Na początku tego tygodnia ukazał się polski pierwszoosobowy soulslike – Valor Mortis. Czy dzieło studia One More Level to udana produkcja?
Valor Mortis to tytuł, który zainteresował mnie już od pierwszej zapowiedzi. Podczas nocy otwarcia targów Gamescom w minionym roku zaprezentowano tę produkcję i nie ukrywam, że bardzo chciałem w nią zagrać. Szczęśliwie byłem w stanie to zrobić podczas wspomnianego wydarzenia. Swoje wrażenia opisałem oczywiście w odpowiednim artykule. Również w tym roku nie omieszkałem sprawdzić tego polskiego soulslike’a. Najbardziej czekałem naturalnie na możliwość wygodnego grania w domu. Jako że dostałem taką okazję, zapraszam do lektury mojej recenzji po ukończeniu najnowszego dzieła studia One More Level.
Realia i fabuła




Tłem dla wydarzeń przedstawianych w Valor Mortis są wojny napoleońskie. To XIX-wieczne wydarzenie zostało jednak w dość istotny sposób zmodyfikowane. Mianowicie ogromne znaczenie ma szerząca się zaraza, nosząca miano Szkarłatnej Plagi. Sprawia ona, że na naszej drodze pojawiają się przerażające zmutowane stwory, mające tylko jeden cel – zabić wszystko, co się rusza. Nasz bohater, William, początkowo z trudem odnajduje się w nowej sytuacji. Jednak w miarę postępu fabularnego spotka niespodziewanych sprzymierzeńców, niekiedy wyjaśniających co nieco na temat świata.




Dużo możemy dowiedzieć się też ze specjalnych ech wspomnień, na jakie możemy natrafić na poziomach oraz z wielu notatek. To właśnie te zapiski zwiększają wiedzę na temat lore i czytanie ich jest konieczne, jeśli chcecie wiedzieć co się dzieje i dlaczego. Przyznam się, że niestety świat mnie nie zainteresował i bardzo szybko przestałem zwracać uwagę na wydarzenia. Nie grałem absolutnie dla fabuły i myślę, że jest to częsty problem gatunku soulslike. Tytuły takie stoją przede wszystkim rozgrywką, a czy tak samo jest w przypadku Valor Mortis? Za chwilę się tego dowiecie.
Walka




One More Level postanowiło stworzyć soulslike’a, a więc niezwykle istotne są zmagania z oponentami. Na szczęście nie zapomniano o możliwości szybkiego zabicia lub zdjęcia sporej części pasków zdrowia nieświadomym naszej obecności przeciwnikom. Aby tego dokonać, trzeba oczywiście podejść po cichu za plecy wroga, a następnie – kiedy zobaczymy odpowiedni symbol – nacisnąć przycisk ataku. Naturalnie nie jesteśmy w stanie w ten sposób przejść całej gry. To bądź co bądź bardziej gra akcji niż skradanka. Musimy często stanąć do walki w zwarciu.




Wykorzystamy w niej kilka rodzajów broni białej. Nie będę wymieniał wszystkich jej typów, natomiast przytoczę przykład dwóch. Jedna z nich to szabla – to nasza podstawowa i pierwsza broń, która pozwala zarówno blokować ciosy, jak i parować je i wyprowadzać ataki. Możemy też zdobyć rapier – zadaje ogromne obrażenia słabym punktom przeciwników, ale ma także poważną wadę. Mianowicie nie zablokujemy nią ciosów – możemy tylko parować.




William nie waha się również sięgnąć po broń palną. Początkowy pistolet mieści 5 pocisków i zadaje dość umiarkowane obrażenia. Dużo większe spowodujemy za pomocą garłacza, aczkolwiek mieści on zaledwie dwa naboje. Jest też muszkiet, który jest śmiercionośny na sporym dystansie, aczkolwiek mieści jeden nabój, po którego wystrzeleniu trzeba przeładować broń. Oczywiście o ile mamy zapasową amunicję – nie ma tu nielimitowanych pocisków, co jest w moich oczach ogromną zaletą. Dzięki temu broń palna jest ostatnią deską ratunku, a nie podstawowym narzędziem w naszych rękach.




