanie ciosu oponenta. Na pewno dobrze odnajdą się tu fani serii Kingdom Come: Deliverance. Jeśli jednak się do nich nie zaliczacie, to nic straconego.




Nadal możecie świetnie bawić się w The Blood of Dawnwalker. Studio pomyślało bowiem również o omni-atakach oraz omni-blokach. Przytrzymując stosowny przycisk, będziemy automatycznie blokowali i wyprowadzali ciosy we właściwych kierunkach. Wiąże się z tym jednak pewna konsekwencja. Mianowicie ruchy te – w przeciwieństwie do kierunkowych – zużywają kondycję. Bardzo spodobało mi się to, że nie musimy wybierać w menu stylu, w jakim chcemy grać. Możemy płynnie korzystać zarówno z kierunkowych manewrów, jak i omni-ruchów. Co wolimy i kiedy wolimy. Swoboda to jedna z największych cech, jakimi odznaczają się perypetie Coena. Nie ma też przeszkód, by w trakcie starcie napić się krwi przeciwnika czy wręcz rozsadzić krew w jego żyłach. Nie muszę chyba mówić, że jest to bardzo satysfakcjonujące?
Czas i jego wpływ




Bez wątpienia wpływ czasu na rozgrywkę jest jednym z najważniejszych aspektów The Blood of Dawnwalker. Już przybliżam Wam, co konkretnie mam na myśli. Mianowicie Coen ma w głowie jeden cel, do którego zamierza dążyć. Jest nim uratowanie swoich rodzin z rąk Brencisa. Mamy na to 30 dni i nocy. Jednak po skończeniu odliczania historia absolutnie się nie kończy. Zmieniają się za to motywacje Coena, ale więcej nie napiszę, aby nie zahaczać o spoilery. Wspomnę tylko, że jestem w stanie bez problemu zrozumieć, co kieruje poczynaniami tej postaci. Wróćmy teraz do upływu czasu. Każdego dnia możemy wykonać kilka zadań pobocznych. Zapomnijcie, że uda się Wam ukończyć wszystkie wątki poboczne – nie jest to możliwe ani w ramach jednego dnia, ani wspomnianych wcześniej 30. Nawiasem mówiąc, nie zdziwię się jeśli na komputerach pojawi się mod likwidujący upływ czasu, ale to tylko dygresja. Odłóżmy ją na boku i przejdźmy do tego, co jest pewne.




W grze istnieją określone czynności, które popychają do przodu upływ czasu. Zawsze zobaczymy wtedy jasny komunikat i ikonę symbolizującą liczbę segmentów dnia, które zostaną wypełnione po zrealizowaniu tego celu. Główne formy wypełniania paska to kończenie zadań i rozwijanie naszego bohatera (o czym więcej dowiecie się z następnego akapitu). Jak wspomniałem, nie da się wykonać wszystkich zadań. Ba, można skupić się na ulepszaniu młodzieńca i przez to zmniejszać sobie liczbę dostępnych dni. Jeśli obawialiście się jakiejś presji czasu, to mogę Was uspokoić.
Jasne, mechanika upływającego czasu występuje, nie sposób temu zaprzeczyć. Ja jednak nie czułem poganiania mnie. Rebel Wolves nie każe nam iść w żadną konkretną jedyną słuszną ścieżkę, a jednocześnie wprowadza poczucie przemijających w tym świecie dni i bycia jego faktyczną częścią. Naturalnie zachęcam tym samym do kolejnego przechodzenia gry, wybierając tym samym inne decyzje. Ja na pewno się na to jeszcze nieraz skuszę. I kolejny. A może nawet jeszcze następny…
Rozwój Coena




