Kiedy Sony ogłosiło, że od 2028 roku przestanie produkować gry na płytach, internet niemal natychmiast podzielił się na dwa obozy. Jedni uznali, że to naturalny krok i nieunikniona przyszłość. Drudzy zaczęli wieszczyć koniec rynku gier, jaki znamy od ponad pięćdziesięciu lat.
To nie jest felieton o tym, że “kiedyś było lepiej”, ani próba przekonywania kogokolwiek, że powinien kupować gry wyłącznie na płytach. Sam korzystam z cyfrowej dystrybucji i nie wyobrażam sobie współczesnego grania bez PlayStation Store czy Steama. Problem zaczyna się dopiero wtedy, gdy cyfrowa dystrybucja przestaje być wyborem, a staje się jedyną dostępną opcją.
Bo właśnie to zapowiedziało Sony. Nie koniec płyt jako nośnika. Koniec wyboru.
Co właściwie ogłosiło Sony?
Na początek warto uporządkować fakty, bo wokół komunikatu pojawiło się sporo nieporozumień.
Sony nie poinformowało jedynie o zakończeniu wydawania własnych gier na płytach. Firma zapowiedziała zakończenie tłoczenia płyt dla całego ekosystemu PlayStation. To właśnie Sony odpowiada za produkcję fizycznych nośników dla swojej platformy. Oznacza to, że od stycznia 2028 roku na rynku nie pojawią się już nowe gry na płytach, niezależnie od tego, czy ich wydawcą będzie samo Sony, Ubisoft, Electronic Arts czy jakakolwiek inna firma.
Jedyną drogą zakupu nowych gier pozostanie PlayStation Store i cyfrowa dystrybucja. Dla wielu osób nie będzie to żadna różnica. Dla innych oznacza jednak utratę możliwości wyboru, z którego korzystali przez lata.
Jak doszliśmy do tego momentu?
Patrząc na decyzję Sony łatwo odnieść wrażenie, że fizyczne wydania to relikt przeszłości. W końcu od lat większość z nas pobiera gry z internetu, a płyta często służy jedynie do uruchomienia instalacji. Tylko że ta zmiana nie wydarzyła się z dnia na dzień. Na przykładzie konsol Sony wyglądało to następująco.
Przez pierwsze dwie generacje konsol PlayStation świat wyglądał zupełnie inaczej. Gry na PlayStation i PlayStation 2 były w całości zapisane na płytach CD i DVD. Konsola odczytywała dane bezpośrednio z nośnika podczas rozgrywki, dlatego bez płyty gra po prostu nie istniała.
Pierwsza rewolucja przyszła wraz z PlayStation 3. Konsola otrzymała dysk twardy, a twórcy zaczęli instalować na nim część danych, skracając czasy ładowania. W kolejnych latach proces ten tylko przyspieszał. Na PlayStation 4, a później PlayStation 5, płyta przestała pełnić rolę głównego nośnika danych. Po włożeniu jej do napędu gra instalowana jest na dysku konsoli, a sam nośnik służy przede wszystkim jako forma potwierdzenia, że rzeczywiście jesteśmy właścicielem danego egzemplarza.
To właśnie ten moment sprawił, że wielu graczy zaczęło zadawać pytanie: skoro płyta nie jest już potrzebna do działania gry, to po co właściwie ją produkować? Odpowiedź jest prostsza, niż mogłoby się wydawać.
Bo fizyczne wydanie już dawno przestało być wyłącznie nośnikiem danych. Stało się dowodem własności. To właśnie dzięki niemu możemy sprzedać grę, pożyczyć ją znajomemu, wymienić się z innym graczem albo odłożyć ją na półkę i wrócić do niej za dwadzieścia lat. Mówiło o tym samo Sony w 2013 roku podczas prezentacji PS4 na E3.
W cyfrowym świecie wszystkie te decyzje zależą już nie od nas, ale od właściciela platformy. Sony od lat przygotowywało graczy do takiego modelu. Już w 2009 roku zadebiutowało PSP Go – konsola całkowicie pozbawiona napędu UMD i oparta wyłącznie na cyfrowej dystrybucji. Rynek nie był wtedy gotowy na taki eksperyment. Internet był wolniejszy, sklepy z grami przeżywały swój złoty okres, a gracze nie ufali jeszcze zakupom cyfrowym.