Co do rąk… W prawej zawsze dzierżymy broń białą (no, chyba że zdecydujemy się na muszkiet – ten wymaga obsługi oburącz), natomiast w lewej możemy mieć broń palną lub specjalne ataki (nazwijmy je) magiczne. Tu także nie będę wyjawiał wszystkich dostępnych ataków tego typu, ale przybliżę dwa, z których korzystałem najczęściej w toku mojej około 20-godzinnej rozgrywki. Pierwsza z tak zwanych transmutacji to atak spalający. Za pomocą przechowywanej w dłoni kuli ognia możemy spalać odpowiednio oznaczone przeszkody (i odblokować w ten sposób alternatywne ścieżki lub skróty), ale też atakować wrogów. Przytrzymując przycisk ataku odpowiednio długo, wypełniamy pasek spalania oponenta, a to z kolei może doprowadzić do nałożenia tego efektu i zadawania obrażeń w czasie. Na dobrą sprawę można tę umiejętność porównać do Znaku Igni z Wiedźmina.




Należy też wspomnieć o transmutacji spowolnienia. Możemy z niej skorzystać do zatrzymania ruszających się elementów środowiskowych (o czym jeszcze napiszę więcej), ale też do nakładania efektu spowolnienia na oponentów. Ruszają się wtedy oczywiście wolniej, ale nie to jest najważniejsze. Dużo bardziej istotne jest to, że całkowite wypełnienie wszystkich wymaganych znaczników spowolnienia na wrogu całkowicie go zatrzymuje (a nawet może go zabić). Ponadto spowolniony nieprzyjaciel przyjmuje większe obrażenia – szczerze polecam częste korzystanie z tej transmutacji. Szybko zacząłem ją preferować, a spalanie – ku mojemu zdziwieniu – spadło w moim rankingu na drugie miejsce. Pod koniec gry odblokujemy jeszcze jedną transmutację, ale tę musicie odkryć już sami. Zapewniam jednak, że jest bardzo przydatna podczas zwiedzania pewnych stref świata.
Eksploracja




Valor Mortis oferuje spore obszary do przemierzania i zdecydowanie warto starać się zaglądać w każdy zakamarek. Nie tylko ze względu na opisane przeze mnie wcześniej informacje o świecie. W trapionej tajemniczą plagą Europie możemy znaleźć również bardzo przydatne specjalne kryształy. Za ich pomocą zapewnimy sobie nierzadko przewagę w boju. Ja przede wszystkim upodobałem sobie leczenie (oczywiście nie do maksymalnego poziomu, ale zawsze to coś) po zadaniu obrażeń krytycznych, samoczynną regenerację energii transmutacyjnej, większą ilość katalizatorów (punktów doświadczenia) wypadających z pokonanych przeciwników i parowanie pocisków. Nie są to bynajmniej jedyne dostępne modyfikatory, ale na pewno macie już pewien obraz sytuacji. Z pewnością każdy znajdzie coś dla siebie, a ja ze swojej strony raz jeszcze zachęcam do uważnego zwiedzania poziomów. Zwłaszcza że im dalej zabrniemy w historii, tym lepsze umiejętności związane z przemieszczaniem odblokujemy w naturalny sposób, bez wydawania jakichkolwiek punktów.