Skoro The Blood of Dawnwalker to RPG, w grze nie może nie być ulepszeń. Dotyczy to zarówno naszego głównego bohatera, jak i wyposażenia. W tej części recenzji skupię się na usprawnianiu chłopaka. Jak można się domyślać, za wykonywanie zadań oraz zwycięskie wychodzenie ze starć dostajemy punkty doświadczenia. Po uzbieraniu ich odpowiedniej sumy wskakujemy na wyższy poziom postaci, jednak nie to jest najważniejsze. Dużo większe znaczenie ma fakt, iż dostajemy do dyspozycji punkt rozwoju. Za jego pomocą ulepszamy możliwości Coena w trzech drzewkach – szermierstwa, magii krwi oraz wampiryzmu. Podstawowych kilka usprawnień wymaga wyłącznie spożytkowania wspomnianego punktu. Największa zabawa zaczyna się jednak oczywiście przy bardziej złożonych ulepszeniach. Aby dowiedzieć się, jak korzystać z bardziej złożonych umiejętności, niezbędny jest nie tylko punkt umiejętności, ale także odpowiednia księga wiedzy (którą najpierw musimy odnaleźć w Kotlinie Sangorskiej) oraz… czas.




Ten ostatni składnik to bez wątpienia najbardziej wartościowa waluta, więc nierzadko warto się zastanowić, czy na pewno chcemy ulepszyć naszą postać. Może lepiej byłoby jednak być w stanie wykonać jakieś zadanie poboczne? Wybór należy do nas, ale jestem przekonany, że nierzadko będziecie się zastanawiać, czy może poradzicie sobie bez danego ulepszenia. Należy jeszcze zaznaczyć, że Coena możemy ulepszać wyłącznie w specjalnych kapliczkach (których odbudowanie kosztuje nieco czasu). Następnie kapliczki te służą też za punkty szybkiej podróży. Tu od razu wspomnę, że szybka podróż za ich pomocą jest całkowicie darmowa i nie wydajemy na nią ani godziny. Przy kapliczce możemy też natychmiast zmienić dzień w noc i na odwrót. Naturalnie tracimy w ten sposób niewykorzystane segmenty dnia lub nocy, ale dostajemy możliwość natychmiastowego grania jako człowiek lub wampir. Czy jednak warto pozbyć się dla tego naszego czasu? Odpowiedź pozostawiam Wam.
Dobra broń to lepsza broń




Wspomniałem wcześniej, że ulepszać można również nasze wyposażenie i warto rozwinąć tę kwestię. Rynsztunek, jaki będziemy znajdować dzieli się na osiem kategorii – pierścienie (2), medalion, buty, pancerz torsu, spodnie, karwasze oraz miecze. Elementy te mogą mieć różne stopnie rzadkości – od zwykłych po rzadkie, na legendarnych kończąc. Rzadkość wyposażenia widać jasno po kolorze tła, na jakim widzimy dany element. Mamy tu między innymi kolory niebieskie, fioletowe i złote. Jest to więc klasyka gatunku (i dobrze). Co istotne, wyposażenie zapewnia nam premie, które mogą być dedykowane człowiekowi lub wampirowi.
Nie zawsze znajdziemy coś, co świetnie sprawdzi się dla obu form Coena. Możemy na przykład korzystać z miecza idealnego na stworzenia nocy, ale już pancerz byłby lepszy przeciwko ludziom. Podczas naszej podróży będziemy zbierać różnego rodzaju surowce oraz oczywiście gotówkę. Posłużą nam one do odblokowania nowych run nanoszonych na oręż przez kowala i poprawianiu osiągnięć naszej broni. Zaznaczam przy tym, że absolutnie nie ma tu żadnych mikrotransakcji. Wszystko możemy odblokować, po prostu grając.




