Nadchodzi Star Wars Deckbuilding Game gdzie przekonamy się kto ma lepsze karty w ręku, Rebelia czy Imperium?
Gier z mechaniką tworzenia talii jest na rynku mnóstwo. To bardzo popularny gatunek, szczególnie polecany nowicjuszom. Proste i przejrzyste zasady często są kluczem do sukcesu w tego typu grach. Tym razem Fantasy Flight Games serwuje dla nas taki tytuł w świecie Star Wars. Spójrzmy czy ma on w sobie coś, czym odróżni się od innych podobnych tytułów. Czy warto zbudować własną talię w odległej galaktyce?


Wykonanie
Zacznę od opisu pudełka. Pewnie będzie to dla niejednej osoby szokiem, ale pochwalić muszę wypraskę w tym tytule! Tak wiem, też nie mogłem w to uwierzyć, kiedy otworzyłem pudełko. Tytuły od Fantasy Flight Games przyzwyczaiły nas do prostej, kartonowej wypraski, która z reguły najczęściej i tak ląduje w koszu. A tutaj zaskoczenie, nie dość, że wypraska jest z plastiku, to jeszcze ładnie i elegancko mieści wszystkie komponenty.

Kolejny szok przeżyłem, kiedy zacząłem przyglądać się kartom. Są one nie tylko duże, ale i wydrukowany na nich tekst jest czytelny i ma odpowiednią czcionkę. Fani gier od tego wydawnictwa przyzwyczajeni się do mikro kart, z jeszcze mniejszymi napisami. Granie z lupą nie było niczym niezwykłym. W przypadku The Deckbuilding Game można ją jednak schować. Wszystko jest dobrze widoczne.
W pudełku znajdziemy głównie karty. Jest ich w sumie 140. Po 10 na początkową talię dla strony Rebelii i Imperium. 20 kart to karty baz, znowu po 10 na każdą stronę konfliktu. 10 kart to karty pilotów z Zewnętrznych Rubieży. Największą talią jest licząca 90 kart talia galaktyki.




Oprócz kart w pudełku znajdziemy też plastikowe znaczniki służące do oznaczania obrażeń oraz naszych zasobów. Ostatnim elementem jest tor mocy i kostka służąca do zaznaczania pozycji na tym elemencie. I to jego oceniam najgorzej z całego zestawu. Tor mocy jest bowiem po prostu połączonymi dwoma kartami. Wygląda to po prostu nieciekawie i szczerze, przy pierwszym kontakcie miałem wrażenie, że jest po prostu źle wydrukowany, którego nie rozcięto. Można było się pokusić o jakiś odpowiednik z kartonu.

Karty
Jak na porządną karciankę przystało, to właśnie karty stanowią tutaj główne danie. Wykonane są ok i, jak wspominałem wcześniej, są czytelne. Na pierwszy rzut oka widać co dana karta jest w stanie nam zaoferować. Każda karta ma nadrukowany ładny obrazek. Karty dzielimy na trzy różne typy.
Pierwszym są bazy. Jest ich po 10 na każdą stronę konfliktu. Bazy mają swoją wytrzymałość i czasami dodatkowe zdolności opisane na karcie. To one są głównym celem gry, gdyż zwycięstwo zdobędziemy po zniszczeniu odpowiedniej liczby baz przeciwnika.
Kolejnym rodzajem kart są karty okrętów. Stacjonują one wokół naszych baz i stanowią dla nich dodatkową ochronę. Zanim przeciwnik będzie w stanie zniszczyć nasze instalacje, musi przedrzeć się przez flotę okrętów. Okręty mogą dawać także dodatkowe bonusy i zasoby.
Ostatnim typem kart, których jednocześnie jest najwięcej, są jednostki. Mogą to być zarówno mniejsze statki typu X-Wing czy TIE FIghter, jak i zwykli żołnierze i bohaterowie. Wszystko oczywiście z rozbudowanego świata Star Wars. Znajdziemy tutaj bohaterów, jednostki i statki z oryginalnej trylogii i filmu Łotr 1.