Zyskamy na przykład zdolność biegania po charakterystycznych ścianach, przyciągania się do niebieskich punktów czy aktywowania połyskujących elementów otoczenia. W ten sposób na przykład postawimy przed nami osłonę lub wysuniemy drążek, z którego przeskoczymy dalej. Poruszanie się w Valor Mortis jest bardzo płynne i niesamowicie przyjemne – co nie znaczy, że nie występują pod tym względem pewne problemy. Nie mogę nie wspomnieć o problematycznej sekwencji platformowej pod koniec piątego rozdziału. Trzeba tam było utrzymywać odpowiednią prędkość, unikać ataków bossa, wyprowadzać swoje strzały i ciosy, aktywować specjalne punkty i przyciągać się do odległych obszarów. To, co w teorii brzmi przyjemnie, w praktyce okazywało się irytującą walką nie tylko z przeciwnikiem, ale i z manewrowaniem po nie za dobrze stworzonym torze przeszkód.
Ulepszenia




Napomknąłem wcześniej o katalizatorach i należy rozwinąć nieco ten temat. Za pokonywanie przeciwników i wykonywanie zadań (zarówno głównych, jak i pobocznych) będziemy dostawać tę właśnie walutę. Dla uproszenia będę ją dalej określał jako punkty doświadczenia. Po dotarciu do specjalnej latarni – służącej między innymi za punkt kontrolny – możemy przy niej odpocząć i rozwinąć naszego bohatera. W drzewku rozwoju znajdziemy między innymi większy maksymalny poziom zdrowia czy specjalnej energii, możliwość spowolnienia czasu podczas celowania w powietrzu, większe obrażenia od broni białej lub palnej – każdy bez wątpienia utworzy build, jaki mu pasuje. Zwłaszcza że można bezkarnie odzyskiwać wydane punkty doświadczenia i wydawać je ponownie. Studio One More Level zachęca więc do eksperymentowania i w mojej ocenie jest to bardzo dobre podejście.




Pozostając jeszcze przy punktach doświadczenia, trzeba przywołać pewną ważną mechanikę z gier z gatunku soulslike. Mam na myśli gubienie i odzyskiwanie punktów doświadczenia. Jeżeli zginiemy, nieopodal miejsca naszego zgonu upuszczone zostaną wszystkie posiadane w momencie śmierci i niewydane punkty doświadczenia. Po odrodzeniu (przy latarni) będziemy mieć jedną szansę na dotarcie do tamtego miejsca i podniesienie punktów, by je odzyskać. Jeśli zginiemy podczas tej próby – cóż, stracimy upuszczone wcześniej punkty (co może być bardzo nieprzyjemnym doświadczeniem jeśli mieliśmy kilkanaście lub więcej tysięcy tych punktów). Trzeba też zaznaczyć, że One More Level stara się delikatnie nam pomagać.




Mianowicie za każdym razem (jeśli uporczywie giniemy w jednej okolicy) po dotarciu do zgubionych punktów doświadczenia, odzyskamy ich trochę więcej niż utraciliśmy. Nie jakoś bardzo dużo, ale minimalnie więcej. Dzięki temu łatwiej można wbić wyższy poziom postaci i odblokować kolejne ulepszenia. Jest to szczególnie przydatne przy bossach. Punkty te możemy podnieść zawsze przed specjalnym przejściem do areny z bossem, a przed przejściem jest też latarnia. To jednak niejedyny sposób na wykupowanie ulepszeń. W centrum polowym – opuszczonym kościele – można także udoskonalać skuteczność transmutacji oraz zasady jej działania.




Jej drzewko – podobnie jak drzewka broni – rozgałęzia się i oferuje inne efekty dodatkowe. Oczywiście do wykupienia kolejnego poziomu ulepszenia niezbędne są odpowiednie surowce. Znajdujemy je, przemierzając świat, ale da się je też kupić, wydając zgromadzone w grze punkty doświadczenia. One More Level na szczęście nie zdecydowało się na mikropłatności w swoim dziele – na wszystko musimy zapracować naszą ciężką pracą w grze.
Kwestie techniczne i udźwiękowienie