Uważam, że bardzo dobrym rozwiązaniem proponowanym przez Rebel Wolves jest ustawienie dwóch zestawów, między którymi będziemy się przełączali automatycznie zależnie od pory doby. Wyłącza to konieczność żonglowania wyposażeniem każdej nocy i każdego dnia. Możemy też przypisać do szybkiego wyboru zestaw przedmiotów użytkowych osobno dla dnia i nocy. Natomiast po naciśnięciu odpowiedniego przycisku i przytrzymaniu go, wyświetli się nam szybkie menu kołowe, z którego wybierzemy więcej przedmiotów niż te, które mamy w szybkim wyborze. Dotyczy to też specjalnych umiejętności. Postanowiono bowiem pozwolić nam przypiąć kilka wampirycznych umiejętności, ale też ruchów korzystających z magii krwi. Dzięki temu możemy na przykład szybko przemknąć za przeciwnika i wyssać nieco jego krwi, lecząc się tym samym, nie wybijając się przy tym z walki. Przystępność rozgrywki i wygoda sterowania to jedne z największych zalet The Blood of Dawnwalker.
Eksploracja i rozgrywka
Jako że The Blood of Dawnwalker to gra w otwartym świecie, to nie może w niej oczywiście zabraknąć szeroko pojętej eksploracji. Po ukończeniu prologu – co zajmuje około 3 – 4 godziny – i wstępu fabularnego cała Kotlina Sangorska staje przed nami otworem. Nic nie powstrzymuje nas przed udaniem się w którymkolwiek tylko zechcemy kierunku i nie ma tu jakichś blokad wstępu czy niewidzialnych ścian. Uważni gracze mogą natknąć się na zapomniane ruiny, w których znajdą wiele elementów wyposażenia. Naturalnie nierzadko precjoza będą bronione przez różnego rodzaju przeciwników – zarówno ludzkich, jak i mniej konwencjonalnych. Czuję się jednocześnie w obowiązku poinformować Was, że nie można się przekradać. Z przeciwnikami niemal zawsze – o ile nie uda się nam z częścią postaci porozmawiać i przekonać ich do swoich racji – musimy walczyć wręcz. O starciach pisałem w innej części niniejszego artykułu, natomiast teraz wrócę do opisywania innych elementów rozgrywki i odkrywania okolicy, w której działamy jako Coen.




Należy ponownie napomknąć, że jako wrakir i człowiek mamy inne możliwości. Dotyczy to nie tylko walk, ale również przemieszczania się. Ludzkie opcje wydają się chyba oczywiste, prawda? Możemy biegać, wdrapywać się na niewysokie elementy otoczenia i korzystać z drabin. Z kolei w nocy mamy zdecydowanie więcej możliwości wiążących się z eksploracją. Przede wszystkim Coen jest w stanie wchodzić po ścianach. Dzięki temu możemy wchodzić na wieże, na których nierzadko znajdziemy skrzynie z łupami. Ponadto na szczycie wieży możemy przyjrzeć się okolicy i odszukać interesujące miejsca, do których być może warto się wybrać. Trzeba jednocześnie mieć świadomość tego, że nie możemy chodzić po ścianach w nieskończoność. Bądź co bądź Coen to nie Spider-Man.




Możemy poruszać się pionowo tak długo, jak długo mamy odpowiedni zapas wytrzymałości. Da się go ulepszać, wydłużając tym samym czas poruszania się w górę ściany, co zalecam zrobić przy pierwszej możliwej okazji. Przemierzanie świata wystawi też na próbę nasze umiejętności walki – w specjalnych strefach możemy aktywować magię krwi, po czym zmierzyć się z wytrzymałymi przeciwnikami w towarzystwie czerwonego filtra ekranu. Za zwycięskie wyjście ze starcia dostaniemy punkty doświadczenia oraz specjalny przedmiot. Poza tym świat tylko czeka na to, abyśmy pozbywali się flag Brencisa, czy na przykład niszczyli – lub przejmowali dla siebie – magazyny krwi Ambrusa. To jedynie kilka przykładów opcjonalnych aktywności i muszę przyznać, że bardzo wciągnęło mnie zwiedzanie Kotliny Sangorskiej.




Szkoda natomiast, że niekiedy za otworzenie skrzyni z łupem trzeba zapłacić segmentem czasu. Można co prawda w dowolnym momencie zapisać grę, a następnie otworzyć skrzynię i zobaczyć, czy zdobyliśmy coś, co nas interesuje. Jest to jednak w moim przekonaniu mało wygodne i wolałbym, aby otwieranie skrzyń było zwykłą kontekstową czynnością, bez konieczności zapełnienia wspomnianego segmentu. Tym bardziej, że czasem możemy się postarać, aby gdzieś się dostać, a ostatecznie zmierzyć się z dylematem – zdobyć nagrodę kosztem czasu, czy wrócić tam, skąd przyszliśmy i rozczarować się przez brak zwieńczenia naszych wysiłków. Mam nadzieję, że Rebel Wolves zmieni to w jakiejś aktualizacji, ale oczywiście oceniam grę w takim stanie, w jakim ją przechodziłem.
Grafika i udźwiękowienie