Karty mogą należeć do Rebelii, Imperium albo być neutralne. Te należące do konkretnej frakcji mogą być kupowane jedynie przez nią samą. Karty neutralne mogą być używane przez obu graczy. Każda karta ma w rogu wydrukowany koszt. Jest to liczba jednostek waluty, którą musimy zapłacić, żeby daną kartę dodać do swojej talii. Z boku widzimy jakiego typu zasoby dana karta jest w stanie nam dostarczyć. Może to być siła ognia, jednostki waluty czy moc. Niektóre karty mają też dodatkowy opis, który stanowi bardziej zaawansowaną zdolność. Część kart ma też nadrukowany do góry nogami opis jej zniszczenia (o którym opowiem więcej później).
Rozstawienie gry
Gracze wybierają na początku gry stronę konfliktu i pobierają jej startową talię oraz karty baz. W instrukcji opisane są zasady początkowe, jak i zaawansowane dotyczące doboru baz. Następnie na środku stołu kładziemy potasowaną talię kart galaktyki. Z niej losujemy 6 kart i umieszczamy je w rzędzie między graczami. Tutaj gra sprowadza ciekawą mechanikę. Jeśli karta jest kartą Imperium, to ustawiamy ją skierowaną w stronę gracza Imperium. Analogicznie postępujemy z kartami Rebelii. Neutralne karty układamy bokiem, tak aby każdy z graczy mógł je zobaczyć i odczytać.
Obok układamy 10 kart pilotów Zewnętrznych Rubieży, którzy pełnią tutaj rolę jokera. Jest to dodatkowy typ karty, który możemy kupić, jeśli żadna z wylosowanych kart galaktyki nam nie odpowiada. Na samym końcu stawiamy tor mocy i zaznaczamy na nim neutralną pozycję za pomocą białej kostki. Kostki zasobów i obrażeń kładziemy w zasięgu obu graczy. Gracze tasują swoje początkowe talie i dobierają po 5 kart.

Tura gracza
W swojej turze gracz może wykonać sporo różnych akcji. Jedynym ograniczeniem co do tego ile ich wykona, wynikają z ograniczonego budżetu, kart czy obrażeń, jakie jest w stanie zgromadzić w czasie tury. Gracz może zagrać karty z ręki. Jeśli dana karta daje mu zasoby, to pobiera taką liczbę kostek z banku. Jeśli karta zadaje obrażenia, to gracz może użyć ich do ataku. W przypadku mocy gracz przesuwa znacznik na torze mocy. Warto przesunąć go maksymalnie na swoją stronę, bo wtedy „moc będzie z nami”, co da nam bonusowy zastrzyk gotówki.
Jeśli zagrywana karta jest okrętem, to pozostaje ona na planszy i zaczyna chronić naszą bazę. Wszystkie inne karty po zakończeniu tury odkładane są na stos kart odrzuconych. Za zgromadzone zasoby możemy kupować nowe karty. Lądują one na tym samym stosie kart odrzuconych i nie będziemy mogli z nich skorzystać, dopóki nie wyczerpiemy całej swojej talii.
Gra daje nam sporą dowolność z tym, jak planujemy naszą turę. Nie musimy zagrać wszystkich kart z ręki, jeśli nie mamy na to ochoty. Podobnie z dodatkowymi zdolnościami karty. Możemy je aktywować, ale nie musimy. Warto jednak pamiętać, że wszystkie zgromadzone zasoby, obrażenia i karty z ręki i tak pod koniec tury przepadają. Warto więc z nich skorzystać.
Atak
Zagrane przez nas karty mogą przystąpić do ataku. Zaatakować możemy bazę i okręty przeciwnika, ale także karty wyłożone w rzędzie galaktyki. Oznacza to, że jeśli widzimy na stole wartościową kartę, której nie chcielibyśmy widzieć w talii przeciwnika, to możemy mu ją zniszczyć. Karty nadające się do zniszczenia mają nadrukowane informacje o wytrzymałości i ewentualnej nagrodzie za ich zniszczenie (tekst do góry nogami, o którym wspominałem wcześniej).
Do każdego ataku wybieramy jedną lub kilka kart. Jeśli zdecydujemy się na atak kilkoma kartami, to oczywiście sumujemy ich wartości ataku. Jest natomiast kilka różnic pomiędzy atakiem na bazę a atakiem na karty z rzędu galaktyki. Zanim zadamy obrażenia bazie przeciwnika, musimy zniszczyć chroniące ją okręty. Jeśli po zniszczeniu okrętów nie wyczerpaliśmy wszystkich ataków, to nadmiarowe obrażenia zadajemy już bezpośrednio bazie. Dla przykładu, jeśli nasze karty mają atak równy 6, a broniący bazy okręt ma wytrzymałość 4, to po zniszczeniu go pozostałe 2 obrażenia zadajemy bazie. Wszystkie obrażenia zaznaczamy za pomocą znaczników. Do ataku na bazy możemy wykorzystać własne karty okrętów.