Dzisiaj sytuacja wygląda zupełnie inaczej. Cyfrowa dystrybucja stała się codziennością, PlayStation Store jest podstawowym miejscem zakupów dla milionów graczy, a kolejne modele PlayStation 5 coraz śmielej odchodzą od napędu Blu-ray. Patrząc z tej perspektywy, decyzja Sony nie jest zaskoczeniem. To raczej ostatni etap procesu, który rozpoczął się kilkanaście lat temu.
Nie oznacza to jednak, że jest to zmiana korzystna dla graczy.
85% sprzedaży jest cyfrowe. Tylko czy to cała prawda?
Sony uzasadnia swoją decyzję zmianą zachowań graczy. I trudno się z tym nie zgodzić. Z roku na rok coraz więcej osób kupuje gry cyfrowo. Według oficjalnych danych firmy już około 85% wszystkich pełnych gier na PlayStation sprzedawanych jest właśnie w ten sposób.
Brzmi to jak ostateczny argument w dyskusji. Skoro zdecydowana większość graczy wybiera PlayStation Store, to po co w ogóle utrzymywać produkcję płyt?
Problem w tym, że ta statystyka nie pokazuje pełnego obrazu. Do wspomnianych 85% Sony zalicza wszystkie pełne gry sprzedawane na PlayStation. Także te, które… nigdy nie trafiły do sklepów w pudełkach.
Mowa przede wszystkim o tysiącach produkcji niezależnych, mniejszych grach AA czy tytułach wydawanych wyłącznie cyfrowo. Jeżeli dana gra nie ma fizycznego wydania, to oczywiście 100% jej sprzedaży trafia do kategorii “digital”. Takie produkcje automatycznie zwiększają udział sprzedaży cyfrowej, choć gracz nigdy nie miał możliwości wyboru między płytą a wersją cyfrową.
To nie oznacza, że Sony manipuluje danymi. Firma pokazuje prawdziwe statystyki. Problem polega na tym, że odpowiadają one na inne pytanie, niż większość z nas sobie zadaje. Nie brzmi ono:
“Jaki procent wszystkich gier sprzedano cyfrowo?”
Znacznie ciekawsze jest pytanie:
“Jak często gracze wybierają wersję cyfrową wtedy, gdy mogą równie dobrze kupić płytę?“
I tutaj obraz rynku wygląda już zdecydowanie inaczej.
Sony nie publikuje takich danych, ale pewnych wskazówek dostarczają analizy rynku brytyjskiego. Wynika z nich, że w przypadku największych premier AAA fizyczne wydania nadal potrafią odpowiadać za niemal połowę sprzedaży, a niekiedy nawet ją przewyższają. Podobne wnioski płyną z wewnętrznych prezentacji Sony, które ujrzały światło dzienne po ataku ransomware na Insomniac Games. Wynika z nich, że w przypadku największych produkcji first party fizyczne kopie przez długi czas stanowiły bardzo istotną część całkowitej sprzedaży.
Co więcej, warto pamiętać, że statystyka Sony mówi o liczbie sprzedanych egzemplarzy, a nie o preferencjach konkretnych graczy. Wyobraźmy sobie osobę, która w ciągu roku kupuje dziesięć niewielkich gier niezależnych dostępnych wyłącznie cyfrowo i jedną dużą premierę AAA w pudełku. W raportach Sony będzie to dziesięć sprzedaży cyfrowych i jedna fizyczna. Czy oznacza to, że taki gracz preferuje cyfrową dystrybucję? Niekoniecznie. Być może po prostu większość mniejszych produkcji nigdy nie doczekała się wydania na płycie, natomiast przy największych premierach nadal świadomie wybiera fizyczne kopie. To kolejny przykład pokazujący, że sama liczba sprzedanych egzemplarzy nie zawsze oddaje rzeczywiste zachowania konsumentów.
To pokazuje, że rynek pudełkowy nie umiera dlatego, że gracze całkowicie z niego zrezygnowali. W przypadku największych premier wciąż istnieje ogromna grupa osób, które świadomie wybierają fizyczne wydania.
Płyta daje prawa, których cyfrowa licencja nie zastąpi
Przez lata fizyczne wydania gier dawały nam coś, o czym dziś coraz częściej zapominamy – prawdziwe poczucie własności. Kupując pudełko, stawaliśmy się właścicielami konkretnego egzemplarza gry. Mogliśmy zrobić z nim praktycznie wszystko. Zatrzymać go na półce, sprzedać, pożyczyć znajomemu, wymienić na inny tytuł albo przekazać komuś z rodziny.