Kotlina Sangorska to miejsce, które zachwyca różnorodnością widoków i stylistyką. Na odkrycie czekają lasy, wioski, zapomniane ruiny czy bagna oraz centralne miasto – Svartrau. Na ogromne słowa uznania zasługuje przede wszystkim gra światłem i cieniem. Słoneczne promienie przedzierające się przez gęste liście silnie kontrastują z zanurzonymi w mroku ulicami Svartrau, między którymi przemyka nasz krwiopijca. Oczywiście nie ma problemu z zamienieniem pór doby i oglądaniu lokacji w innych warunkach. Niezmienne natomiast są bardzo klimatyczne miejscówki, zarówno za dnia, jak i w nocy. Warto jeszcze napomknąć, że inne możliwości wchodzenia w interakcje i dostawania się do jakichś miejsc mamy za dnia, a odmienne w nocy. Po zmroku na przykład raczej nie porozmawiamy z wieloma postaciami. Pozostając jeszcze przy postaciach niezależnych, to muszę przyznać, że niekiedy wykazują się one nieco przesadzoną ekspresją. Z drugiej strony po prostu fantastycznie wyglądają stroje – widać w nich ogromne przywiązanie Rebel Wolves do detali.




Nie mogę też nie opisać wersji językowych. Nie omieszkałem przetestować zarówno angielskich głosów, jak i polskiej ścieżki audio. Obie są bardzo dobre, aczkolwiek po chwili zastanowienia postanowiłem przechodzić grę w pełnej polskiej wersji językowej. Mam do niej drobne uwagi. Przede wszystkim Coen brzmi w moim przekonaniu trochę zbyt optymistycznie, zwłaszcza w bezpośrednim zestawieniu z jego angielskim odpowiednikiem. Lacra natomiast często wypowiada kwestie zbyt teatralnie. Nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że aktorka starała się jak mogła, ale nie do końca wczuła się w postać. Nie jestem również fanem doboru głosu dla Ambrusa. Młody wrakir brzmi na nieco obłąkanego, co byłoby zrozumiałe, jeśli byłoby to uzasadnione fabularnie. Tak niestety nie jest i te trzy role są przesadzone.
Nie znaczy to absolutnie, że mamy do czynienia z kiepskim udźwiękowieniem, co to, to nie. Jest ono naprawdę świetne, zwłaszcza Brencis. Aktor wcielający się w tego wrakira – Jacek Mikołajczak – samym nawet tembrem głosu wprowadza respekt i sprawia, że nie można przestać go słuchać. Co ciekawe, głos ten niedawno można było słyszeć w Gothic Remake, gdzie aktor mówił za Bezimiennego. Fantastycznie sprawdzają się również Xanthe, ewidentnie oddana sprawie i pewna swojej nieomylności. Cóż, traf chciał, że to właśnie jej pozbyłem się jako pierwszej… Nie znaczy to jednak, że przestałem ją wtedy słyszeć, ale nie będę wyjaśniał więcej na ten temat.




Nie zawaham się tego napisać – polski dubbing w The Blood of Dawnwalker jest na mistrzowskim poziomie – tak samo jak ten z Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu. Myślę, że nie można napisać większego komplementu. Jest mi tym przyjemniej tak stwierdzić, bo nie ma w tym ani krztyny przesady. Doceniam także świetną muzykę. Naturalnie ma słowiańskie brzmienie i świetnie pasuje do wydarzeń. Kiedy walczymy, jest odpowiednio dynamiczna, a przemierzając spokojną wioskę, wchodzi na bardziej sentymentalne nuty. Ścieżka dźwiękowa z gry jest bardzo dobra i z pewnością jeszcze długo będę jej słuchał.
Rewelacyjnie sprawdzają się też symfoniczne partie, które wprowadzają atmosferę przebywania w horrorze. W przypadku The Blood of Dawnwalker ma to oczywiście sporo sensu i zdecydowanie zalecam granie w dobrych słuchawkach! Występuje tu niestety mała łyżka dziegciu – często miałem wrażenie, że zdecydowano się na przesadną ilość mocnych wulgaryzmów. Jasne, rozumiem, że to gra dla dorosłych osób – co do tego nie ma wątpliwości. Niemniej epatowanie tak mocnymi słowami nierzadko było w moim przekonaniu zbędne. Nie chciałbym, aby całkowicie je wyłączyć, ale nie zaszkodziłoby na pewno zmniejszenie częstotliwości ich występowania o jakieś 20%.
Podsumowanie




