Twilight Imperium doczekało się „młodszego brata” w postaci Twilight Inscription. Czy to tytuł, który fani strategii 4X powinni mieć na radarach?
Twilight Imperium uzyskało już status legendarnej gry strategicznej w klimatach science fiction. Niestety, nie miałem okazji w nią jeszcze zagrać, od dawna jednak znajduje się na mojej „liście celów”. Uwielbiam duże gry, które łączą w sobie odkrywanie terenu, rozprzestrzenianie wpływów, eksploatowanie dostępnych zasobów, a w końcu eksterminację przeciwnika. To właśnie słynne 4X (z angielskiego eXplore, eXpand, eXploit i eXterminate), które zapewniają planszówki jak Cywilizacja: Nowy początek, Clash of Cultures czy rodzime Alien Artifacts. Twilight Imperium wymieniany jest zwykle w czołówce tych gier, jednak oprócz akceptacji kompleksowości zasad wymaga jeszcze dużej inwestycji czasu. Spokojnie trzeba liczyć od 4 do 8 (!) godzin rozgrywki, przy czym gra wymaga przynajmniej 3 graczy. Czy uniwersum Twilight Imperium i klimat 4X-owej rozgrywki może więc poznać tylko ograniczona grupa graczy?
Roll & Write z odsieczą?
Wszelkim domowym strategom, którzy nie dysponują dużą ilością wolnego czasu, z pomocą przychodzi mechanika Roll & Write. Innymi słowy, będziemy kontrolować swoje wschodzące imperium za pomocą kości, 4 arkuszy i suchościeralnego mazaka. W Twilight Inscription można poza tym zagrać tak solo, jak i do 8 osób. Za każdym razem powinniśmy zmieścić się w 90-120 minutach, ponieważ gracze wykonują swoje ruchy jednocześnie.




Plansze, które trafią do każdego gracza, dedykowane są: nawigacji, ekspansji, przemysłowi i wojskowości. Na arkuszu nawigacji każdy z graczy będzie miał własny wycinek galaktyki. To tutaj podejmuje się decyzje o tym, w które jej sektory się udać i które układy zdobyć. Jak już wspomniałem, każdy z graczy ma swoją mapę, nie można się na nich spotkać. Do integracji między graczami dochodzi na arkuszu wojskowości. Jest tam podział na dwa sektory — lewy i prawy. Będziemy w nich wystawiać jednostki wojskowe i podczas wojny porównywać potencjał militarny tak z sąsiadem z lewej, jak i z prawej strony. Na arkuszu ekspansji rozbudowujemy zdobyte planety, a na arkuszu przemysłu zdobywamy komponenty i radnych. Pomogą zwiększyć naszą potęgę gospodarczą i polityczną.
Powiedziałbym, że z klasyczną planszówką 4X jest tutaj dużo wspólnego, jak i wiele różnic. Jednak jeśli miałbym wybrać najważniejszy z wyróżników, z pewnością byłoby to ograniczenie interakcji między graczami. Dochodzi do niej jedynie na arkuszu wojskowości, który nie jest w stanie za bardzo napsuć krwi, ponieważ konsekwencją przegranej wojny jest utrata 1 punktu zwycięstwa. Przy 4 wojnach to maksymalnie 8 punktów (ponieważ rozpatrujemy zawsze oddzielnie lewy i prawy sektor). Ostatnią interakcją będzie wyścig w wykonywaniu losowych zadań (1 dla każdego arkusza) i dotarciu do systemu Mecatol Rex. Pierwszy gracz zgarnie odrobinę więcej punktów, jednak nie zamknie drogi do wykonywania zadań kolejnym graczom. Przy jednym i dwóch graczach wymagana będzie obsługa autonomy, czyli sztucznego gracza. Jest to banalnie proste i ogranicza się do spisywania kolejnych rzutów „kolorowymi kośćmi”, które to zaraz opiszę.
Komponenty
Wśród komponentów na pierwszy plan wybijają się dla mnie kości. Są duże, solidne i po prostu ładne. Dzielą się na kości podstawowe (mamy do nich dostęp od początku rozgrywki) oraz kości kolorowe. Możemy odblokować je w trakcie gry, osobno dla każdego arkusza. Same arkusze są bardzo gładkie, tym samym odbijają światło i średnio wychodzą na zdjęciach. Jednak podczas gry ich obsługa nie nastręcza trudności. Tym bardziej, że suchościeralne mazaki mają wyrazisty pomarańczowy kolor. Na zakrętce znajduje się gąbka, jednak twórcy radzą używać jej do doraźnego zmazywania podczas gry. Po jej zakończeniu najlepiej jest oczyścić arkusze papierową chusteczką, aby gąbki mazaków posłużyły nam jak najdłużej.