Cyfrowa dystrybucja wygląda zupełnie inaczej. Kupując grę w PlayStation Store, nie stajemy się właścicielami egzemplarza. Kupujemy jedynie licencję na korzystanie z gry na warunkach określonych przez właściciela platformy. To subtelna różnica w nazewnictwie, która w praktyce ma ogromne znaczenie.
Najbardziej odczują to gracze korzystający z rynku wtórnego. Od lat jest on solą w oku największych wydawców. Z ich perspektywy idealny byłby świat, w którym każda osoba zainteresowana grą musi kupić własną kopię, a raz sprzedany egzemplarz nigdy nie trafia do kolejnego właściciela. Z punktu widzenia biznesu trudno się temu dziwić. Z punktu widzenia gracza wygląda to jednak zupełnie inaczej.
Rynek używanych gier od zawsze pozwalał odzyskać część pieniędzy wydanych na nową produkcję. Wiele osób kupuje grę w dniu premiery, przechodzi ją w ciągu kilku tygodni, a następnie sprzedaje dalej. Dzięki temu kolejny gracz może kupić ją znacznie taniej, a pierwszy odzyskuje część środków i przeznacza je na następny tytuł. To mechanizm, który przez lata napędzał rynek konsol.
To również kwestia dostępności. Nie każdy może pozwolić sobie na wydawanie kilkuset złotych na każdą premierę. Dla wielu graczy zakup używanej gry jest jedyną szansą na poznanie największych hitów.
Rynek wtórny to jednak coś więcej niż tylko oszczędność. To także relacje między graczami. Wielu z nas dorastało, wymieniając się grami z kolegami, pożyczając sobie nawzajem ulubione tytuły czy odkrywając nowe serie właśnie dzięki znajomym. Sam doskonale pamiętam takie sytuacje. Dzięki wymianom mogłem zagrać w produkcje, których prawdopodobnie nigdy bym nie kupił, a później sam polecałem je kolejnym osobom. Cyfrowa licencja praktycznie eliminuje taką możliwość. Zresztą samo Sony w 2013 roku zbudowało całą kampanię reklamową na tym, jak łatwo wymieniać się grami na PlayStation 4. Ten prosty ruch dał im niesamowitą przewagę nad Microsoftem, która trwa do dziś.
Podobnie wygląda sytuacja z wypożyczalniami czy bibliotekami. Choć w Polsce nie jest to dziś szczególnie popularne, w wielu krajach Europy Zachodniej czy w Stanach Zjednoczonych biblioteki nadal wypożyczają gry wideo. Sam zresztą pamiętam wypożyczalnię w Kościerzynie, z której korzystałem podczas wakacji na Kaszubach. To właśnie dzięki niej mogłem poznać takie gry jak Overboard!, Future Cop: L.A.P.D. czy Legacy of Kain: Soul Reaver. Dzisiaj wspominam to z ogromnym sentymentem, ale przede wszystkim pokazuje to, że fizyczne wydania od zawsze ułatwiały dostęp do gier osobom, których zwyczajnie nie było stać na kupowanie każdej nowości.
To również wyrok śmierci dla małych, specjalistycznych sklepików z grami, miejsc prowadzonych przez pasjonatów. Popularny internetowy profil sklepu xGameCenter tuż po ogłoszeniu decyzji Sony opublikował materiał, w którym wprost mówi o potężnym ciosie w ich biznes. Na szczęście dla nich ratunkiem pozostaje rynek retro, ale wiele mniejszych punktów po prostu zniknie z mapy. Sony wbija im właśnie ostatni gwóźdź do trumny.
Jest jeszcze jedna grupa, o której często zapomina się w tej dyskusji – kolekcjonerzy. Sam od lat zbieram gry i z dumą ustawiam kolejne pudełka na półkach. Każde z nich przypomina mi konkretną historię, emocje i czas spędzony przy danym tytule. Wraz z końcem fizycznych wydań zakończy się pewna epoka. Pięć generacji konsol PlayStation stworzyło niezwykłą historię zamkniętą w pudełkach stojących na półkach milionów graczy. Od 2028 roku ta historia przestanie być pisana.
Kupujesz grę czy tylko obietnicę?