Inaczej ma się sprawa przy próbie zniszczenia karty z rzędu galaktyki. Do ataku możemy skierować jedynie karty jednostek. Suma ich ataku musi być równa lub wyższa liczbie obrony danej karty. Oznacza to, że jeśli chcemy taką kartę zniszczyć, to musimy to zrobić za pomocą jednego ataku. Nie możemy tego rozbić na kilka ataków w kilku turach. Nadmiarowe obrażenia zadawane kartom przepadają.

Regrywalność
Talia galaktyki liczy sobie 90 kart. To z jednej strony na tyle dużo, że podczas jednej rozgrywki wszystkich raczej nie zużyjemy. Z drugiej strony po 2 – 3 rozgrywkach przez nasze ręce przejdą chyba wszystkie karty. Szybko więc możemy, całkiem dosłownie, odkryć wszystkie karty z rękawa, szczególnie jak będziemy ogrywać tytuł z tą samą osobą. Oczywiście dla urozmaicenia warto co jakiś czas zmieniać stronę konfliktu. Niemniej jednak, jeśli szukacie gry na wiele różnych rozgrywek, to tutaj temat może się dość szybko wyczerpać.
Kwestią czasu natomiast jest raczej to, że twórcy wydadzą do gry dodatki z nowymi kartami. Być może będą one bazować na prequelach czy nowszych odsłonach Star Wars. Na razie jednak oceniać trzeba to, co mamy.
Podsumowanie
Mechanika eliminacji kart przeciwnika, zanim ten zdąży je zakupić, to zdecydowanie coś, co wyróżnia ten tytuł. To bardzo ciekawy pomysł, który wprowadza fajną dynamikę do zabawy. Negatywna interakcja i niszczenie planów przeciwnika to coś, co wielu graczy lubi. Dzięki temu Star Wars: The Deckbuilding Game ma do zaoferowania coś, czego nie mają inne gry tego typu.
Wadą i ograniczeniem będzie niestety to, że jest to tytuł dla dwóch graczy. Instrukcja co prawda wspomina o wariancie drużynowym 2 kontra 2, ale do tego potrzeba dwóch egzemplarzy gry. No i dokładne zasady takiej zabawy nie są opisane w instrukcji, tylko trzeba ich szukać w internecie. Oznacza to, że nie jest to tytuł dla większego grona fanów Star Wars.
Proste zasady sprawiają, że jest to gra przystępna dla nowicjuszy. W połączeniu z bardzo popularną marką stanowią mix, którym możemy skutecznie zachęcić do planszówek niejedną osobę. Z drugiej strony gier w uniwersum Gwiezdnych Wojen jest multum. Jeśli więc nie jesteście fanami gier opartych o budowanie talii, to można sobie ten tytuł odpuścić. Ja natomiast jestem bardzo zadowolony ze Star Wars: The Deckbuilding Game. To gra, którą z przyjemnością będę wyciągał na stół za każdym razem, kiedy przyjdzie mi umówić się na planszówki z jedną osobą. Liczę też na dalszy rozwój produktu i rozbudowę o kolejne karty.
Grę do recenzji udostępniło wydawnictwo Rebel.
Dodaj komentarz