W grze umieszczono 8 kompletów mazaków, arkuszy i kart pomocy. Oprócz tego znajdzemy tam karty rady (głosowania), reliktów, zadań oraz ras, o czym szerzej wspomnę przy ocenie regrywalności. W tym miejscu chciałbym jednak napisać, że rysunki na komponentach są wyśmienite i bardzo klimatyczne. Znaleźć tam można opisy ras, jak i poszczególnych wydarzeń. Urywki te nie mówiły mi wiele, jednak skutecznie podbijały klimat rozgrywki. Kończąc opis komponentów, wspomnę jeszcze o wnętrzu pudełka, które prezentuje się nie najgorzej, a co ważne sprawdza się bardzo dobrze jako tacka do rzucania kośćmi.
Instrukcja i zasady
Być może to, co pisałem wcześniej i to, co widzicie na zdjęciach, kojarzy się Wam z jakimś chorym snem miłośnika Excela. Nie będę ukrywać, że nawet mnie z początku widok wielu różnych symboli na 4 arkuszach wydawał się lekko przytłaczający. Trzeba jednak oddać, że gra ma fenomenalnie napisaną instrukcję. Dołączono do niej broszurkę „szybki start”, która pozwala od razu zacząć grę. Choć ja radziłbym przeczytanie broszurki, a później pełnej instrukcji, która jest napisana bardzo klarownie. Nawet podczas pierwszej rozgrywki zaglądałem do niej bardzo rzadko. Jest to dłuższa lektura, ponieważ wraz ze wspomnianą broszurą mamy przed sobą 26 stron. Jedno czytanie powinno jednak wystarczyć, aby przyswoić sobie mechanikę gry. Tłumaczenie jej zasad dla nowych graczy może zająć około 15 minut.
Regrywalność
To fundamentalny aspekt dużych gier, gdzie scenariusze piszą się właściwie same przy akompaniamencie wielu możliwych zagrań wynikających z kompleksowości rozgrywki i posunięć innych graczy. W tym jednak wypadku, jak już widzicie, mamy bardziej do czynienia z pasjansem i ograniczoną interakcją. Poważnie trzeba więc rozpatrzyć regrywalność Twilight Inscription. Na pierwszy ogień wezmę 24 rasy, a każda z nich charakteryzuje się innymi umiejętnościami pasywnymi i tymi, które możemy co jakiś czas aktywować. Narzuca to trochę inne założenia i pomysły na zdobywanie punktów. Każde z 8 kompletów arkuszy ma taką samą stronę B, jednak unikalną stronę A, można je ze sobą mieszać, uzyskując dużo kombinacji. Dodatkowo do odkrycia jest 16 kart potężnych reliktów. To są zdecydowanie argumenty na plus regrywalności.




Nie rozumiem, dlaczego dołączono tylko po 3 karty opcjonalnych zadań na arkusz, w tym aspekcie przydałaby się z pewnością większa różnorodność. Po paru rozgrywkach karty wydarzeń również mało zaskakują, wiemy mniej więcej, czego spodziewać się w poszczególnych etapach gry. Z jednej strony pozwoli to planować rozgrywkę doświadczonym graczom. Jednak z drugiej strony aspekt niespodzianek to dla mnie nieodzowny element dużych strategii. W tych dwóch punktach chętnie zobaczyłbym jakiś mały dodatek do Twilight Inscription w postaci opcjonalnych kart.
Wnioski
Twilight Inscription to zdecydowanie tytuł, który pachnie strategią 4X. Daje dużą satysfakcję, kiedy na arkuszach zaczynają być widoczne nasze długoterminowe plany. Jeśli szukacie przyjemnej łamigłówki, jest to coś zdecydowanie dla Was. Nie jest to jednak pozycja dla graczy liczących na dużą interakcję ze szczególnym naciskiem na eksterminację innych uczestników rozgrywki. Można powiedzieć, że to w dużej mierze pasjans, gdzie po około 1,5-2 godzinach rozgrywki porównamy to, kto najlepiej poradził sobie ze swoimi arkuszami. Toteż nie jest niespodzianką fakt, że w Twilight Inscription świetnie gra się również samemu.
Egzemplarz recenzencki dostarczył wydawca, firma Rebel

Dodaj komentarz