Żeby nie było żadnych wątpliwości – nie jestem przeciwnikiem cyfrowej dystrybucji. Sam regularnie kupuję gry w PlayStation Store, korzystam z promocji i doceniam wygodę, jaką daje możliwość pobrania nowej produkcji bez wychodzenia z domu. Problem nie leży w samej technologii. Problem pojawia się wtedy, gdy cyfrowa dystrybucja przestaje być jedną z dostępnych opcji i staje się jedynym możliwym wyborem.
Wtedy warto zadać sobie jedno pytanie. Co właściwie kupujemy?
W przypadku gry pudełkowej odpowiedź jest prosta. Kupujemy konkretny egzemplarz, który staje się naszą własnością.
W świecie cyfrowym wygląda to inaczej. Kupując grę w PlayStation Store, nie stajemy się właścicielami egzemplarza. Kupujemy licencję na korzystanie z gry zgodnie z zasadami określonymi przez właściciela platformy. To różnica, o której łatwo zapomnieć, dopóki wszystko działa zgodnie z planem.
Schody zaczynają się dopiero wtedy, gdy coś pójdzie nie tak.
Zwrot? Tylko jeśli nawet jej nie pobrałeś
Dobrym przykładem jest polityka zwrotów obowiązująca w PlayStation Store. Sony pozwala zrezygnować z zakupu w ciągu 14 dni, ale pod jednym warunkiem – gra nie może zostać pobrana ani uruchomiona. W praktyce oznacza to, że wystarczy rozpocząć pobieranie, aby standardowo utracić możliwość zwrotu.
To dość zaskakujące podejście. Wyobraźmy sobie sytuację, w której kupujemy grę w dniu premiery. Pobieramy ją, uruchamiamy i po kilkunastu minutach okazuje się, że produkcja działa fatalnie albo zwyczajnie nie spełnia naszych oczekiwań. W przypadku PlayStation Store odzyskanie pieniędzy może okazać się niemożliwe.
Oczywiście w świecie fizycznym zwrot odpakowanej gry też nie jest możliwy. Ale płytę z grą zawsze można spróbować przynajmniej sprzedać komuś innemu, by odzyskać choć część utopionych pieniędzy. A w ostateczności ceremonialnie zniszczyć lub wyrzucić. Odejście od fizycznych wydań sprawi też, że już nigdy nie zobaczymy historii podobnych do słynnego zakopania tysięcy egzemplarzy gry E.T. na Atari 2600.
Paradoks polega na tym, że wraz z przechodzeniem na cyfrową dystrybucję prawa konsumenta wcale nie stają się szersze. W niektórych aspektach wręcz się kurczą.
Historia pokazuje, że cyfrowe biblioteki nie są wieczne
Najciekawsze jest jednak to, że najlepszych argumentów przeciwko całkowitemu przejściu na dystrybucję cyfrową dostarcza… samo Sony.
Tego samego dnia firma ogłosiła nie tylko koniec produkcji gier na płytach, ale również harmonogram zamykania PlayStation Store dla PlayStation 3 i PlayStation Vita. Sony zapewnia, że wcześniej kupione gry będzie można jeszcze pobierać, jednak robi przy tym bardzo istotne zastrzeżenie. Dostęp ma zostać zachowany jedynie „w dającej się przewidzieć przyszłości”.
To sformułowanie nie oznacza oczywiście, że jutro utracimy dostęp do swoich bibliotek. Pokazuje jednak coś znacznie ważniejszego – cyfrowe sklepy nie są wieczne. W pewnym momencie ich utrzymywanie przestaje być opłacalne i nawet największe firmy zaczynają wygaszać swoje usługi.
Jakby tego było mało, zaledwie kilka dni wcześniej pojawiła się informacja, że Sony usunie z bibliotek części użytkowników filmy kupione przez nich za pośrednictwem PlayStation Store. Powodem są wygasające licencje na wybrane produkcje. Polska akurat nie została objęta tą zmianą, ponieważ usługa zakupu filmów nigdy nie była u nas dostępna, ale sam mechanizm pozostaje dokładnie taki sam.
Nie twierdzę, że Sony planuje odebrać graczom gry kupione na PlayStation 5. Nie ma ku temu żadnych przesłanek. Historia pokazuje jednak, że cyfrowe platformy mają swój początek i swój koniec. Pytanie nie brzmi więc „czy”, ale „kiedy” dana usługa przestanie być rozwijana. A wtedy to nie gracz podejmuje decyzję o tym, co stanie się z jego biblioteką.