Valor Mortis działa na silniku graficznym Unreal Engine 5 i muszę przyznać, że często gra wygląda naprawdę świetnie. One More Level stworzyło sporo zachwycających wizualnie pod kątem wizji artystycznej miejscówki. Jednocześnie nie sposób nie zauważyć kilku problemów. Nie są one jakieś ogromne, ale jednak występują, więc muszę je wpisać. Produkcja ta oferuje dwa tryby działania – jakość oraz wydajność. Drugi z nich celuje w 60 klatek na sekundę przy niższej rozdzielczości renderingu, a pierwszy – wyższą jakość tekstur i maksymalnie 30 klatek na sekundę. „Maksymalnie” jest tu słowem kluczowym. Często bowiem okazywało się, że gra bardzo szybko gubiła klatki i zmuszała do grania – w trybie jakości – w około 25 klatkach. Moim zdaniem jest to nieakceptowalne. Taka gra, jak Valor Mortis bezdyskusyjnie potrzebuje błyskawicznego tempa reakcji, a do tego niezbędne jest – zapewniane przez wydajność – 60 FPS.




Nie mogę również nie odnieść się do stanu technicznego gry. Zacznę od tego, że około 5 razy w ciągu pierwszych 10 godzin postanowiła mi się wyłączyć. Wysłałem oczywiście komunikat o błędzie. Zdarzyło się też lekkie rozjechanie czasów napisów i wypowiedzi bohaterów. Nie są to poważne błędy, ale to jednak mankamenty, których nie sposób nie dostrzec, grając w Valor Mortis. Niekiedy zdarzało się też, że podczas wykonywania uników utknąłem w ścianie. Zapadłem się też pod ziemię, co widać na powyższym zrzucie ekranu. W ostatnich 3 rozdziałach występowały również bardzo częste spowolnienia gry na około sekundę. Zdecydowanie przydałaby się łatka.
Na szczęście dużo lepiej jest z udźwiękowieniem. Odgłosy uderzania stali o stal i parowania ciosów są bardzo satysfakcjonujące. Z drugiej strony wystrzały brzmią zaledwie poprawnie, ale już Napoleon (za którego mówi Vincent Cassel) oraz nasz bohater, William, są grani bardzo dobrze i przekonywująco. Brakuje mi tu wyrazistej muzyki – szybko można zapomnieć, że w ogóle jakaś istnieje. Niemniej odgłosy otoczenia wybijają na bliższy plan i mimo pewnej groteski stworów, jakie spotykamy można uwierzyć w ten świat. Brawo, One More Level, świetnie to Wam wyszło.
Podsumowanie




Valor Mortis to bardzo udana produkcja, w której przeniesienie perspektywy na widok pierwszoosobowy sprawdza się po prostu doskonale. Za stosunkowo niewielki koszt – niespełna 150 złotych – otrzymujemy rozgrywkę na około 20 godzin. Jest to w moim rozumieniu bardzo dobry stosunek ceny do jakości. Nie jest to absolutnie perfekcyjny tytuł. Historia mogłaby być lepsza, a pod kątem technicznym jest nieco niedociągnięć. Niekiedy występują też sekwencje platformowe wystawiające na próbę nie tylko nasze opanowanie sterowania, ale i nerwy. Grafika przedstawia się świetnie, a projekty przeciwników – co widzicie na zrzutach ekranu w niniejszym artykule – jednocześnie zachwycają i odpychają. Chyba właśnie taki efekt chciało osiągnąć studio One More Level… Jeśli tak – udało się. Znajdziemy tu również sporo opcjonalnych zadań, ukrytych ścieżek, czy wzmocnień ataków. Bardzo dużym plusem jest możliwość zresetowania buildu w dowolnym momencie (co kosztuje nieco katalizatorów) i ponownego rozlokowania punktów. Jeśli lubicie wymagające gry, to bez wątpienia Valor Mortis zasługuje na Waszą uwagę.
Kod recenzencki zapewniła agencja Better Gaming.
Dołącz do dyskusji
Zaloguj się lub załóż konto, by skomentować ten wpis.