Z The Blood of Dawnwalker wiązałem ogromne nadzieje. Nie ukrywam, że to jedna z gier, na które bardzo czekałem od pierwszych zapowiedzi. Każdy kolejny materiał utwierdzał mnie w przekonaniu, że może to być co najmniej dobra produkcja. Nie myliłem się, choć samo takie stwierdzenie jest w moim przekonaniu bardzo krzywdzące. Nie ma co owijać w bawełnę – Rebel Wolves stworzyli dzieło pod wieloma względami bardzo dobre. Walka wymaga nieco wprawy, ale kiedy już jej nabierzemy, to starcia są bardzo satysfakcjonujące. Ogromne znaczenie naszych wyborów, nawet pozornie nieistotnych, skutecznie zachęca do spędzenia każdej wolnej godziny w Kotlinie Sangorskiej.




Nie znaczy to, że nie znalazłem wad. Dwa razy na ponad 30 godzin gra wyłączyła mi się do menu konsoli. Raz zdarzyły się też delikatne spadki liczby klatek na sekundę. Niemniej jednak są to drobnostki, które ani trochę nie psują czystej zabawy płynącej z gry. Nie bez znaczenia jest również polski dubbing, który stoi na najwyższym poziomie. Powtórzę to jeszcze raz – The Blood of Dawnwalker to świetny tytuł, którym powinni zainteresować się wszyscy fani RPG-ów. Należy też zaznaczyć, że Rebel Wolves zapowiedziało aktualizację z trybem celującym w 60 klatek na sekundę. Będzie on dostępny od premiery, a na portalu znajdziecie niedługo potem nasze porównanie między różnymi trybami. Natomiast niżej możecie obejrzeć nasz krótki film z 60 klatkami. Jednak ze względu na późne udostępnienie aktualizacji musimy jeszcze trochę go potestować.
Historia jest niezwykle elastyczna, posiada mnóstwo zakończeń, a także wyraziste postaci, na których autentycznie zależało mi, przechodząc tę produkcję. Na pewno jeszcze długo nie zniknie ona z dysku mojej konsoli i bardzo chętnie będę przechodził ją jeszcze wielokrotnie. Bez wątpienia sięgnę po platynę, co będzie wymagało parokrotnego ukończenia gry. Nie zdobywam platyn we wszystkich produkcjach, jedynie w tych, które szczególnie mi się spodobały. Platyna to dla mnie wskaźnik jakości gry. The Blood of Dawnwalker bez wątpienia zasługuje w moim rankingu właśnie na takie odznaczenie. Nawet jeśli nie lubicie wampirów, powinniście sięgnąć po ten tytuł.
To obowiązkowa produkcja w bibliotece każdego dojrzałego gracza. Zapewnia sporą otwartość w naszych decyzjach, co przekłada się na konsekwencje fabularne. Kamera mogłaby co prawda pracować niekiedy trochę lepiej, nie wszystkie głosy postaci są tak samo dobrze dobrane, szkoda też, że nie można zmienić fryzury naszego bohatera oraz nie ma trybu fotograficznego. Są to jednak drobnostki, które nie przesłaniają całościowego świetnego obrazu całości. Nie mogłem się oderwać od gry i na pewno wrócę do niej jeszcze na długie godziny. Warto było czekać. Nawet pomimo nieco rozczarowującej i sztampowej finalnej walki oraz braku swobodnego przemierzania Kotliny Sangorskiej po ukończeniu opowieści.
Kod recenzencki dostarczył wydawca – Cenega.
Pamiętajcie, że znajdziecie nas również w mediach społecznościowych. Bardzo chętnie porozmawiamy z Wami zarówno na Facebooku, jak i w serwisie X (na dawnym Twitterze). Zapraszamy was również na nasz Discord.

Dołącz do dyskusji
Zaloguj się lub załóż konto, by skomentować ten wpis.