To właśnie dlatego fizyczne wydania wciąż mają znaczenie. Nie dlatego, że są wygodniejsze. Wręcz przeciwnie, pod wieloma względami są mniej praktyczne. Dają jednak coś, czego żadna licencja nie jest w stanie zagwarantować: poczucie, że to my, a nie właściciel platformy, decydujemy o losie kupionej gry.
Nie mamy pańskiego konta i co nam pan zrobi?
Samo zamknięcie usługi to nie jedyny problem z cyfrową dystrybucją. Na długo zanim producent odłączy wtyczkę od serwerów możemy utracić dostęp do całej biblioteki.
Dobrym przykładem jest głośna historia polskiego twórcy internetowego RetroTaty. Po przejęciu jego konta Microsoft początkowo zasugerował… zakupienie wszystkich gier od nowa. Ostatecznie konto udało się odzyskać, ale dopiero po ogromnym rozgłosie w mediach społecznościowych. Trudno nie zadać sobie pytania, ilu mniej rozpoznawalnych użytkowników miałoby tyle szczęścia.
Choć sprawa ta dotyczy bezpośrednio Microsoftu, to samo Sony nie jest pod tym względem lepsze. Gracze z całego świata donoszą, że zdeterminowani złodzieje mogą przejąć nasze konta, jeśli tylko zgromadzą odpowiednio dużo informacji na nasz temat. Nie pomagają tutaj ani zaawansowane hasła, ani dwuskładnikowe uwierzytelnianie.
To jasno pokazuje, że konto z cyfrowymi grami może być niezwykle cenne i firmy za nie odpowiedzialne powinny przykładać dużo większą wagę do bezpieczeństwa. Bo w jednej sekundzie możemy utracić dostęp do budowanej latami biblioteki gier.
Zresztą nie musimy paść ofiarą złodziei. Czasem nasze konto może zostać po prostu zbanowane. Nawet jeśli zasłużyliśmy sobie na to działaniem wbrew regulaminowi, to usunięcie konta odcina nas od naszych gier. W przypadku fizycznych gier, nawet jeśli z naszym kontem stanie się coś złego, to grę nadal będziemy posiadać.
Miało być taniej…
Cyfrowa dystrybucja miała być obietnicą tańszych gier. Odpada przecież koszt tłoczenia płyt, produkcji pudełek, logistyki i marży sklepów stacjonarnych. Czy jest taniej? Wolne żarty. Owszem, wyprzedaże bywają kuszące, ale poza nimi starsze gry latami potrafią wisieć w premierowych, zaporowych cenach. Taki God of War Ragnarök czy Gran Turismo 7 w PS Store wciąż kosztują ponad 330 zł, podczas gdy wersję fizyczną w elektromarketach można bez problemu upolować za mniej niż połowę tej kwoty.




Zresztą nic lepiej nie obrazuje tego niż sytuacja powoli wygaszanego PlayStation Store na PS3. Tam wyprzedaży nie było od lat, więc gry wciąż wiszą w cenie 250 zł. Wydawać by się mogło, że w związku z definitywnym zamknięciem sklepu Sony pokusiłoby się o super wyprzedaż, ale szanse na to są niewielkie. Zapomniany sklep z przedpotopowymi cenami.
Zabicie rynku gier pudełkowych to ostateczne odebranie nam wyboru. Będziemy skazani na łaskę i niełaskę jednego cyfrowego monopolisty, który sam ustala reguły gry i dyktuje ceny. W dodatku Sony pokazało już, że ma chrapkę na kolejne antykonsumenckie rozwiązania, jak dynamiczne ceny.
Cyfrowy świat zakłada, że internet jest wszędzie
Jest jeszcze jeden argument, o którym w tej dyskusji mówi się zaskakująco rzadko. Całkowicie cyfrowa dystrybucja zakłada, że każdy ma szybki, stabilny i nielimitowany dostęp do internetu. Tymczasem rzeczywistość wygląda zupełnie inaczej.
Dzisiaj mieszkam w dużym mieście i mogę wybierać spośród kilku dostawców światłowodu. Mam szybkie łącze i pobranie nawet bardzo dużej gry nie stanowi większego problemu. Nie zawsze jednak tak było.
Jeszcze kilka lat temu, mieszkając z rodzicami, mogłem korzystać z internetu o prędkości zaledwie 10 Mb/s. Każda większa aktualizacja oznaczała wielogodzinne pobieranie, a wizja pobrania współczesnej gry ważącej ponad 100 GB była zwyczajnie absurdalna.
I nie jest to problem należący do przeszłości. Mój bliski znajomy niedawno kupił dom na nowym osiedlu. Światłowód doprowadzono praktycznie pod same drzwi, ale usługi oferuje wyłącznie jedna lokalna firma. Koszt podłączenia liczony jest w setkach złotych, a miesięczny abonament za internet jest niemal trzykrotnie wyższy od tego, który sam płacę w centrum miasta, za internet o wielokrotnie niższej szybkości. Tym samym kolega ostatecznie zdecydował się nie podłączać światłowodu i korzysta z internetu 5G.
Dla wielu osób dostęp do szybkiego internetu nadal nie jest oczywistością. Dotyczy to nie tylko Polski, ale również wielu regionów Europy i świata. Są miejsca, gdzie gracze korzystają wyłącznie z internetu mobilnego, często objętego limitami transferu. W takich warunkach obowiązkowe pobieranie każdej nowej gry przestaje być wygodą, a staje się kolejną barierą.
Paradoks cyfrowej przyszłości
I chyba właśnie to najbardziej mnie w tej całej sytuacji martwi. Przez ostatnie kilkanaście lat branża gier wykonała ogromną pracę, żeby stać się bardziej otwarta i dostępna. Powstały rozbudowane opcje ułatwień dostępu i dedykowane kontrolery dla osób z niepełnosprawnościami. Coraz większą wagę przywiązuje się do lokalizacji, różnorodności bohaterów i możliwości dostosowania rozgrywki do potrzeb gracza. Gry przestały być niszowym hobby. Stały się jednym z najbardziej powszechnych mediów na świecie.
A jednocześnie coraz częściej budujemy model dystrybucji, który stawia przed częścią graczy zupełnie nowe bariery. Nie każdego stać na kupowanie nowych gier wyłącznie w cyfrowym sklepie. Nie każdy ma szybki internet. Nie każdy mieszka w miejscu, gdzie pobranie 100 GB danych jest kwestią kilkunastu minut. Nie każdy może pozwolić sobie na utratę możliwości odsprzedania gry po jej ukończeniu.
Żyjemy w czasach, kiedy dostęp do gier jest łatwiejszy niż kiedykolwiek. Jednocześnie drożejący sprzęt, gry i abonamenty sprawiają, że lada dzień obudzimy się w rzeczywistości, gdzie granie może być zarezerwowane tylko i wyłącznie dla wąskiej grupki osób z najbardziej zasobnymi portfelami.
To właśnie dlatego nie postrzegam tej dyskusji jako sporu między zwolennikami płyt i cyfrowej dystrybucji. Dla mnie jest to dyskusja o dostępności. Bo paradoksalnie w chwili, gdy gry stają się coraz bardziej otwarte na różnych odbiorców, sposób ich dystrybucji może sprawić, że część z tych osób zostanie z tego świata wykluczona.
Strach ma wielkie oczy?
Być może za kilkanaście lat okaże się, że Sony miało rację i świat rzeczywiście całkowicie przejdzie na cyfrową dystrybucję. Być może za dwadzieścia lat nikt nie będzie już tęsknił za plastikowymi pudełkami stojącymi na półkach.
Mam jednak nadzieję, że zanim do tego dojdzie, nie zapomnimy o czymś znacznie ważniejszym od samych płyt. O tym, że wygoda nie powinna oznaczać utraty wyboru, a cyfrowa przyszłość nie musi oznaczać rezygnacji z praw, które przez lata wydawały nam się oczywiste.
Bo ten felieton nigdy nie był o plastiku, pudełkach ani kolekcjonerstwie. Był o tym, kto po zakupie gry powinien mieć ostatnie słowo – gracz czy właściciel platformy. Bo kiedyś kupowaliśmy gry. Coraz częściej kupujemy jedynie zgodę na korzystanie z nich. I mam nadzieję, że zanim całkowicie pogodzimy się z tą zmianą, przynajmniej na chwilę zastanowimy się, co tak naprawdę tracimy.
Koniecznie dajcie znać jak wy podchodzicie do tej sprawy. Podzielcie się swoimi przemyśleniami w komentarzach.
Pamiętajcie, że znajdziecie nas również w mediach społecznościowych. Bardzo chętnie porozmawiamy z Wami zarówno na Facebooku, jak i w serwisie X (na dawnym Twitterze). Zapraszamy was również na nasz Discord.
Dołącz do dyskusji
Zaloguj się lub załóż konto, by skomentować ten wpis.